Úroveň ( akt , vlna , deska , zóna , mapa , mapa , svět , mise , kolo , etapa , etapa , epizoda , etapa atd.) - v počítačových hrách - samostatná oblast virtuálního světa hry , obvykle představuje určité místo, například budovu nebo město .
Termín pochází z raných her na hraní rolí , kde označoval úrovně žaláře , prostředí , ve kterém se odehrávala většina her. Hráči začínali na dně (úroveň 1) a museli projít všemi úrovněmi (což se stalo obtížnějším), dokud nedosáhli vrcholu a získali svobodu .
S každou úrovní je spojen jeden nebo více úkolů, které mohou být jednoduché (jít z bodu A do bodu B) nebo obtížné (najít několik skrytých předmětů v omezeném čase). Jakmile je mise dokončena, hráč obvykle postoupí do další úrovně; při neúspěchu to hráč obvykle musí zkusit znovu. Ne všechny hry mají úrovně v lineární sekvenci; některé hry umožňují hráči znovu navštívit úrovně nebo zvolit pořadí, ve kterém se hrají. Příkladem je žánr Metroidvania, který zahrnuje Super Metroid a Super Mario World . Tento typ hraní zahrnuje prozkoumávání herního světa a často otevírání cest, které jsou s aktuálními schopnostmi hráče nepřístupné. Předmět nalezený později (klíč nebo posílení síly) dává hráči možnost vrátit se a získat přístup k této cestě. Je důležité odlišit tento typ her od konzolových RPG .
Existuje několik důvodů pro koncept „úrovně“ v designu videoher. Mnoho raných her používalo úrovně k prodloužení délky jednoduché (a krátké) hry, což umožnilo vítěznému hráči hrát znovu na vyšší obtížnost (jako jsou silnější soupeři), s jiným nastavením hry (jako je jiné rozložení bludiště ) nebo obojí. .. S tímto přístupem by hra mohla trvat mnohem déle a být zajímavější, aniž by se změnil základní styl hry .
I když se hry staly pokročilejšími, hardwarová omezení, jako je nedostatečná RAM pro všechny grafiky a zvuky , stále nutila hry být odstupňovány; z jiného pohledu použití úrovní i přes hardwarová omezení přineslo do hry velké zpestření. Například první plošinovka obsahuje Underworld , ve kterém hlavní hrdina bojuje s kostlivci. Po dokončení úrovně se hra může pozastavit, aby se tato data vymazala z paměti a načetli se řecké vojáky pro další úroveň. Bez systému úrovní by to nebylo možné, protože hardware nemůže ukládat obě sady dat současně, ani nedokáže zobrazit dostatek barev současně, aby „vykreslil“ sprity a pozadí.
Některé moderní hry se snaží využít systém úrovní tím, že působí dojmem kontinuity (tzv. „bezešvosti“ světa) – tedy jedna dlouhá hra místo úrovní. V těchto hrách se data potřebná pro další úroveň načtou do paměti na pozadí, zatímco nepoužitá data se odstraní, když se hráč přiblíží k novému umístění [1] [2] .
Rozdělení hry na úrovně má další výhody. Za prvé, nepřetržitá akce může hráče unavit, pokud jim hra neposkytuje místa k odpočinku. Úrovně rozdělují hru na zvládnutelné segmenty, mezi kterými může hráč odpočívat. Další výhodou je, že hráč může dokončit hru pouze jednou , ale po každém úspěšném dokončení úrovně dosáhne určité spokojenosti . Hry, které nemají úrovně, mají obvykle jiný cíl uspokojující hráče, kterého lze dosáhnout vícekrát, jako je například dobývání provincií ve hře Rome: Total War .
Pauzy mezi úrovněmi lze využít jako výstup různých užitečných informací – statistiky dokončení úrovně (například Wolfenstein 3D ), instruktáž před další úrovní s vysvětlením úkolů nebo jednoduše obrázky z uměleckého designu.
Existuje mnoho dalších termínů, které označují stejný koncept jako „úroveň“. Obvykle se ve hře používá nejvhodnější termín pro „úroveň“ v závislosti na specifikách pravidel hry. Používaný termín často úzce souvisí s žánrem hry. Níže jsou uvedeny nejběžnější příklady použití mnoha výrazů.
Období | Popis |
---|---|
Akt | Segment zahrnutý v zóně, která je postavena a má rozdělit příběh na příběhy (obvykle ne více než tři). Termín „akt“ se také používá ve hrách ActRaiser . |
Mávat | Termín je podobný fázi/fáze, ale běžně se vyskytuje v arkádových hrách, ve kterých hráč bojuje vlna za vlnou nepřátel. |
Kapitola | Termín se používá v herní sérii Half-Life . |
Prkno | Nachází se v počítačových simulačních deskových hrách. Používá se také k označení jakékoli obrazovky v systémech tvorby her, jako jsou ZZT a MegaZeux. |
Zóna | Zóna je tematická oblast. Nachází se v MMO hrách a je přítomen ve 2D hrách ze série Sonic the Hedgehog . Termín zónování nebo přesun ze zóny se používá k popisu přechodu z jedné zóny do druhé (rozdělení na oblasti, dungeony, mapy). Zóna je tematická oblast. Sonic hry mohou mít libovolný počet zón . |
Mapa/Mapa | Používá se k popisu prostředí, ve kterých je hra velmi závislá na designu terénu. Běžné ve strategiích v reálném čase a ve střílečkách pro více hráčů . Tento termín se používá k popisu úrovní designu konkrétní oblasti nebo jako obecný název pro herní prostor. |
Svět | Používá se pouze v případě, že každá oblast hry je jiný svět nebo planeta. |
Mise | Obvykle se používá v kontextu válečných her, jako je Medal of Honor nebo Call of Duty. |
Kolo | Podobné jako fáze/fáze, ale typičtější pro bojové hry, kde se každý boj nazývá „kolo“. |
Epizoda | Ve skutečnosti neznamená „úroveň“; epizoda je nejčastěji sada úrovní, které se hrají nebo prodávají společně jako jedna sada. |
Epocha | Nachází se ve hrách série Civilizace . Po všech technologiích tohoto významu přichází nová . |
etapa, fáze | Často se používá v arkádových hrách, což znamená, že každá fáze nebo fáze je velmi podobná té předchozí. |
Overworld | Hlavní úroveň nebo svět. Například úroveň před vstupem do dungeonu v Zelda Classic. |
Úrovně pro hru vytváří návrhář úrovní nebo mapovač . Druhý termín se častěji používá, když se mluví o střílečkách z pohledu první osoby , ve kterých se úrovním velmi často říká mapy (v tomto ohledu se designérům úrovní často říká mappers , z anglického map - map). Počítačový program používaný k vytváření úrovní se nazývá editor úrovní . Někdy je také nutné, aby kompilátor převedl původní formát souboru do formátu používaného hrou, zejména střílečky z pohledu první osoby . Návrh úrovní je komplexní umění, které vyžaduje jak vzhled úrovně, tak výkon hry (na úrovni, na které hra běží nepřijatelně pomalu), a hratelnost by neměly být žádné body . Tvorba úrovní je nedílnou součástí herního moddingu .
Počítačové hry na hrdiny (RPG) obvykle nemají úrovně, i když často mají města, pouštní oblasti a kobky, které lze považovat za úrovně. Místo toho slovo úroveň v těchto hrách označuje číslo, které charakterizuje obecný vývoj postavy, její dovednosti a zkušenosti. Zvyšováním úrovně si postava zlepšuje své schopnosti nebo statistiky.
Získávání úrovní v RPG je obvykle druhotné vzhledem k cílům hry a událostem, které se stanou při jejich dokončení. Navzdory tomu je levelování postavy pro některé hráče potěšením, zvláště v MMORPG (toto se nazývá power leveling, munchkinism ).
Tajná úroveň je úroveň počítačové hry, která je před hráčem skrytá. Tajná úroveň se obvykle odemkne po akcích, které by hráč normálně neprovedl, kromě neuvěřitelné náhody nebo předchozí zkušenosti. Někdy je možné získat přístup k tajné úrovni dokončením výjimečně dobré výzvy (jako v Super Smash Bros. ) nebo výjimečně velké výzvy (jako v Sonic Adventure 2 ) [3] [4] .