PvP

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 8. srpna 2021; kontroly vyžadují 2 úpravy .

Player(s) versus player(s) neboli PvP (z  angličtiny  -  „player against player“) je variantou interaktivního konfliktu mezi několika uživateli, který se odehrává v herním světě mezi dvěma nebo více postavami ovládanými lidskými hráči. [1] Termín se používá k označení jiných činností než boje proti počítačem řízeným nepřátelům, které lze popsat pojmem hráč versus prostředí (PvE). Termíny se používají převážně ve hrách, kde jsou přítomny oba zmíněné herní aspekty, [2] především ve hrách MMORPG , MUD a různých dalších počítačových RPG.. V širším smyslu lze termín PvP použít k popisu jakékoli hry nebo konkrétního aspektu hry, ve kterém proti sobě hráči soutěží. PvP je často kontroverzní, když je přítomno v RPG. Ve většině případů je velký rozdíl v příležitostech mezi zkušenými hráči a začátečníky. V některých případech může PvP povzbudit zkušené hráče k útoku a zničení méně zkušených hráčů. [3] Termín PvP se někdy používá k označení dalšího aspektu hry – PK .

Historie

PVP bitvy v PC RPG se poprvé objevují v žánru MUD , ve hrách jako GemStone II a Avalon: The Legend Lives. Zatímco bitvy mezi hráči byly přítomny v různých MUDech, byly odsuzovány kvůli přísnému dodržování zásad a vlivu her na hraní rolí, jako jsou Dungeons & Dragons . Samotný termín PvP se objevil v jednom z textových MUDů, které uživatelé hráli na nástěnkách , jako je MajorMUD nebo Usurper. Tyto hry představovaly otevřený svět , kde jeden hráč mohl zaútočit na druhého, pokud nebyl na bezpečném místě uvnitř města, jako je banka. Samotný termín se objevil v druhé polovině 80. let a tehdy znamenal bitvu mezi hráči, v jejímž důsledku dostal poražený nějaký trest.

První grafická MMORPG, Neverwinter Nights , která byla ve vývoji od roku 1989 a běžela na síti AOL od roku 1991 do roku 1997, také obsahovala PvP. V raných implementacích bylo PvP omezeno pouze na magické útoky. Do budoucna se možnosti využití PvP výrazně rozšířily do určitých oblastí, aby tuto možnost měli i hráči, kteří se PvP účastnit nechtějí. V té době byla značná část PvP aktivit koordinována prostřednictvím akcí pořádaných herními gildami, prvními organizovanými skupinami hráčů v MMORPG.

Genocide, která byla vydána v roce 1992 a založená na softwaru LPMud, byla prvním "čistým hráčem zabíjejícím" MUD [4] díky své implementaci PvP. Všechny herní prvky mimo PvP byly ze hry vyloučeny a navíc postrádala vývoj postav tradiční pro hry na hrdiny a obvykle se vyskytující v MUD , místo toho všeho byly postavy postaveny na stejnou úroveň, kde pouze dovednost hráče by mohla sloužit jako výhoda. [5] Hra získala vysokou popularitu a měla významný dopad na žánr MUD. [6]

První MMORPG hry jako Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) a Tibia (1997) také obsahovaly režim PvP. S Ultima Online bylo cílem umožnit uživatelům vynutit si pořádek prostřednictvím lynčování . Podobná herní mechanika je přítomna i v Tibii, kde postava dostává značný trest za smrt, takže někým zabitá postava způsobí poměrně značné poškození. V Meridian 59 je zájem o PvP podporován přítomností několika politických frakcí, ke kterým se hráči musí připojit. Pozdější EVE Online (2003) přepracoval myšlenku „PvP kdekoli kromě měst“ z původní Ultima Online (kvůli přítomnosti „strážných“ NPC poblíž měst je útok na jiné postavy pro útočníka nebezpečím). Tyto hry však byly často nepřívětivé pro příležitostnější publikum. Po vydání velmi populární hry EverQuest (1999), která obsahovala především prvky PvE (ovšem omezené PvP bylo přítomno na speciálním serveru), si někteří nováčci a příležitostní hráči vytvořili negativní vztah k PvP, načež vývojáři změnili názor. , jehož úkolem je nasbírat co nejvíce hráčů ve svých hrách. V roce 2000 vývojáři z Ultima Online reagovali na četné stížnosti způsobené množstvím zákeřného zabíjení herních postav, přičemž na každém serveru byla uvedena dosti kontroverzní kopie další kopie herního světa s vypnutým otevřeným PvP.

Je třeba také poznamenat, že smrt hratelné postavy během PvP není povinná. Příkladem hry s touto formou PvP je Audition Online (2004). V této hře se postavy nemohou přímo zabíjet, což je typické pro různé MMO , ale mohou spolu soupeřit v různých herních režimech, když je povoleno nastavení hráč vs.

PvP je přítomno v mnoha různých hrách, jako je Asheron's Call (konec roku 1999), Diablo II (2000), Dark Age of Camelot a RuneScape (obě 2001) a další. Přestože všechny tyto hry mají PvP, obsahují také rozsáhlé prvky PvE , sloužící především k předběžné přípravě herní postavy.

PvP typy

Zabíjení hráčů

Player killing neboli PK ( anglicky  player killing ) je neomezené PvP, jehož výsledkem je smrt postavy. V některých hrách existuje tzv. „otevřené PvP“ ( angl.  open PvP ), někdy také nazývané „world PvP“ ( angl.  world PvP ), ve kterém může jedna postava bez jakéhokoli varování zaútočit na druhou kdekoli v herním světě. Čisté PvP hry jsou ty, kde je konflikt PvP jediným nabízeným typem hry .  Gank (z angl . ganking , zkratka z anglického gang killing  - skupinové zabíjení) - typ zabíjení hráčů, při kterém má zabiják značnou výhodu nad obětí, například je ve skupině, má vyšší úroveň postavy nebo útočí. ve chvílích, kdy má oběť málo životů .   

PvP může tvořit různé skupiny v komunitě hry. Například v Ultima Online a Asheron's Call došlo k rozdělení hráčů na ty, kteří měli rádi PK, na ty, kteří rádi lovili PK, a na ty, kteří se toho nechtěli zúčastnit vůbec. V renesanční aktualizaci, t. zv. Trammel s vypnutým PvP, což bylo řešení pro spoustu hráčů, kteří se PvP vůbec nechtěli účastnit. Asheron's Call měl server bez jakýchkoli omezení na interakci postav, což vedlo k vytvoření velkých „dynastií“ PK a anti-PK.

V online hrách obvykle smrt postavy znamená uvalení omezení na ni (ačkoli v některých hrách tomu tak není), takže fanoušci zabíjení hráčů mohou být nakonec vyloučeni z místní komunity. V některých hrách může postava zemřít mnohokrát, ale pokaždé musí hráč zaplatit určité množství zkušenostních bodů nashromážděných postavou nebo herní měnou, aby ji přivedl zpět k životu. Permanentní smrt postavy (tj. pokud zemřete, musíte vytvořit novou postavu, abyste mohli pokračovat ve hře) je fenomén, který se v online hrách často nevidí, zejména ve hrách s povoleným zabíjením hráčů. Příkladem toho je Hardcore režim v Diablu II .

Vzácnější formou zabíjení hráčů je vyprovokovat monstrum nebo skupinu monster k útoku na jinou postavu. Vzácnost této formy je způsobena skutečností, že nestvůra s největší pravděpodobností zaútočí na postavu, která se pokouší provést takovou manipulaci. Obvykle se hráči pokusí monstrum nalákat na jinou postavu, a když je monstrum dostatečně blízko, měli by rychle utéct. V tomto případě bude nestvůra (zvláště pokud je agresivní) hledat nový cíl, kterým může být jiná postava. Podobné chování lze často nalézt ve hrách jiného druhu - s takzvaným "čistým PvE ", například Realm of the Mad God .

V některých MMORPG PvP podléhají zabijáci hráčů dalším omezením, jako je: zákaz vytváření skupin a připojování se k nim, nemožnost přijímat pomoc od ostatních hráčů, zvýšená ztráta zkušenostních bodů v případě smrti. Jméno postavy, která se stala vrahem hráčů, je obvykle namalováno jasnou barvou. Například v Lineage II se jméno postavy, která zaútočila na jinou, zbarví do fialova. V tomto případě se jméno každého, kdo zabije jinou postavu bez fialového jména (tedy pokud tato postava nereagovala na útok), zbarví červeně. Postavy s červeným jménem mají výrazně zvýšenou šanci, že po smrti vypadnou předměty z jejich inventáře. Snad jeden z nejbrutálnějších trestů se nachází v Asheron's Call, kde zabitá postava utrpí za každou smrt -5% trest ke všem statistikám postavy, s maximálním možným nahromaděným trestem -40%. Obnovit postavu z takového stavu je extrémně obtížné, vzhledem k možnosti rychlé ztráty všech předmětů. Další variace tohoto herního prvku je prezentována na některých serverech Ultima Online : po smrti v PvP bitvě je zabitému nabídnuta volba, zda prohlásit viníka za vraha. V případě kladné odpovědi je viníkovi přidělen status Murder ( anglicky  killer ), přičemž jméno jeho postavy zčervená. Může mu být odepřen přístup do měst (když se objeví ve městě, budou napadeni NPC „strážci“, pomoc od přátelských NPC mimo města (například léčba nebo obchod) není dostupná. Může být také beztrestně napaden a zabit jakoukoli jinou postavou. K odstranění statusu Vražda může dojít jak po uplynutí určité doby, tak podle pravidel definovaných správou serveru (např. odpracovat si určitou dobu ve stájích). Možnost nechat svou vraždu bez trestu otevírá široké možnosti pro interakci hráčů.

Mnoho her stanovuje minimální úroveň, na které mohou postavy vstupovat do PvP bitev. Děje se tak proto, aby si nováčci hru užili, získali nějaké zkušenosti a znalosti o herním světě, než se stanou obětí jednoho z vrahů hráčů. V některých hrách, jako je Anarchy Online nebo takzvané „Zek“ servery z původního EverQuestu , se do PvP mohly zapojit pouze postavy s určitým rozdílem úrovní mezi nimi, aby se zabránilo gankingu (viz výše).

Anti-PK

Anti-PK, také známý jako „ zabíjení zabijáků hráčů “ ( PKK) [7]  , je formou spravedlnosti v herním světě .  Impulsem k existenci anti-PK je přelidnění herního světa zabijáky hráčů, které bdělé loví a ničí se zvláštní krutostí.

Souboje

Souboje jsou dobrovolné i soutěžní. Hráčem podporované soubojové soutěže a ligy jsou běžné ve většině MMORPG obsahujících PvP. Dark Age of Camelot bylo první MMORPG, které obsahovalo mechanismy soubojových her. Jiné MMORPG hry jako City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage II , Wurm Online nebo RuneScape obsahují PvP s konkurenčním systémem soubojů pro skupiny.

PvP značka

Vlajku PvP lze nastavit a odznačit různými způsoby, což vám umožní zapojit se do boje PvP s kýmkoli, kdo je jí také označen. V Everquestu není možné zrušit zaškrtnutí políčka, jakmile bylo nastaveno. Ve Star Wars Galaxies lze značku odstranit interakcí s frakcemi určitých NPC umístěných v herním světě nebo zadáním speciálního příkazu (/pvp). Ve World of Warcraft lze značku nastavit a odznačit a značka se nastaví automaticky na určitou dobu v důsledku útoku na konkrétní hráče s nastavenou značkou. Podobnou vlastnost mohou zlomyslně využít takzvaní griefers , čekající na obnovu postav vedle svých „mrtvol“. Některé hry mají takzvaný „bonusový systém“, kdy se hráči, kteří zabijí nebo obnoví zdraví jiných postav, stávají zranitelnými a mohou být sami zabiti. Tento stav je někdy označován jako „značka pomsty“. Používání takových „bonusů“ není mezi MMORPG standardní a o způsobech, jak tyto mechaniky „ovládat“, aby se předešlo možnému zneužití, se vedou intenzivní diskuse.

V některých hrách je značka automaticky nastavena na jakoukoli postavu, která zabila hráče. V jiných hrách postava, která zaútočí na jinou postavu se sadou značek, sama tuto značku nezíská .

PvP v RvR hrách

V roce 2001 Mythic Entertainment poprvé představilo nový typ týmové PvP bitvy s hrou Dark Age of Camelot . [8] Ve hrách RvR se hráči ze stejného „království“ spojí, aby bojovali proti nepřátelským „královstvím“ v týmových bitvách. Tyto akce mohou sahat od normálních potyček mezi válčícími skupinami, které jsou běžné u jiných PvP systémů, až po bitvy za účelem splnění nějakého úkolu, jako je zajištění pevnosti nebo ukořistění nepřátelských relikvií.

Pro grafické MMORPG byl tento koncept nový, ale byl poprvé implementován v před-Dark Age of Camelot hře Darkness Falls: The Crusade, která byla zakázána, aby bylo možné vytvořit DAoC na jejím základě. Mnoho dalších MMORPG od té doby přijalo tento typ hry také. [9]

PvP ve stolních RPG

Ve stolních RPG se často objevuje PvP. PvP je obecně považováno za platnou akci, pokud ji lze vysvětlit z "pohledu" hráčské postavy. Hry jsou zpravidla navrženy tak, aby mezi postavami hráčů nedocházelo k nerovnováze , takže pro hráče by PvP v každé situaci představovalo děsivou událost, i když jeho postava může snadno porazit většinu NPC .

Tato implementace PvP v deskových hrách není jediná. Například v satirické hře Paranoia je smrtící PvP konflikt ústředním prvkem hry, který je silně podporován pravidly hry a podpůrnými materiály.

Etika PvP

Síly, které řídí herní mechanismy hráč versus hráč, vyvolávají mezi hráči etické otázky. Kvůli možnostem gankingu mnoho vývojářů PvP pohrdá. Vzhledem k převaze zkušených hráčů nad začátečníky mnoho vývojářů naznačuje, že nějaký „kodex cti“ by měl PK odradit. [3]

Poznámky

  1. Bartle, Richard Navrhování virtuálních světů. - Noví jezdci, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - « Hráči versus hráči (PvP). Proti hráčům stojí ostatní hráči. V bojové situaci to znamená, že PC mohou mezi sebou bojovat.".
  2. Bartle, Richard Navrhování virtuálních světů. - Noví jezdci, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "PvP i GvG předpokládají PvE."
  3. ↑ 1 2 Sicart, Michael. Etika počítačových her. - MIT Press , 2011. - S. 179-184. — ISBN 9780262261531 .
  4. Reese, George LPMud Časová osa (odkaz není k dispozici) (11. března 1996). - "Leden 1992 ¶ _Genocida_ začíná jako první MUD věnovaný zcela konfliktům mezi hráči, což je skvělý způsob, jak říci, že jeho tématem je kreativní zabíjení hráčů." Získáno 14. dubna 2010. Archivováno z originálu 26. února 2012. 
  5. Věže, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura. Yahoo! Divoké webové jízdy. - IDG Books Worldwide Inc., 1996. - S. 149. - ISBN 0-7645-7003-X . . - "Genocida je brutální MUD v krkolomném tempu, které nemá žádné davy ani questy, na které jste zvyklí." Je to krvavý svět „zabij nebo buď zabit“, kde bojuješ se svými spoluhráči v divokém závodě až do konce. [...] Jedinou výhodou, kterou veteráni mají, jsou zkušenosti a znalost toho, kde rychle najít dobré věci.".
  6. Šáh, Rawn; Romine, Jamesi. Přehrávání MUDů na internetu . — John Wiley & Sons, Inc. , 1995. - S.  98-99 . — ISBN 0-471-11633-5 . . - "Některé Muds jsou zcela závislé na zabíjení hráčů a mají války, které začínají každou půlhodinu nebo tak nějak." Tato bahna jsou stále běžnější a mnoho svých nápadů zakládají na extrémně populárním LPmud známém jako Genocide."
  7. Bartle, Richard Navrhování virtuálních světů. - Noví jezdci, 2003. - S. 518. - ISBN 0-13-101816-7 . . - "Ostražitost, obrana nevinných před PK... Zabíjení PKerů je známé jako PKKing."
  8. Bartle, Richard Navrhování virtuálních světů. - Noví jezdci, 2003. - S. 407. - ISBN 0-13-101816-7 . . - " Skupina versus skupina (GvG). Hráči jsou členy skupin, které jsou v konfliktu s jinými skupinami. V bojové situaci to znamená, že PH mohou bojovat s jakýmikoli PHmi, které jsou členy nepřátelských skupin, ale ne s těmi, které jsou členy jejich vlastní (nebo neutrální) skupiny. 63 [...] 63 Toto je často známé jako Realm versus Realm (RvR), protože pod tímto názvem bylo popularizováno v Dark Age of Camelot .“.
  9. Bartle, Richard Navrhování virtuálních světů. - Noví jezdci, 2003. - S. 411. - ISBN 0-13-101816-7 . . - „Termín RvR pochází z Dark Age of Camelot, ale není to jediný virtuální svět, který používá tento přístup; ve skutečnosti to není jediný velký grafický svět, který to dělá. Anarchy Online má postavy rozdělené do tří skupin, přičemž lidé se setkávají v PvP oblastech kvůli boji. Počet řádků má klanové skupiny nazývané bloodpledges , které mohou dobýt hrady jeden od druhého v (plánovaných) obleženích; Úspěch zde má materiální výsledky v tom, že majitelé hradů získají daňové příjmy, které mohou investovat do přípravy na další obléhání."