Hratelnost
Hratelnost ( anglicky playability ) – kvalitativní charakteristika hry ; stupeň, který určuje, kolik zábavy a uspokojení hra přináší během interaktivní interakce mezi hrou a hráčem [1] [2] [3] [4] .
Definice
Obecně neexistuje žádná přísná a standardní definice pojmu „hratelnost“. Tento koncept lze tedy považovat za „soubor vlastností pro popis prožitku hráče při používání určitého herního systému, který má hráče bavit a přinášet mu potěšení tím, že přesvědčivě uspokojuje potřeby hráče, ať už v jedné hře nebo v společnost“ [3] [5] . Zároveň lze termín považovat v kontextu uživatelského rozhraní a interakce s hrou: „hratelnost je kombinací hratelnosti a uživatelského rozhraní, které spojuje koncepty intuitivnosti, nevtíravosti, potěšení a herní výzvy“ [6 ] . Aby se však předešlo konfliktům pojmů, v některých případech se spojení s rozhraním vynechává.
Zlepšení hratelnosti má jednoduchý cíl: aby se hráč během hry cítil dobře [7] . V důsledku toho je hratelnost mírou, do jaké uživatel dostane to, co chce, což je vyjádřeno spokojeností s herním kontextem, který závisí na hratelnosti, kvalitě zápletky a dalších komponentách [3] [8] . Mezi faktory, které určují hratelnost, patří také pohodlí rozhraní, kontrola toho, co se děje, odezva herního světa, kvalita integrace, přizpůsobení, složitost, strategické atd. [3] .
Vlastnosti
Při podrobnějším zvážení hratelnosti lze její hodnotu určit na základě následujících charakteristik [9] :
- Spokojenost : jak moc si hráč užívá hru, která zahrnuje: „zábavu“ ( angl. fun ) jako hlavní herní cíl; „zklamání“, které by nemělo být příliš velké ani příliš malé, protože v prvním případě hráč ukončí hru a ve druhém nebude dostatečná výzva; „atraktivita“ jako soubor atributů, které zvyšují požitek a uspokojení ze hry.
- Učitelnost : schopnost hráče porozumět hernímu světu a jeho mechanismům a následně se v něm stát mistrem – to zahrnuje vyjádření problému, soubor pravidel, způsob interakce s hrou atd. Patří sem „herní znalosti“ , „dovednosti“, „obtížnost“, „rychlost“, „zklamání“, „objev“.
- Efektivita : množství času a zdrojů, které hráč potřebuje utratit, aby získal herní zážitek; je popsána prostřednictvím „úplnosti“ implementace a „struktury“ prvků.
- Ponoření : Vlastnost hry, která dává hráči pocit uvěřitelnosti toho, co se děje v herním světě, což zahrnuje „vědomé uvědomění“, „pohlcení“, „realismus“, „flexibilitu“, „socio-kulturní blízkost“.
- Motivace : Mnoho vlastností, které motivují hráče dohrát hru až do konce. Zde jsou důležité „povzbuzení“, „zajímavost“, „sebezdokonalování“, „rozmanitost“.
- Emocionalita : vlastnosti hry, které dávají hráči impuls k řetězcům nevědomých akcí: „reakce“, „chování“, „citlivost“.
- Socializace : Charakteristiky hry, které podporují sociální aspekty a uspokojují hráče prostřednictvím vytváření vztahů s ostatními hráči. Patří sem sociální vnímání, skupinová identita, osobní naplnění, komunikace, interaktivní interakce, spolupráce a soutěživost.
Hratelnost je tedy komplexní proces, neboť závisí na mnoha faktorech a zároveň může být posuzována z různých úhlů pohledu a architektury [10] .
Poznámky
- ↑ Použitelnost na prvním místě – Slovníček použitelnosti – hratelnost | Použitelnost na prvním místě . www.usabilityfirst.com. - „míra, do jaké je hra zábavná a použitelná, s důrazem na styl interakce a kvalitu děje hry; kvalita hry“. Staženo: 3. října 2017.
- ↑ Zhu, Fang, 2015 , str. 671.
- ↑ 1 2 3 4 Gonzalez, 2009 , str. 67.
- ↑ Reklama a branding: koncepty, metodiky, nástroje a aplikace: koncepty, metodiky, nástroje a aplikace . — Sdružení managementu, informační zdroje. - IGI Global, 2017. - S. 586. - 1806 s. — ISBN 9781522517948 .
- ↑ Zhu, Fang, 2015 , str. 671: "Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt]
soubor vlastností, které popisují hráčský zážitek pomocí specifického herního systému, jehož hlavním cílem je poskytovat požitek a zábavu tím, že je důvěryhodný a uspokojující, když hráč hraje sám nebo ve společnosti
".
- ↑ Zhu, Fang, 2015 , str. 671: "Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt]
hratelnost je kombinací hratelnosti a uživatelského rozhraní, které lze dále propojit s koncepty intuitivnosti, nenápadnosti, zábavy a výzvy
".
- ↑ Zea, 2010 , str. 300: "cíl: aby se hráč při hraní cítil dobře".
- ↑ Zea, 2010 , str. 300: "Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt]
Hratelnost představuje míru, do jaké mohou specifikovaní uživatelé dosáhnout stanovených cílů s účinností, efektivitou a zvláště spokojeností a zábavou v hratelném kontextu použití, s důrazem na styl integrace a kvalitu děje hry nebo kvalitu hry, příběhu a již brzy
".
- ↑ Gonzalez, 2009 , str. 68-70.
- ↑ Gonzalez, 2009 , str. 70.
Literatura
- Miaoqi Zhu, Xiaowen Fang. Lexikální analýza podstatných jmen a přídavných jmen z recenzí online her // Interakce mezi člověkem a počítačem: Technologie interakce. - Los Angeles, CA, USA: 17. mezinárodní konference, HCI International, 2015. - S. 670-672 .
- Gonzalez Sanchez JL Od použitelnosti k hratelnosti: Úvod do procesu vývoje videoher zaměřených na hráče // Design zaměřený na člověka. - San Diego, CA, USA: První mezinárodní konference, konaná jako součást HCI International, 2009. - S. 65–74 .
- Zea, Natalia Padilla; Sanchez, José Luis González; Vela, Francisco Gutierrez. Spojení hratelnosti a CSCL za účelem zlepšení studijních zkušeností (anglicky) // Academic Conferences International Limited: časopis. — Evropská konference o učení založeném na hrách; Reading, 2010. - říjen. — S. 299-305 .
Další čtení