Carrom

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 20. ledna 2021; kontroly vyžadují 5 úprav .

Carrom nebo carrum je druh deskové hry, která je křížencem kulečníku a shuffleboardu . V různých částech světa se hře říká také karum, karam, karom a v Indii nebo Nepálu prstový kulečník. V pandžábském jazyce se hra nazývá Fatta.

Historie hry

Kde se hra Carrom poprvé objevila, není známo. Západní zdroje poukazují na indické kořeny této hry. Indické zdroje zároveň nazývají Velkou Británii rodištěm hry. Jiné zdroje uvádějí jako původ carrom Čínu, Jemen, Etiopii, Zimbabwe, Srí Lanku nebo severní Afriku. Na Západě, kde se často hraje krátké tágo, také používané v kulečníkových hrách, se hra mohla objevit sama o sobě jako variace kulečníku a shuffleboardu.

Hry podobné carrom se hrají po celém světě a je velmi těžké vystopovat historii těchto her. V Dánsku se podobná hra nazývá bob a místo prstů používá tágo. V mnoha zemích existují hry podobné carrom, ve Fuji větrno-větrné a stejné v Izraeli. Na Jávě a v Mexiku existují hry podobné carrom, které místo chipsů používají víčka od lahví. V Severní Americe existuje řada her, které jsou velmi podobné carrom: croquinol, picnut a picte.

Vybavení

Carrom se hraje na desce čtvercového tvaru z lakované překližky. Standardní velikost hřiště je 72 x 72 centimetrů (29 palců). Pole má hranici ze dřeva. V každém ze čtyř rohů desky je kapsa. Pokud se koule používají v kulečníku, pak v carrom - čipy vyrobené ve formě malých disků. Hra využívá jeden disk zvaný „netopýr“ (útočník) a několik disků zvaných carrom-men. Cílem hry je pomocí úderů a lusknutí prstů na útočníka zahnat do kapes více disků než soupeř.

Carrom deska

Hrací plocha carrom desky může být vyrobena z překližky nebo jiného dřeva, které je podobné hladkosti a rovnosti. Tloušťka desky by neměla být menší než 8 mm. Deska je čtverec, jehož délka strany nesmí být menší než 73,5 cm a větší než 74 cm Povrch desky musí být absolutně rovný.

Strany

Kolem hřiště by měla být strana z jakéhokoli tvrdého dřeva. Nejčastěji jsou boky vyrobeny z palisandru. Výška hrany nesmí být menší než 1,9 cm a více než 2,54 cm od hrací plochy desky. Šířka bočnice bývá od 6,35 cm do 7,6 cm.

Luz

Kapsy jsou umístěny v rozích herního plánu. Kapsa je kulatý otvor v hrací ploše o průměru 4,45 cm (s přesností 0,15 cm).

Označení hřiště

a) Rovnoběžně s každou stranou hřiště jsou černou barvou naneseny dvě rovné čáry dlouhé 47 cm (přípustná chyba 0,3 cm). První ze dvou čar, umístěná blíže ke straně (ve vzdálenosti 10,15 cm), má tloušťku 0,5-0,65 cm a nazývá se hlavní. Ve vzdálenosti 3,18 cm od hlavního vlasce je druhý, tenčí. b) Na koncích hlavní čáry jsou nakresleny kruhy o průměru 3,18 cm.Uvnitř těchto kruhů jsou nakresleny další červené kruhy o průměru 2,54 cm.Tyto kruhy se nazývají hlavní kruhy. Tyto kruhy jsou nakresleny přímo mezi dvěma čarami tak, že se obou dotýkají. Vzdálenost mezi dvěma základními kruhy umístěnými na sousedních základních liniích by měla být asi 1,27 cm.

Šipky

Čtyři černé šipky o tloušťce nejvýše 0,15 cm jsou vytaženy z rohů hřiště, procházejí mezi základními kruhy a jsou umístěny pod úhlem 45 stupňů ke stranám hřiště. Délka šípu nepřesahuje 25,70 cm Vzdálenost od konce šípu ke kapse by měla být 5 cm Na druhou stranu čáry lze nakreslit ozdobný oblouk o průměru 6,35 cm, u obou na jejichž koncích jsou nakresleny šipky směřující ke kapse.

Centrální kruh

V samotném středu herního plánu je nakresleno černé kolečko o průměru 3,18 cm (přesnost 0,16 cm), jehož vnitřní část je přebarvena červenou barvou. Tento kruh se nazývá středový kruh.

Vnější kruh

Na hrací ploše je také druhý kruh pro hraní carrom - vnější kruh. Má průměr 17 cm a jeho střed se shoduje se středovým kruhem. Vnější kruh je aplikován v černé barvě. V tomto kruhu jsou povoleny různé dekorativní prvky.

Chips

Carrom kusy se nazývají carrom-man. Jedná se o malé kotouče, obvykle jsou dřevěné, ale jsou také plastové. Žetony mají hladký povrch, se kterým přicházejí do kontaktu s hrací deskou. Rovný a hladký povrch umožňuje čipu volně klouzat po desce. Hra využívá žetony dvou barev, tradičně černé a bílé. První zásah dělá z hráče bílé žetony. Podle norem by čipy měly být kulaté a rovnoměrné, průměr jednoho čipu by měl být od 3,02 do 3,18 cm při tloušťce 7-9 mm. Hmotnost jednoho čipu je od 5 do 5,5 gramů.

Královský žeton

Figurka krále nebo jen královna je nejmocnější figurka ve hře, proto je její barva odlišná od ostatních žetonů (nejčastěji červená). Na začátku hry se umístí do samého středu hrací desky. Hráč, který vyřadí královský žeton, získá na svůj účet dalších 5 „královských bodů“. Hráč je oprávněn vyřadit figurku krále pouze v případě, že všechny jeho běžné figurky již byly vyřazeny. Podle pravidel IFC se velikost a hmotnost královského žetonu neliší od vlastností běžných žetonů.

Netopýr

Netopýr je speciální čip, který se od ostatních liší velkou hmotností a velikostí, který slouží k vyražení ostatních žetonů. Podle pravidel ICF musí být pálka kulatá, rovná a hladká. Průměr udidla nesmí přesáhnout 4,13 cm a hmotnost nesmí přesáhnout 15 gramů. Během turnajů není povoleno používat kostěné a kovové pálky.

Prášek

Pravidla ICF umožňují použití speciálního prášku, který udrží desku a žetony suché a kluzké. V UK je běžný speciální sprej, který má antistatické vlastnosti a obsahuje prášek o velikosti částic 50 mikronů.

Pravidla

Mezinárodní pravidla (někdy nazývaná „carrom zákony“) prosazuje Mezinárodní federace Carrom (ICF) se sídlem v Indii. Stejná organizace hodnotí hráče, schvaluje turnaje a uděluje ceny. International zahrnuje následující národní federace: Indian Carrom Federation, Australian Carrom Federation, UK Carrom Federation a United States Carrom Federation.

Kreslit

Před začátkem každého zápasu rozhodčí schová do jedné ruky bílý žeton a do druhé černý žeton. Poté hráči hádají, který barevný žeton je ukryt v které ruce. Tento proces se nazývá draw nebo „volání žetonu“.

Hráč, který vyhraje losování, má právo volby. Může si vybrat buď první úder hry, nebo změnit barvu svých figurek (z černé na bílou). Pokud vítěz zvolí první stávku, poražený se může rozhodnout změnit barvy, ale pokud se vítěz rozhodne změnit barvy, poražený musí udeřit jako první.

Ve hře dva na dva má tým, který vyhraje rally, právo učinit úplně stejnou volbu jako ve hře jeden na jednoho.

Dopad

Cílem hry je potopit všech devět žetonů vašeho soupeře dříve, než on udělá totéž s vašimi žetony.

Viz také

Odkazy