Návrh úrovně

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 25. června 2020; kontroly vyžadují 2 úpravy .

Level design ( anglicky  level design, environment design [1] ) nebo mapping ( anglicky  game mapping ) je disciplína ve vývoji počítačových her , která zahrnuje tvorbu úrovní pro hry  - lokace, mise, úkoly a další prostředí [2] [3] [4] . To se obvykle provádí pomocí editoru úrovní určeného pro vytváření úrovní ve hrách [5] .

Historie

V počátcích počítačových her jeden programátor vytvářel úrovně, grafiku, herní mechanismy atd. Proto neexistovala samostatná profese návrháře úrovní [4] [5] [6] .

Rané hry měly často systém vzestupných úrovní obtížnosti, na rozdíl od postupu děje [4] .

Prvním žánrem her, který vyžadoval hodně práce k vytvoření úrovní, byly textové hry [7] , jako je MUD 's. Často se na vylepšení hry podíleli sami uživatelé vytvářením nových úkolů, vybavení, postav, přičemž často používali herní rozhraní . ZZT je jednou z prvních her, která umožňovala hráčům vytvářet vlastní mapy a dokonce spouštěče a skripty [8] .

Jednou z prvních her, která měla plně vestavěný editor, byla Lode Runner , pro kterou jste si mohli vytvářet vlastní úrovně [9] [10] .

Doom (1993) a Doom II (1994) byly první dvě hry, které se zaměřily na popularitu a rozvoj moddingu v komunitě, která následně vytvořila mnoho souborů WAD pro hry [7] . Jedním z důvodů bylo jasné oddělení mezi soubory herního obsahu a soubory herního enginu [7] . Half-Life , Quake 3 a mnoho dalších her má vestavěné nástroje pro úpravu úrovní spolu s komunitou, která se zajímá o obsah vytvářený uživateli .

V některých hrách, jako je podžánr Roguelike , jsou úrovně ve hře generovány procedurálně. V těchto případech si vývojář hry vybírá různé varianty architektury úrovní úpravou parametrů v algoritmech generování náhodných úrovní [11] .

Postup

Návrh úrovní začíná návrhem konceptu [12] [13] . K tomu nejčastěji zapojují umělce, který je schopen vytvořit obrysy levelu, ale který nemá profesionální dovednosti level designera.

V moderních hrách zahrnuje design úrovní návrhovou dokumentaci, modelování, vyplňování terénu a umísťování různých objektů na něj. To vše se zpravidla provádí pomocí editoru úrovní. Někdy jsou editory úrovní sadami nástrojů nabitých funkcemi, které konkurují i ​​komerčnímu 3D modelování . [5] Proces vytváření úrovní má několik hlavních fází. Ve hrách různých žánrů se tyto fáze mohou lišit podle vlastností hry.

Mezi hlavní kroky patří:

Návrh úrovní se může skládat z několika iterací , aby bylo dosaženo požadovaného výsledku [5] .

Vytváření vystřižených scén ve většině případů vyžaduje další dovednosti, a proto je vytvářejí jednotlivci nebo dokonce tým.

K předrenderování úrovně nebo celého herního světa jsou někdy potřeba návrháři úrovní a také umělci [16] .

Chyby úrovně

Existuje mnoho chyb úrovní, kterým se návrháři úrovní snaží vyhnout. Protože tyto chyby nejsou vždy okamžitě zaznamenány, zůstávají po určitou dobu na úrovni.

Hráč se může zaseknout v geometrii mapy, nemůže najít cestu z takové situace nebo zemřít. Hráč může najít různá místa, kde můžete získat spoustu bodů zabíjením příšer nebo jiných nepřátel, kteří se tam objevují. V multiplayerových mapách se hráč může nějakým způsobem dostat do pozice, která by neměla být hráčům přístupná, jako je střecha domu, což je skvělá kempovací pozice . V nejhorším případě může hráč vypadnout z hrací plochy, odkud se na něj ostatní hráči nedostanou.

V některých případech mohou mít vyhrazené mapovací nástroje vestavěnou funkci pro detekci takových chyb na mapách. Pečliví návrháři úrovní vždy používají tyto nástroje jako poslední krok při tvorbě mapy [17] . Ve většině případů je nejlepším způsobem, jak identifikovat chyby na mapě, nechat mapu otestovat zkušenými hráči, kteří mají možnost chybu nahlásit.

Návrhář úrovní

Návrhář úrovní je herní návrhář , který vytváří úrovně ve hře pomocí editoru úrovní a dalších mapovacích nástrojů [4] [18] . Návrháři úrovní mají tendenci začínat od předběžného návrhu úrovně až po konečnou, přičemž pracují s neúplnými a plnými verzemi hry. Herní programátor vytváří editor úrovní, stejně jako další pomocné nástroje, které návrhář úrovní potřebuje. To eliminuje potřebu designérů, aby mohli měnit nebo upravovat kód hry . Na rozdíl od nástrojů pro úpravy úrovní, které má komunita k dispozici, návrhář úrovní pracuje s prototypovým softwarem, jehož cílem je dosáhnout konzistentnosti úrovní a čisté šablony, než je vyžadována umělcova práce. Mnoho návrhářů úrovní má také dovednosti ve výtvarném umění a herním designu [5] [18] [19] , ačkoliv nedávno byly vizuální, strukturální a herní aspekty hry rozděleny do několika specialit.

Kromě toho, že vytváří prostředí, ve kterém může hráč žít, může návrhář úrovní určit umístění NPC a cutscén . Dokáže na vysoké úrovni pracovat i s kódem hry, změnou pravidel hry nebo systému zápisu statistik.

Významní návrháři úrovní

Mnoho návrhářů úrovní významně přispělo k hernímu průmyslu, konkrétně k střílečkám z pohledu první osoby . Například John Romero , zodpovědný za vysokou úroveň designu ve hře Doom , Richard Gray ( angl.  Richard Gray ), tvůrce mnoha úrovní v Duke Nukem 3D a SiN .

Cíle designu

Návrh úrovní je nezbytný pro dva hlavní účely – poskytování výzvy [20] hráči a poskytování uspokojivého herního prostředí. Dobrý design úrovní si klade za cíl poskytovat kvalitní hratelnost , ponořit hráče do světa hry a někdy vylepšit a dále rozšířit děj. Dovedné použití zvuků a textur v úrovni je také nezbytné pro ponoření hráče do hry.

Design úrovní může mít významný dopad na hratelnost [20] . Hra může být například posunuta směrem k platformingu (velké a pečlivé umístění plošin na úrovni) nebo puzzle [21] [22] (silné používání tlačítek, klíčů, dveří atd.). Konstrukce některých 5D stříleček může být postavena speciálně tak, aby zabránila střelbě odstřelovačů vyloučením dlouhých chodeb a otevřených prostranství a v jiných případech naopak.

Testovací mapy ( Eng.  Gimmick maps ) jsou vytvářeny designéry úrovní k testování herních funkcí, například k testování vlastností zbraní, bojového systému, herní inteligence NPC atd. [23] Ačkoli jsou testovací mapy užitečné pro návrháře úrovní, testeři a zkušení hráči, obvykle nejsou zahrnuti do seznamu úrovní ve finální hře kvůli nezájmu o opakování.

Správa hráčů

Úrovně jsou často navrženy tak, aby vedly hráče k jejich primárnímu cíli za všech okolností [24] a aby se vyhnuly zmatkům a „volným procházkám“. Toho lze dosáhnout různými způsoby.

Na úrovních lze bonusy, vybavení a zbraně umístit na cestu, kterou musí hráč následovat, aby podpořil děj. To bude hráče po celou dobu vést, když potřebuje doplnit munici a zdraví. Tato technika vedení hráče k cíli je často používána v platformových hrách .

Světla a osvětlení, stejně jako předměty s jasnou, výraznou barvou, se také používají k vedení hráče k cíli. Takový systém je přítomen ve hře Mirror's Edge . Obdobným způsobem lze zavést kontrolní body , kde dochází k uložení aktuálního průběhu průjezdu.

Další metodou je strategické umisťování zničitelných překážek , které hráče přivedou k přesvědčení, že za těmito překážkami je ten správný průchod, a donutí ho je zničit a vydat se správným směrem. Tato metoda se používá ve hrách, které se odehrávají v uzavřených prostorách.

Úrovně mohou být navrženy tak, aby hráče donutily před hraním prozkoumat mapu. Ve strategických hrách v reálném čase dostane hráč zpočátku určité množství zdrojů a výchozí bod; ale další rezervy zdrojů mohou být umístěny v blízkosti nepřátelské základny, což vyvolává konflikt mezi stranami. Pokud má na mapě pro více hráčů jeden hráč jasnou výhodu nad druhým, protože jsou mu například blíže zdroje, pak je to faktor, který způsobuje špatný design úrovní. Aby se tomu zabránilo, často se dělají takzvané „zrcadlové“ mapy, kde jsou všechny strategické objekty a zdroje umístěny ve stejné vzdálenosti od všech hráčů.

Skryté detaily

Návrháři úrovní někdy vytvářejí skryté místnosti nebo oblasti v úrovni, které je těžké najít [25] . Když jsou taková místa objevena, hráč často získá další vybavení, jako je munice nebo zbraně. Příležitostní hráči obecně neprozkoumávají úrovně podrobně ani nenacházejí skryté oblasti, ale tyto oblasti jsou pro hardcore hráče zajímavé k dokumentaci a prozkoumání. Někdy tato místa slouží jako velikonoční vajíčka [25] obsahující zprávy pro hráče, jako je jméno návrháře úrovní, obrázek nebo vtip. Jedna z prvních 3D her, která obsahovala skrytá umístění, byla Wolfenstein 3D , která měla ve svých úrovních stěny, které bylo možné „zatlačit“ [25] a odhalit polici s vybavením a municí. Například ve hře Quake bylo mnoho tajných míst, která měla spoustu munice, zbraní, vylepšení a na jednom tajném místě byla na zdi namalovaná Dopefish . Vstup do nejtěžšího stupně obtížnosti ve hře byl navíc možný pouze přes tajný portál, který se nacházel na jednom z tajných míst v první lokaci.

Některé hry měly celé tajné úrovně , ke kterým měl hráč přístup pouze skrytými dveřmi nebo portály. Například ve hře Duke Nukem 3D byla regulérní úroveň se dvěma portály: při průchodu prvním se hráč dostal do další příběhové úrovně a při průchodu druhého do tajného.

Nástroje

Existuje široká škála nástrojů, pomocí kterých jsou úrovně vytvářeny. I když je rychlejší vyvíjet modely a textury ve známých profesionálních editorech, někdy je nutné to udělat ve vlastním editoru, který vám umožní uložit zdrojový soubor ve formátu vhodném pro tento herní engine . Pokud pracujete v běžných editorech, pak možná budete potřebovat jedinečné kompilátory a převodníky , které dokážou uložit zdrojový soubor v požadovaném formátu.

Mezi herní editory pro Windows patří Unreal Development Kit , Unity , Valve Hammer Editor , UnrealEd , 3D World Studio , Aurora Engine , Q3Radiant , Grome a další. Multiplatformní motory vyžadují vhodné editory, jako je GtkRadiant , který je založen na Q3Radiant , nebo bezplatný QuArK . Některé hry mají zabudované editory úrovní, například Battlezone II: Combat Commander , Cube 2: Sauerbraten a Doom 3 . Mezi konzolové hry s vestavěnými editory patří TimeSplitters , vyvinuté společností Free Radical Design . Někdy se používá profesionální software jako 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave 3D , Maya , Softimage XSI s vestavěným pluginem pro samostatnou hru, jako je série STALKER

Viz také

Poznámky

  1. Oxland 2004 , s. 21-22,126
  2. Bates 2004 , s. 107
  3. Brathwaite, Schreiber 2009 , s. 5
  4. 1 2 3 4 Shahrani 2006 , část I
  5. 1 2 3 4 5 6 Cliff Blesinski . The Art and Science of Level Design (nepřístupný odkaz) (2000). Získáno 29. března 2010. Archivováno z originálu 3. prosince 2002. 
  6. Bates 2004 , str. 162, „Před několika lety pozice (návrháře úrovní) neexistovala. .. Nyní je to klíčová pozice v mnoha týmech.“
  7. 1 2 3 Shahrani 2006 , část III
  8. ZZT . Všechno2 (25. dubna 2003). Získáno 29. března 2010. Archivováno z originálu 1. června 2016.
  9. Soutěž Lode Runner, Computer Gaming World : 22. srpna 1984 
  10. Lock'n'Lode . IGN (17. února 1999). Získáno 29. března 2010. Archivováno z originálu 18. prosince 2009.
  11. Classic.1up.com's Essential 50: Part 12. Rogue . 1UP.com . Datum přístupu: 29. března 2010. Archivováno z originálu 3. března 2012.
  12. Bates 2004 , s. 107-110
  13. Oxland 2004 , s. 132-135
  14. Oxland 2004 , s. 128-130
  15. Oxland 2004 , s. 139
  16. Oxland 2004 , s. 140-141
  17. Bates 2004 , s. 117-118
  18. 1 2 Moore, Novak 2010 , s. 76
  19. Bates 2004 , s. 118
  20. 1 2 Bates 2004 , s. 111-112
  21. Bates 2004 , s. 116
  22. Brathwaite, Schreiber 2009 , s. 48
  23. Bates 2004 , s. 108
  24. Bates 2004 , s. 113-114
  25. 1 2 3 Shahrani 2006 , část II

Literatura