Oversampling anti-aliasing

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 4. července 2016; kontroly vyžadují 5 úprav .

Supersample anti- aliasing neboli supervzorkování [1] ( Supersample  anti-aliasing, SSAA ) je nejjednodušší a zároveň na zdroje náročná technika vyhlazování ( AA ) . 

Popis

V procesu rastrování grafického primitiva (trojúhelník, čára nebo bod) bez vyhlazování určuje GPU barvu každého pixelu na základě vzorku ( anglicky  sample ) ze středu tohoto pixelu. Pokud střed pixelu leží uvnitř primitiva, pak je tento pixel vyplněn barvou výběru.

Supersampling zvyšuje počet diskrétních vzorků na pixel (typicky faktorem 2N ). V případě N = 2 se vzorek udělá s dvojnásobnou frekvencí na obou osách a uloží se do vyrovnávací paměti obrazovky ( anglicky  back buffer ) Při použití SSAA N x se velikost této vyrovnávací paměti Nkrát zvětší. Například pro rozlišení 1280x1024 s SSAA 4x je potřeba vyrovnávací paměť obrazovky stejné velikosti jako pro rozlišení 2560x2048 bez SSAA. Je zřejmé, že každý pixel na obrazovce v tomto případě odpovídá 4 pixelům ve vyrovnávací paměti obrazovky, takže pixely ve vyrovnávací paměti obrazovky se nazývají subpixely . 

Pokud je další vzorek uvnitř rastrovaného primitiva, jeho výsledek se uloží do odpovídajícího subpixelu. V ostatních případech je výsledek vzorku ignorován. Po uložení všech nezbytných vzorků do vyrovnávací paměti obrazovky je konečná barva pixelu určena jako průměrná barva všech jeho odpovídajících subpixelů:

kde:

výsledek  - konečná barva pixelu, n  je počet vzorků na pixel, vzorek i  — barva i - tého vzorku.

Umístění vzorků

Vzorky mohou mít různá fyzická umístění v pixelu. Lze zaznamenat následující umístění:


Viz také

Poznámky

  1. V dokumentaci DirectX SDK se tato technologie nazývá oversampling
  2. Anti-aliasingové technologie (nepřístupný odkaz) . Získáno 12. června 2013. Archivováno z originálu 30. května 2013. 

Odkazy