Generace domácích herních systémů

Ve videoherním průmyslu je trh domácích herních systémů často rozdělen do generací , které kombinují systémy, které si navzájem konkurují na stejném trhu. Od představení prvních domácích konzolí v roce 1972 bylo identifikováno devět generací.

Nová generace herních systémů obvykle přichází přibližně každých pět let, v souladu s Moorovým zákonem o technologii, i když pozdější generace měly delší období kvůli použití konzolových verzí spíše než zcela novým designům. Ne všechny domácí konzole jsou z těchto generací; pouze ty, které jsou považovány za významné, jsou klasifikovány podle generace a systémy, jako jsou mikrokonzole, často nejsou zahrnuty.

Pozadí a původ

Stejně jako většina spotřební elektroniky jsou i domácí herní konzole navrženy tak, aby zlepšily funkce nabízené dřívějším produktem díky pokrokům v nových technologiích. U videoherních konzolí k těmto vylepšením dochází obvykle každých pět let v souladu s Moorovým zákonem , který uvádí, že přibližné kumulativní množství výpočetního výkonu se zdvojnásobí každých 18 měsíců nebo se po pěti letech desetinásobně zvýší. [1] [2] [3] Tento cyklický trh vedl k širokému přijetí modelu žiletky při prodeji konzolí s minimálními zisky, přičemž generuje příjmy z prodeje her vyrobených pro tuto konzoli a poté přesouvá uživatele na další konzolový model v pátém roce uvedení nástupnické konzole na trh. Tento přístup zahrnuje plánované zastarávání produktů s cílem nadále povzbuzovat spotřebitele k nákupu novějších modelů.

Vzhledem k dynamice tohoto odvětví vydává mnoho výrobců konzolí své nové konzole přibližně ve stejném časovém období, přičemž jejich konzole obvykle nabízejí stejný výpočetní výkon a funkce jako jejich konkurenti. Tento systematický trh vytvořil povahu konzolových generací klasifikací hlavních konzolí do těchto segmentovaných časových období, která představují konzole s podobnými schopnostmi a které sdílejí stejný konkurenční prostor. Stejně jako konzole, tyto generace obvykle začínají pět let po té předchozí, i když mohou mít dlouhé ocasy , protože oblíbené konzole zůstávají životaschopné mnohem déle než pět let. [4] [5]

K použití označení generace došlo na počátku 21. století, když se technologie konzolí začala vyvíjet a terminologie byla zpětně aplikována na dřívější konzole. Od té doby však průmyslová ani akademická literatura důsledně nevyvinula přesnou definici a vymezení generací konzolí. Některá schémata byla založena na přímých tržních datech (včetně klíčové práce publikované v IEEE Journal v roce 2002) [6] , zatímco jiná jsou založena na technologických posunech.

Wikipedie je známá vytvářením vlastní verze definic generování konzole, která se liší od jiných akademických zdrojů. Definice z Wikipedie byly převzaty z jiných zdrojů, ale bez jakéhokoli skutečného odůvodnění. [7] Nesrovnalosti mezi tím, jak jsou konzole seskupeny do generací a jak se tyto generace nazývají, způsobily zmatek při pokusu srovnat změny na trhu videoher s jinými spotřebitelskými trhy. [4] Kemerer a kol. , (2017) [4] porovnávají tyto různé generace systémů před rokem 2010, jak je uvedeno níže.

Plán generování konzole

Pro organizační účely si generace popsané zde a na následujících stránkách udržují generační členění Wikipedie, typicky rozdělují konzole podle technologických funkcí, je-li to možné, a další konzole vydané ve stejném období jsou zahrnuty do stejné generace, počínaje stylem Odyssey a Pong . . Domácí konzole ve stylu první generace jsou přístupem, který byl obecně přijat a rozšířen videoherní žurnalistikou. [15] [16] V tomto přístupu generace „začíná“ vydáním první konzole, která má tyto funkce, a má se za to, že končí známým posledním ukončením konzole v této generaci. Jak je znázorněno na obrázku, mohou vzniknout roky s překrýváním mezi více generacemi.

Tento přístup využívá koncepty „ bitů “, neboli velikosti jednoho slova , zpracovávané procesory na konzoli z dřívějších generací konzolí. Delší slova obecně vedla k lepším herním konceptům, grafice a zvukovým schopnostem než kratší. [17] Použití beatů k prodeji konzolí spotřebitelům začalo s TurboGrafx 16 , konzolí, která používala 8bitový CPU podobný Nintendo Entertainment System (NES), ale obsahovala 16bitový GPU. NEC představil konzoli jako „16bitový“ systém namísto „8bitového“ NES, aby z něj učinil nadřazený systém. Další inzerenti následovali příkladu a vytvořili období známé jako „bitové války“, které trvalo až do páté generace, kdy se výrobci konzolí snažili předstihnout jeden druhého jednoduše počtem bitů svého systému. [18] Kromě některých „128bitových“ reklamních sloganů na začátku šesté generace marketing beatů z velké části ustal po páté generaci. Přestože bitová terminologie se v novějších generacích již nepoužívala, použití počítání bitů pomohlo založit myšlenku generací konzolí a dřívější generace dostaly alternativní názvy založené na převládajícím počítání bitů hlavních systémů této éry. [osmnáct]

Pozdější generace konzolí jsou založeny spíše na skupinách dat vydání než na sdíleném hardwaru, protože konfigurace základního hardwaru se mezi konzolami značně liší, obecně v souladu s trendy v definici generace danými videohrami a běžnou žurnalistikou. Kapesní konzole a další herní systémy a inovace jsou často seskupeny podle let vydání spojených s generacemi domácích konzolí; například růst digitální distribuce je spojen se sedmou generací . [19] [20]

Přehled generací konzolí

Následující tabulka poskytuje přehled klíčových hardwarových specifikací pro každou hlavní generaci konzolí podle centrální procesorové jednotky (CPU), grafického procesoru (GPU), paměti, herních médií a dalších funkcí. [21]

Generace Doba Hlavní představitelé procesor GPU, MHz paměti RAM Dopravce Další společné rysy
První 1972-1980 n/a n/a n/a
Druhý 1976-1992 8-bit, frekvence 1-2 MHz n/a 2-16 kB kazety
Třetí
("Generace 8-bit")
1983-2003 8-bit, frekvence 2-4 MHz n/a 3-24 kB kazety
Čtvrtá
("16bitová generace")
1987-2004 8- nebo 16-bit, frekvence 4-12 MHz n/a 8-128 kB kazety CD-ROM doplňky
Pátá
("32bitová generace")
1993-2006 32 nebo 64 bit, frekvence 12-100 MHz n/a 2-4,5 MB kazety, optické disky
šestý 1998-2013 32-bit, frekvence 200-733 MHz 100–233 16-64 MB optické disky Možnost připojení k internetu

Kompatibilní s běžným PC hardwarem

sedmý 2005-2017 32-bit, frekvence 729 MHz - 3,3 GHz 243–550 88-512 MB optické disky, digitální distribuce Online služby, řízení dopravy
osmý 2012 - současnost 32 nebo 64 bitů, 1-2,3 GHz 300–1172 2-12 GB cartridge, optické disky, digitální distribuce Rozlišení s vysokým rozlišením
devátý 2020 – současnost 64-bit, frekvence 3,4-3,8 GHz 1565-2233 10-16 GB optické disky, digitální distribuce Rozlišení 4K, interní SSD cache

Historie

Vývoj videoherních konzolí sleduje především historii videoher na severoamerických a japonských trzích. Jen málo dalších trhů zaznamenalo nějaký výrazný vývoj konzolí samo o sobě. Například v Evropě, kde byly osobní počítače obecně zvýhodňovány spolu s dovozem herních konzolí. Klony herních konzolí na méně rozvinutých trzích, jako je Čína a Rusko, zde nejsou zahrnuty.

První generace (1972–1980)

Domácí konzole první generace měly tendenci být omezeny na vyhrazené konzole s jednou nebo dvěma hrami předem zabudovanými do hardwaru konzoly s omezenými prostředky ke změně herních faktorů. V případě Odyssey, ačkoli to přišlo s "herními kartami", na nich nebyly naprogramovány hry, ale místo toho fungovaly jako propojky pro změnu stávajících obvodů a nerozšiřovaly možnosti konzole. [22] Na rozdíl od většiny ostatních budoucích generací konzolí byly konzole první generace obvykle vydávány spíše v limitovaných edicích než jako stálá produktová řada.

První domácí konzolí byla Magnavox Odyssey v září 1972, založená na Baerově designu „Brown Box“. [23] Magnavox, původně postavený na polovodičových obvodech , přešel na levné integrované obvody a v letech 1975 až 1977 vyvinul novou řadu konzolí řady Odyssey . Ve stejné době Atari v roce 1972 úspěšně spustilo Pong jako arkádovou hru a koncem roku 1974 začalo pracovat na verzi pro domácí konzoli, kterou nakonec spojili se Sears a vytvořili novou domácí konzoli Pong pro vánoční sezónu 1975. Pong nabízel několik technologických výhod oproti Odyssey, včetně interního zvukového čipu a schopnosti sledovat skóre. Baer, ​​který bojoval s vedením Magnavox o tom, jak konzoli uvést na trh, řekl kolegovi Arnoldu Greenbergovi ze společnosti Coleco o levném novém čipu, který je ideální pro domácí konzole, což vedlo Coleco k vývoji první konzole Telstar v roce 1976. [24] :53–59 Od roku 1976, kdy Magnavox, Atari a Coleco soutěžily na trhu konzolí, as dalším poklesem nákladů na čipy pro zpracování klíčů od General Instruments do roku 1977 vstoupilo na trh mnoho výrobců třetích stran. konzolový trh, většina z nich jednoduše naklonovala Pong nebo jiné nekvalitní hry. [25] :147 [26] To vedlo do roku 1977 k nasycení trhu několika stovkami konzolí na trhu [27] a k prvnímu krachu trhu v tomto odvětví . [24] :81–89 Atari a Coleco se pokusily vytvořit specializované konzole se zbrusu novými hrami, aby zůstaly konkurenceschopné, včetně sérií Atari Video Pinball a Telstar Arcade od Coleco, ale v tomto okamžiku již byly podniknuty první kroky k přesunu trhu na druhé místo. generace konzol. , což způsobí, že tato zařízení budou před vydáním zastaralá. [24] :53–59

Japonský trh herních konzolí v tomto bodě šel stejnou cestou. V roce 1971 už bylo Nintendo obchodním partnerem Magnavox a pomáhalo vyvíjet první lehké zbraně konzole . Specializované domácí herní konzole v Japonsku se objevily v roce 1975 s televizí Epoch Co. TV Tennis Electrotennis, který také vznikl ve spolupráci s Magnavoxem. Stejně jako ve Spojených státech se začaly objevovat četné klony těchto vyhrazených konzolí, většinou vyrobených velkými výrobci televizorů, jako je Toshiba a Sharp , a tyto hry byly označovány jako TV geemu nebo terebi geemu (TV hra) jako označení pro „video hry“ v Japonsku. [28] Nintendo se stalo hlavním hráčem, když se Mitsubishi , která přišla o svého výrobce Systek do bankrotu, obrátila na společnost s žádostí o pomoc s pokračováním budování řady barevných televizních her , kterých se v letech 1977 až 1980 prodalo odhadem 1,5 milionu kusů. pět různých Jednotky. [28] [29] [30]

Konzole <1> Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
Magnavox Odyssey n/a 1972 n/a n/a Reference
pong (předpona) n/a 1975 n/a n/a Reference
TV Tenis 1975 n/a n/a n/a 10 000
Coleco Telstar n/a 1976 n/a n/a 1 000 000
Barevná televizní hra 1977 n/a n/a 1980 1 500 000 <2>
1 - Jsou uvedeny pouze dobře zdokumentované konzole této generace.

2 - Celkový prodej čtyř modelů

Druhá generace (1976–1992)

Druhá generace domácích konzolí byla pozoruhodná zavedením herní kazety , kde je kód hry uložen v paměti pouze pro čtení (ROM) uvnitř kazety. Když je do konzoly vložena cartridge, elektrická připojení umožňují procesorům hlavní konzole číst kód hry z ROM. Zatímco kazety ROM byly dříve používány v jiných počítačových aplikacích, herní kazety ROM byly poprvé implementovány v systému Fairchild Video Entertainment System (VES) v listopadu 1976. [31] [32] Jiné konzoly této generace také používaly systémy založené na kazetách, včetně Atari 2600 (při uvedení známého jako Atari Video Computer System (VCS), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics a ColecoVision . Kromě konzolí umožnila novější procesorová technologie hrám podporovat až 8 barev a až 3kanálové zvukové efekty. [33]

S příchodem konzolí založených na kazetách bylo nutné vyvinout pro ně širokou škálu her. Atari bylo jedním z prvních vývojářů Atari 2600. Atari prodalo konzoli v několika regionech, včetně Japonska, [28] a zachovalo si kontrolu nad všemi aspekty vývoje her. Vývoj her se časově shodoval se zlatým věkem arkádových videoher , který začal v letech 1978-1979 vydáním Space Invaders a Asteroids , a domácí verze těchto arkádových her byly ideálními cíli. Verze hry Space Invaders pro Atari 2600 , vydaná v roce 1980, byla považována za zabijáckou aplikaci pro domácí videoherní konzole, která ve stejném roce pomohla zčtyřnásobit prodeje konzole. [34] Podobně Coleco porazilo Atari v klíčové licenční smlouvě s Nintendem, aby představilo Donkey Konga jako doplněk k Colecovision, což pomohlo zvýšit prodeje. [6]

Ve stejnou dobu Atari získala společnost Warner Communications a vnitřní politika vedla k tomu, že čtyři klíčoví programátoři David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller a Bob Whitehead odešli a založili Activision . Activision začal vyvíjet vlastní hry pro Atari 2600 a také hry pro jiné systémy. Atari se pokusilo podniknout právní kroky, aby tuto praxi zastavilo, ale skončilo urovnáním mimosoudně: Activision souhlasil s placením licenčních poplatků, ale jinak byl schopen pokračovat ve vývoji hry, což z Activisionu udělalo prvního vývojáře her třetí strany. [35] Activision rychle zaznamenal úspěch s hrami jako Pitfall! a během 18 měsíců byla schopna vygenerovat 50 milionů USD příjmů z přibližně 1 milionu počátečních fondů. [6] Mnoho dalších společností vidělo úspěch Activision a přesunulo se do vývoje her, aby se pokusilo rychle vydělat peníze na rychle rostoucím severoamerickém trhu videoher. To mělo za následek ztrátu vydavatelské kontroly a oslabení herního trhu začátkem 80. let. [36] Navíc, po úspěchu Space Invaders , Atari a další společnosti pokračovaly v hledání možností licencovaných videoher. Atari vsadilo na komerční prodeje ET the Extra-Terrestrial v roce 1982, ale bylo urychleně uvedeno na trh a bylo špatně přijato a prodeje Atari zaostávaly za odhady. Spolu s konkurencí levných domácích počítačů se v roce 1983 zhroutil severoamerický trh domácích konzolí. [6] [37]

Z velké části znamenal krach v roce 1983 konec této generace, protože vydání Nintendo Famicom téhož roku předznamenalo třetí generaci. Když Nintendo přineslo Famicom do Severní Ameriky pod názvem „Nintendo Entertainment System“, pomohlo to oživit průmysl a Atari, nyní vlastněné Jackem Tramielem , zvýšilo prodej dříve úspěšného přeznačeného Atari 2600, aby společnost udržela nad vodou na mnoho dalších let, na tenkrát.jak přeorientoval společnost na trh osobních počítačů. Atari 2600 se vyrábělo do roku 1992, což znamenalo konec druhé generace. [38]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
Fairchild Channel F 1977 1976 n/a 1983 250 000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30 000 000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2 000 000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3 000 000
ColecoVision n/a 1982 1983 1985 2 000 000
Atari 5200 n/a 1982 n/a 1984 1 400 000

Třetí generace (1983–2003)

Konzole třetí generace, často označované jako „8bitová generace“, používaly 8bitové procesory, které umožňovaly až pět bitů barev (2 5 nebo 32 barev), pět zvukových kanálů a pokročilejší grafické funkce, jako jsou sprite a dlaždice proti blokové grafice druhé generace. Také ve třetí generaci havárie v roce 1983 přesunula dominantní postavení na trhu ze Spojených států do Japonska. [39]

Sega SG -1000 a Nintendo Famicom byly vydány téměř současně v Japonsku v roce 1983. [40] Famicom po některých počátečních technických staženích brzy nabral na síle a koncem roku 1984 byl nejprodávanějším [41] v Japonsku. V té chvíli chtělo Nintendo přinést konzoli do Severní Ameriky, ale uznalo chyby způsobené pády videoher. Trvalo několik kroků k přepracování konzole, aby vypadala méně jako videoherní konzole, a přejmenovali ji na „Nintendo Entertainment System“ (NES) pro Severní Ameriku, aby se předešlo stigmatu „videohry“. [42] [43] Společnost se také chtěla vyhnout ztrátě kontroly nad publikováním, ke které došlo v Severní Americe i Asii po vydání Famicom, a vytvořila systém uzamčení, který vyžadoval, aby všechny herní kazety byly vyrobeny společností Nintendo a zahrnovaly speciální čip. Bez tohoto čipu by konzole nemohla hru spustit. To také poskytlo Nintendu přímou kontrolu nad hrami vydávanými pro systém a odmítlo ty, které považovalo za příliš vyspělé. [44] [45] NES byl spuštěn v Severní Americe v roce 1985 a pomohl oživit místní trh videoher. [46]

Sega se pokusila konkurovat NES svým vlastním Master System , vydaným později v roce 1985 v USA i Japonsku, ale nebyla podporována. Podobně pokusy Atari konkurovat NES prostřednictvím Atari 7800 v roce 1987 nedokázaly připravit NES o jeho dominantní postavení. [47] NES se vyráběl do roku 2003, kdy byl ukončen spolu s jeho nástupcem, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61 910 000
Systém Mark III/Master 1985 1986 1987 1996 13 000 000
Atari 7800 n/a 1986 1987 1992 3 770 000
Atari XEGS n/a 1987 1987 1992 100 000

Čtvrtá generace (1987–2004)

Čtvrtá generace konzolí, známá také jako „16bitová generace“, je dalším vývojem základní technologie 16bitových procesorových konzolí a zlepšuje dostupné grafické a zvukové možnosti her. [49]

NEC TurboGrafx-16 (neboli PC Engine vydaný v Japonsku), poprvé vydaný v roce 1987, [50] je považován za první konzoli čtvrté generace, i když měl stále 8bitový procesor. 16bitový GPU konzole jí dal schopnosti srovnatelné s ostatními systémy čtvrté generace a marketing NEC propagoval konzoli jako pokrok oproti NES jako „16bitový“ systém. [51] [52] Sega i Nintendo vstoupily do čtvrté generace se skutečnými 16bitovými systémy, Sega Genesis z roku 1988 (MegaDrive v Japonsku) a Super Nintendo Entertainment System z roku 1990 (SNES, Super Famicom v Japonsku). SNK také vstoupila do soutěže s upravenou verzí svého arkádového systému Neo Geo MVS v Neo Geo , vydaném v roce 1990, která se pokusila překlenout propast mezi arkádovými a domácími konzolami sdílením konvenčních herních kazet a paměťových karet. [53]

Tato generace byla pozoruhodná takzvanými „konzolovými válkami“ mezi Nintendem a Segou především v Severní Americe. Sega, aby se pokusila napadnout dominanci Nintenda, vytvořila postavu maskota Sonic the Hedgehog , který projevoval tvrdou osobnost, aby oslovil západní mládež, na rozdíl od Nintenda's Maria , a spojil Genesis se stejnojmennou hrou . Strategie byla úspěšná a Sega se až do poloviny 90. let stala dominantním hráčem v Severní Americe. [54]

V této generaci klesly technologické náklady na používání optických disků ve formě CD natolik, že je lze použít k dodávání počítačového softwaru, včetně videoher pro osobní počítače. Disky CD nabízely více úložného prostoru než herní kazety a mohly umožnit použití celovečerního videa a dalších podrobných audiovizuálních produkcí ve hrách. [6] Výrobci konzolí se přizpůsobili vytvořením hardwarových doplňků pro své konzole, které mohly číst a přehrávat disky CD-ROM, včetně doplňku NEC TurboGrafx-CD (stejně jako integrovaného systému TurboDuo) v roce 1988 a doplňku Sega CD- na pro Genesis v roce 1991 a CD-ROM. -disk Neo Geo v roce 1994. Náklady na tyto doplňky byly obecně vysoké, blížily se stejné ceně jako samotná konzole a s příchodem diskových konzolí páté generace počínaje rokem 1993 ustoupily do pozadí. [6]

Nintendo zpočátku spolupracovalo se Sony na vývoji podobného doplňku pro SNES, Super NES CD-ROM , ale krátce před jeho představením skončily obchodní vztahy mezi Nintendem a Sony a Sony převzalo vývoj páté generace PlayStation . [55] Kromě toho se společnost Philips pokusila vstoupit na trh se speciálním formátem disku CD-i , který byl rovněž vydán v roce 1990 a který kromě videoher zahrnoval i jiné způsoby použití disků CD-ROM, ale konzole se nikdy neujala. [56]

Čtvrtá generace měla dlouhý ocas, který se překrýval s pátou generací, a ukončení SNES v roce 2003 znamenalo konec generace. [48] ​​Aby si udržela svou konzoli konkurenceschopnou s novou pátou generací konzolí, Nintendo začalo používat koprocesory zabudované do herních kazet k rozšíření možností SNES. To zahrnovalo čip Super FX , který byl poprvé použit ve hře Star Fox v roce 1993, která je obecně považována za jednu z prvních her využívajících 3D vykreslování založené na polygonech v reálném čase na konzolách. [49]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
PC Engine/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5 800 000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30 750 000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980 000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49 100 000
Sega CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2 240 000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1 000 000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 1997 570 000

Pátá generace (1993-2006)

Během této doby získaly domácí počítače větší význam jako způsob hraní videoher. Odvětví herních konzolí však nadále vzkvétalo spolu s domácími počítači díky výhodám mnohem nižších cen, snadnější přenositelnosti, specifickým obvodům pro videohry, možnosti hrát na televizi (což tehdejší počítače ve většině případů neuměly případy) a silnou softwarovou podporu od výrobců, kteří se v podstatě spoléhali výhradně na své konzole.

Kromě přechodu na 32bitové procesory v páté generaci konzolí většina společností kromě Nintenda také přešla na specializované formáty optických médií namísto herních kazet vzhledem k jejich nižším výrobním nákladům a větší úložné kapacitě. [57] Původní konzole páté generace se v roce 1993 pokusily využít potenciální sílu CD, včetně Amiga CD32 , 3DO a Atari Jaguar . Na začátku cyklu však byly tyto systémy mnohem dražší než stávající modely čtvrté generace a měly mnohem menší knihovny her. [6] Navíc použití koprocesorů Nintendo v pozdějších hrách SNES dále upevnilo SNES jako jeden z nejprodávanějších systémů ve srovnání se systémy nové páté generace. [6]

V roce 1995 byly představeny dvě klíčové konzole páté generace, Sega Saturn a Sony PlayStation , které zpochybnily pokračující dominanci SNES. Saturn se sice dobře prodával, měl řadu technických nedostatků, ale prosadil se jako Sega pro řadu klíčových herních sérií budoucnosti. [58] PlayStation kromě optických médií zavedl také použití paměťových karet pro ukládání stavu hry. Ačkoli paměťové karty byly používány Neo Geo, aby hráči mohli přenášet informace o hře mezi domovem a arkádovými systémy, přístup PlayStation umožnil hrám mnohem delší herní a vyprávěcí prvky, což vedlo k velmi úspěšným hrám na hrdiny , jako je Final Fantasy VII . [6] Do roku 1996 se PlayStation stala nejprodávanější konzolí ve srovnání s SNES. [6]

Nintendo vydalo svou další konzoli, Nintendo 64 , na konci roku 1996. Na rozdíl od jiných zařízení páté generace pokračovalo v používání herních kazet, protože Nintendo cítilo, že výhody doby načítání kazet oproti CD-ROMům byly stále důležité, stejně jako jejich schopnost pokračovat v používání zamykacích mechanismů k ochraně autorských práv. [59] Systém také obsahoval podporu pro paměťové karty a Nintendo pro hru vyvinulo rozsáhlou knihovnu vlastních her, včetně Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , které pomohly zvýšit prodeje. Přestože prodeje Nintenda 64 neodpovídaly prodejům PlayStation, zůstalo Nintendo vedle Sony a Segy klíčovým konkurentem na trhu domácích konzolí. [6]

Stejně jako při přechodu ze čtvrté na pátou generaci se pátá generace dlouho překrývala s šestou generací konzolí, přičemž PlayStation pokračoval ve výrobě až do roku 2005. [60]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
FM Towns Marty 1993 n/a n/a 1995 45 000
Amiga CD32 n/a 1994 1993 1994 100 000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250 000
3DO 1994 1993 1994 1996 2 000 000
PC-FX 1994 n/a n/a 1998 400 000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665 000
Sega Saturn 1994 1995 1995 2000 9 260 000
Play Station 1994 1995 1995 2005 102 490 000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32 930 000
jablečný pipin 1996 1996 n/a 1997 42 000

Šestá generace (1998–2013)

Šestou generací konzolová technologie začala dohánět výkon tehdejších osobních počítačů a používání bitů jako jejich obchodní výhody ustoupilo do pozadí. Místo toho se výrobci konzolí zaměřili na silné stránky svých herních knihoven jako marketing. Konzole šesté generace zaznamenaly další zavedení optických médií, rozšíření na formát DVD pro ještě větší úložnou kapacitu, další řešení interního úložiště, která lze použít jako paměťové karty, a přidání podpory buď přímo, nebo prostřednictvím doplňků pro připojení k internet pro online hraní. [61] Konzoly začaly směřovat ke sbližování funkcí jiných elektronických zařízení v obývacím pokoji a vzdalovaly se jednofunkčním systémům.

V tuto chvíli byli na trhu pouze tři hlavní hráči: Sega, Sony a Nintendo. Sega se ujala vedení s Dreamcastem , poprvé vydaným v Japonsku v roce 1998. [62] Byla to první domácí konzole s modemem , která umožňovala hráčům připojit se k síti Sega a hrát online hry. [6] Sega se však setkala s několika technickými problémy, které bylo třeba vyřešit před jejím spuštěním na Západě v roce 1999. [63] [64] [65] Ačkoli jeho západní vydání bylo úspěšnější než v Japonsku, [66] bylo brzy překonáno Sony PlayStation 2 , vydané v roce 2000. PlayStation 2 byla první konzolí, která kromě CD-ROM přidala i podporu přehrávání DVD, a také si zachovala zpětnou kompatibilitu s hrami v knihovně PlayStation, což pomohlo přilákat zákazníky, kteří na PlayStationu zůstali. [6] Zatímco ostatní konzole šesté generace s tímto krokem nepočítaly, zavedení zpětné kompatibility na PlayStation 2 se stalo hlavním designovým hlediskem pro budoucí generace. [67] Spolu s rozsáhlou knihovnou her se konzole PlayStation 2 prodalo 155 milionů kusů, než byla v roce 2013 ukončena [68] a od roku 2020 zůstává nejprodávanější domácí konzolí všech dob. [69] Neschopná konkurovat Sony, Sega ukončila Dreamcast v roce 2001 a stáhla se z trhu s hardwarem, místo toho se zaměřila na vlastnosti svého softwaru. [6] Vstupem Nintenda do šesté generace byl GameCube v roce 2001, jeho první systém využívající optické disky založené na formátu miniDVD . Vyhrazená aplikace Game Boy Player umožňovala GameCube používat jakékoli kazety GameBoy a k dispozici byly také adaptéry, které umožnily konzoli připojit se k internetu prostřednictvím širokopásmového připojení nebo tetheringu.

V tomto okamžiku Microsoft také vstoupil na trh konzol se svým prvním systémem Xbox , který byl vydán v roce 2001. Microsoft viděl úspěch PlayStation 2 jako hrozbu pro osobní počítač v obývacím pokoji a navrhl Xbox, aby mu konkuroval. Xbox byl proto navržen na základě zkušeností společnosti Microsoft s osobními počítači, pomocí operačního systému vytvořeného z funkcí Microsoft Windows a DirectX , používání pevného disku k ukládání her, vestavěné funkce Ethernet a vytvoření první konzole, online služby Xbox Live . pro podporu her pro více hráčů. [70]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
obsazení snů 1998 1999 1999 2001 9 130 000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155 000 000
Hrací kostka 2001 2001 2002 2007 21 740 000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24 000 000

Sedmá generace (2005–2017)

V polovině roku 2000 se herní konzole staly důležitou součástí globální IT infrastruktury. Odhaduje se, že v roce 2007 tvořily herní konzole 25 % světového univerzálního výpočetního výkonu. [71]

V sedmé generaci byly konzole navržené pro interakci s internetem vyvinuty společnostmi Sony, Microsoft a Nintendo, s přidáním síťové podpory pro kabelové a bezdrátové připojení, online služeb na podporu her pro více hráčů, digitálních obchodů pro nákup digitálních her a interních úložiště a podpora pro externí úložiště.na konzoli pro tyto hry. Tyto konzole také přidaly podporu pro rozlišení digitální televize prostřednictvím rozhraní HDMI , ale protože generace probíhala na vrcholu války formátu optických disků s vysokým rozlišením mezi Blu-ray a HD-DVD , standard pro přehrávání ve vysokém rozlišení ještě nebyl zaveden. . Další novinkou bylo použití pohybových ovladačů, buď zabudovaných v konzole, nebo později nabízených jako doplněk.

Microsoft poprvé vstoupil do sedmé generace s Xbox 360 v roce 2005. [72] Xbox 360 prošel během své životnosti několika hardwarovými změnami, které se staly standardní praxí Microsoftu. tyto verze nabízely různé funkce, jako je větší interní pevný disk nebo rychlejší procesor za vyšší cenu. Při dodání podporoval Xbox 360 disky DVD a společnost Microsoft se rozhodla podporovat formát HD-DVD s doplňkem pro přehrávání filmů HD-DVD. Tento formát se však ve srovnání s Blu-ray ukázal jako zastaralý. Xbox 360 byl zpětně kompatibilní s přibližně polovinou původní knihovny Xbox. Xbox 360 po celou dobu své životnosti trpěl trvalým selháním hardwaru známým jako „Red Ring of Death“ (RROD) a Microsoft utratil přes 1 miliardu dolarů na vyřešení problému. [73]

PlayStation 3 od Sony byla vydána v roce 2006. PlayStation 3 představoval interní hardwarový přechod z vlastního Emotion Engine od Sony na standardnější systém založený na x86. Původní PlayStation 3 byl dodáván se speciální dceřinou deskou Emotion Engine, která poskytovala zpětnou kompatibilitu s hrami pro PlayStation 2, ale pozdější verze zařízení to odstranily, takže pro hry PlayStation byla k dispozici softwarová emulace. Sony vsadilo na formát Blu-ray, který byl zařazen od začátku. S PlayStation 3 představila společnost Sony síť PlayStation Network pro své online služby a obchod. [74]

Nintendo představilo Wii v roce 2006 přibližně ve stejnou dobu jako PlayStation 3. Nintendo nemělo stejné výrobní možnosti a vztahy s hlavními dodavateli hardwaru jako Sony a Microsoft [75] a aby si mohly konkurovat, lišily se v přístupu. a místo toho navrhl Wii kolem nového využití ovládání pohybu pomocí Wii Remote . Tato „ strategie modrého oceánu “ vydání produktu, který neměl žádné konkurenty, byla považována za součást úspěchu divize [76] a přiměla společnosti Microsoft a Sony, aby vyvinuly vlastní příslušenství pro ovládání pohybu, aby mohli konkurovat. Nintendo poskytovalo různé online služby, ke kterým se mohla připojit i Wii, včetně Virtual Console , kde si hráči mohli koupit emulované hry z minulých konzolí Nintendo a také hry pro Wii. Wii používalo jako herní médium běžné DVD, ale také přímo podporovalo disky GameCube. Wii bylo obecně považováno za výdělek, který mnozí vývojáři zpočátku přehlíželi. [77] [78] [79] Na základě úspěchu Wii Remote vydaly společnosti Microsoft a Sony podobné ovladače detekce pohybu pro své konzole. Microsoft představil pohybový ovladač Kinect pro Xbox 360, který funguje jako kamera, mikrofon a pohybový senzor pro různé hry. Sony vydala PlayStation Move , systém skládající se z kamery a podsvícených ručních ovladačů, který fungoval s její PlayStation 3.

Sedmá generace skončila ukončením výroby PlayStation 3 v roce 2017. [80]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84 700 000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87 400 000
Wii 2006 2006 2006 2017 101 630 000

Osmá generace (2012–současnost)

Kromě obvyklých hardwarových vylepšení jsou konzole osmé generace zaměřeny na další integraci s dalšími operátory a zvýšení konektivity. [83] Hardwarová vylepšení prosadila vyšší snímkovou frekvenci při rozlišení až 4k .

Wii U , představené v roce 2012, bylo Nintendo vnímáno jako nástupce Wii, ale bylo zaměřeno na vážnější hráče. Konzole byla zpětně kompatibilní s Wii, včetně pohybového ovládání, a představila Wii U GamePad , hybrid tablet/ovladač, který fungoval jako druhá obrazovka. Nintendo dále vylepšilo svou síťovou nabídku rozvojem služby Nintendo Network, která spojí výlohy a služby připojení k internetu. Wii U se neprodávalo tak dobře, jak Nintendo plánovalo, protože zjistili, že si lidé spletli GamePad s tabletem, který si mohli vzít s sebou z konzole, a konzole se snažila přilákat vývojáře třetích stran, jako tomu bylo u Wii. . [84]

PlayStation 4 a Xbox One vyšly v roce 2013. Obě byly podobnými vylepšeními oproti předchozí generaci konzolí a poskytovaly vyšší výpočetní výkon pro podporu až 60 snímků za sekundu při 1080p pro některé hry. Každé zařízení také prošlo podobným souborem změn a přebalení za účelem vývoje dražších a levnějších verzí. V případě Xbox One zahrnovalo první uvedení konzole na trh zařízení Kinect, ale to bylo vysoce kontroverzní z hlediska potenciálního narušení soukromí a nedostatečné podpory vývojářů, a po aktualizaci střední generace byl Kinect vyřazen a ukončen jako herní zařízení. [85]

Později v osmé generaci Nintendo vydalo Nintendo Switch v roce 2017. Switch je považován za první hybridní herní konzoli. Využívá speciální kombinaci CPU/GPU, která může běžet na různých frekvencích v závislosti na tom, jak je používán. Může být umístěn ve vyhrazeném doku, který se připojuje k televizoru a konstantnímu napájení, což umožňuje přehrávání s vyššími rychlostmi hodin při vyšším rozlišení a snímkové frekvenci, a tedy srovnatelnější s domácí konzolí. Alternativně jej lze vyjmout a použít buď s připojenými ovladači JoyCon jako ruční zařízení, nebo dokonce použít jako systém tabletu pomocí dotykové obrazovky. V těchto režimech běží CPU/GPU na nižších taktech, aby se šetřila energie baterie, a grafika není tak stabilní jako u verze s dokem. Prostřednictvím předplatného Nintendo Switch Online byla přidána širší řada online služeb , včetně několika bezplatných her NES a SNES, které nahradily předchozí systém Virtual Console. Switch byl navržen tak, aby řešil mnoho hardwarových a marketingových úskalí spojených s uvedením Wii U a stal se po Wii jednou z nejrychleji prodávaných konzolí společnosti. [86]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13 560 000
Nintendo Switch 2017 2017 2017 Aktivní 111 080 000 [87] <1> (k 31. prosinci 2021)
PlayStation 4 2014 2013 2013 Aktivní 116 900 000 (k 31. prosinci 2021)
Xbox One 2014 2013 2013 2020 51 000 000 [88]
1 – Sdílený prodej Switch a Switch Lite

Devátá generace (2020–současnost)

Microsoft i Sony vydali nástupce svých domácích konzolí v listopadu 2020. Obě rodiny konzolí se zaměřují na 4k a 8k televizory s vysokými snímkovými frekvencemi, podporou vykreslování ray tracing v reálném čase a vysoce výkonnými disky SSD (Solid -State Drives) jako interní vysokorychlostní pamětí pro poskytování herního obsahu mnohem rychleji než čtení z optického disku. nebo standardní pevné disky, které mohou zkrátit dobu načítání a zajistit hladký chod her v otevřeném světě .

Microsoft vydal čtvrtou generaci Xbox Series X a Series S 10. listopadu 2020. Základní výkon Series X je 60 snímků za sekundu při rozlišení 4k , což je čtyřnásobek výkonu Xbox One X. Jedním z cílů Microsoftu s oběma zařízeními bylo být zpětně kompatibilní se všemi hrami podporovanými Xbox One, včetně původních her pro Xbox a Xbox. 360, které jsou zpětně kompatibilní s Xbox One, což umožňuje Xbox Series X a Series S podporovat čtyři generace her. [89] [90]

PlayStation 5 od Sony byl vydán 12. listopadu 2020 a má také podobný nárůst výkonu ve srovnání s PlayStation 4. PlayStation 5 používá vyhrazené řešení SSD s mnohem vyšší I/O rychlostí srovnatelnou s rychlostí RAM čipu, což výrazně zlepšuje vykreslování rychlost a streamování dat. Architektura čipu je srovnatelná s PlayStation 4, což umožňuje zpětnou kompatibilitu s většinou knihovny PlayStation 4, zatímco některé hry budou vyžadovat úpravu časování čipu, aby byly kompatibilní. [91] [92]

Řídicí panel Prezentováno Mimo výrobu Kopie prodány
Japonsko Severní Amerika Evropa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Aktivní 17 300 000
(k 31. prosinci 2021)
Xbox Series X/S 2020 2020 2020 Aktivní 12 000 000
(k 31. prosinci 2021)

Srovnání prodejů

Níže je uvedena časová osa každé generace se třemi nejlepšími domácími video konzolemi každé generace na základě celosvětových prodejů. Úplný seznam domácích video konzolí vydaných v každé generaci najdete v odpovídajícím článku pro každou generaci.

Tabulka hodnot
# Proud Současná generace konzole se vyrábí a prodává.
První místo Nejprodávanější domácí konzole své generace.
Druhé místo Domácí konzole s druhým nejvyšším prodejem své generace.
Třetí místo Domácí konzole zaujímá třetí místo v prodejích své generace.
Zbývající místa Výrobce vydal domácí konzoli, která se ale mezi tři nejprodávanější domácí konzole své generace nedostala.
Nešel ven Výrobce nevydal domácí konzoli.
Výrobce generace reference(y)
První
(1972-1980)
Druhý
(1976-1992)
Třetí
(1983-2003)
Čtvrtý
(1987-2004)
Pátý
(1993-2006)
šestý
(1998–2013)
Sedmý
(2005–2017)
Osmý
(2012-dosud)
Devátý
(2020-současnost)
Atari Domácí pong
(150 000)
Atari 2600 †
(30 milionů) [poznámka 1]
Atari 7800 ◁
(1 milion) [poznámka 2]
Atari Jaguar
(250 000)
[Poznámka 3]
Coleco Telstar
(1 milion)
ColecoVision ◁
(2+ miliony)
[poznámka 4]
nintendo Barevná televizní herní série
(1,5 milionu)
NES †
(61,91 milionu)
Super NES †
(49,1 milionu)
Nintendo 64 ‡
(32,93 milionů)
GameCube ◁
(21,74 milionů)
Wii †
(101,63 milionů)
Nintendo Switch ‡  Šablona:Hash-tag
(111,08 milionů) [87] [poznámka 5]
[poznámka 6]
Šablona Magnavox :Px2 /
Philips
Odyssey
(330 000)
Odyssey²
(2 miliony)
Videopac + G7400
(není k dispozici)
CD-i
(570 000)
[poznámka 7]
Elektronika Mattel Intellivision ‡
(3+ miliony)
[poznámka 8]
Sega Hlavní systém ‡
(10–13 milionů) [poznámka 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 milionů)
Sega Saturn ◁
(9,26 milionu)
Dreamcast
(9,13 milionu)
[poznámka 10]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 milionů)
PC-FX
(100 000)
[poznámka 11]
Sony PlayStation †
(102,49 milionů)
PlayStation 2 †
( > 155 milionů)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 milionů)
PlayStation 4 †  Šablona:Hash-tag
(116,6 milionů)
PlayStation 5 †  Šablona:Hash-tag
(17,3 milionu)
[poznámka 12]
Microsoft Xbox‡
( > 24 milionů)
Xbox 360 ◁
( > 84 milionů)
Xbox One ◁  Šablona:Hash-tag
( Šablona:Odhad 46,9 milionů )
Xbox Series X/S ‡  Šablona: Hash-tag
(odhad. 12 milionů)
[poznámka 13]

 

 

Poznámky

  1. Atari 2600 se během svého životního cyklu prodalo 30 milionů kusů. Atari také vydalo druhou domácí konzoli během druhé generace známé jako Atari 5200 , které se prodalo 1 milion kusů.
  2. Atari 7800 se prodalo 1 milion kusů. Atari také vydalo Atari XEGS během třetí generace, které se prodalo 100 000 kusů.
  3. Home Pong se prodalo 150 000 kusů. [93] [94] Atari 2600 se prodalo 30 milionů, [95] Atari 5200 a Atari 7800 po 1 milionu kusů [96] [97] Atari XEGS prodalo 100 000 kusů, [98] a Atari Jaguar 250 000 kusů. [99]
    • Telestar : Coleco spustilo Telstar v roce 1976 a prodalo se ho milion. Problémy s výrobou a dodávkami a nahrazení vyhrazených konzol elektronickými kapesními hrami dramaticky snížily prodeje v roce 1977. V roce 1978 bylo sešrotováno více než milion Telstarů a Coleco to stálo 22,3 milionu $ v tom roce [100] — téměř zbankrotovalo společnost. [101]
    • ColecoVision : ColecoVision dosáhl 2 milionů prodaných kusů do jara 1984. Čtvrtletní prodeje konzole v této době dramaticky klesly, ale nadále se prodávaly skromně [102] [100] a většina inventáře byla pryč do října 1985. [103]
  4. K říjnu 2020 se Nintendo Switch prodalo 61,44 milionů kusů. [104] Nintendo také vydalo Wii U během osmé generace, které se během svého životního cyklu prodalo 13,56 milionů kusů. [104]
  5. Série Color TV-Game se prodalo 3 miliony kusů. [29] Údaje o prodeji NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube a Wii. [105] Údaje o prodeji Wii U a Switch. [104]
  6. Magnavox Odyssey, [106] Magnavox Odyssey² [107] Philips CD-i [108]
  7. Intellivision prodal 3 miliony kusů. [109]
  8. Sega Master System se prodalo 10–13 milionů kusů. Sega také vydala SG-1000 během třetí generace, které se prodalo 160 000 kusů.
    • Hlavní systém : 10–13 milionů, nezahrnuje nedávné údaje o prodeji v Brazílii. [110] [111] Screen Digest v publikaci z roku 1995 napsal, že aktivní instalovaná uživatelská základna Master System v západní Evropě dosáhla vrcholu na 6,25 milionu v roce 1993. Ty země, které dosáhly vrcholu, jsou Francie s 1,6 milionu, Německo s 700 tisíci, Nizozemsko s 200 tisíc, Španělsko na 550 tisíc, Spojené království na 1,35 milionu a další západoevropské země na 1,4 milionu. Nicméně Belgie dosáhla vrcholu v roce 1991 s 600 tisíci a Itálie v roce 1992 se 400 tisíci. Odhaduje se tedy, že v této části Evropy bylo zakoupeno přibližně 6,8 milionů kusů. [112] 1 milion se prodal v Japonsku od roku 1986. [113] 2 miliony se prodaly ve Spojených státech. [114] V roce 2016 prodala Tectoy v Brazílii 8 milionů . [115]
    • Sega Genesis : 30,75 milionů prodaných společností Sega po celém světě k březnu 1996, [116] [117] nezahrnuje prodeje třetích stran. Kromě toho společnost Tec Toy prodala 3 miliony v Brazílii [118] [119] a Majesco Entertainment předpokládala, že ve Spojených státech prodá 1,5 milionu. [120]
    • Sega Saturn : 9,26 milionu prodaných kusů. [117]
    • Dreamcast : 9,13 milionu prodaných kusů. [117] [121] [122] [123]
  9. TurboGrafx -16 byl navržen společností Hudson a vyroben a prodáván společností NEC. [124] TurboGrafx-16 se podařilo prodat 10 milionů kusů. [125] PC -FX se po roce prodeje prodalo méně než 100 000. [126]
  10. PlayStation : Firemní data Sony hlásí 102,49 milionů prodaných kusů k 31. březnu 2007. [127] Sony přestalo zveřejňovat prodeje jednotlivých platforem počínaje fiskálními zprávami za rok 2012, [128] a nadále sporadicky pokračuje. [130] PlayStation 2 : 155 milionů prodaných kusů k 31. březnu 2012. [131] Celosvětově byl ukončen 4. ledna 2013. [132] PlayStation 3 : Firemní data Sony hlásí 87,4 milionů prodaných kusů k 31. březnu 2017. [131] Dodávky PS3 japonským maloobchodníkům, poslední zemi, do které Sony prodávala jednotky, skončily v květnu. [133] PlayStation 4 : Firemní data Sony hlásí 114,9 milionu prodaných kusů k 31. prosinci 2020. [131] PlayStation 5 : Firemní data Sony hlásí 4,5 milionu prodaných kusů k 31. prosinci 2020. [131]
  11. Xbox : Více než 24 milionů prodaných kusů k 10. květnu 2006. [134] Xbox 360 : Prodáno 84 milionů k červnu 2014. [135] Výroba skončila v roce 2016. [136] Xbox One : CEO Microsoftu Satya Nadella odhalen v 3. prosince 2014, prezentace akcionářů, že bylo prodáno 10 milionů jednotek. [137] Microsoft v říjnu 2015 oznámil, že prodeje jednotlivých platforem v jejich fiskálních zprávách již nebudou zveřejňovány. Společnost se zaměřila na množství aktivních uživatelů na Xbox Live jako na svou „primární metriku úspěchu“. [138] International Data Corporation odhaduje, že se do druhého čtvrtletí roku 2019 celosvětově prodalo 46,9 milionů kusů. [139] Xbox Series X/S : Ampere Anylytics odhaduje, že ke konci roku 2020 se prodá asi 2,8 milionu kusů. [140]

Zdroje

  1. Babb, Jeffry (2013). „Vliv platformy na globální prodej videoher“. International Business & Economics Research Journal . 12 (10): 1273-1288.
  2. Conley, James (jaro 2004). "Použití hry přes: emulace a průmysl videoher, bílá kniha." Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2):261.
  3. Orland. Drží síla dnešních konzolí krok s historickými trendy? . Ars Technica (11. listopadu 2013). Staženo: 3. července 2021.
  4. 1 2 3 4 Kemerer, Chris F. (únor 2017),Vítězové – vezmou si nějakou dynamiku na trzích digitálních platforem: Přezkoumání válek videoherních konzolí, University of Pittsburgh , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  5. Maley, Mike. Videohry a esporty: Rostoucí svět hráčů. - Greenhaven Publishing, 2019. - S. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gallager, Scott (únor 2002). "Inovace a konkurence v průmyslových odvětvích založených na standardech: Historická analýza trhu domácích videoher v USA." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  7. , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  8. Prieger, Jakub; Hu, Wei-Min (listopad 2006). "Empirická analýza nepřímých síťových efektů na trhu domácích videoher." Elektronický žurnál SSRN . DOI : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID  44033497 .
  9. Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (březen 2009). „Softwarová exkluzivita a rozsah nepřímých síťových efektů na americkém trhu domácích videoher“. International Journal of Industrial Organization . 27 (2): 121-136. DOI : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. Gretz, Richard (listopad 2010). „Kvalita hardwaru vs. velikost sítě v průmyslu domácích videoher“. Journal of Economic Behavior & Organization . 76 (2): 168-183. DOI : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. Gretz, Richard (2010). „Cena konzole a dostupnost softwaru v průmyslu domácích videoher“. Atlantic Economic Journal . 38 : 81-94. DOI : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID  153330061 .
  12. Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (listopad 2010). „Nepřímé síťové efekty a dominance platformy v odvětví videoher: perspektiva sítě.“ IEEE Transactions on Engineering Management . 57 (4): 661-673. DOI : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID  22380339 .
  13. Derdenger, Timothy (2014). „Technologické vázání a intenzita cenové konkurence: Empirická analýza videoherního průmyslu“. Kvantitativní marketing a ekonomika . 12 (2): 127-165. DOI : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID  13439320 .
  14. Zhou, Yiyi (listopad 2011), „ Bayesovský odhad dynamického rovnovážného modelu cen a vstupu na oboustranné trhy: aplikace na videohry“ . 
  15. 8 generací videoherních konzolí . BBC (1. prosince 2020). Staženo: 1. prosince 2020.
  16. Lacina. Evoluce designu herních konzolí – a amerických hráčů . Drátové (5. listopadu 2020). Staženo: 1. prosince 2020.
  17. Rozhovor: IBM GEKKO (část II) . Datum přístupu: 30. ledna 2014.
  18. 1 2 Therrien, Carl (29. dubna 2015). „Vstupte do bitových válek: Studie marketingu videoher a vytváření platforem po uvedení TurboGrafx-16“. Nová média a společnost . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  19. Chyba: parametr není nastaven |заглавие=v šabloně {{ publikace }} . — S. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  20. Nieborg, David B. (2014). „Prolonging the Magic: Politická ekonomie konzolové hry 7. generace“. Eludamos. Časopis pro kulturu počítačových her . 8 (1): 47-63.
  21. Gallager, Scott (únor 2002). "Inovace a konkurence v průmyslových odvětvích založených na standardech: Historická analýza trhu domácích videoher v USA." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  22. Snider. Před Nintendem a Atari: Jak černý inženýr navždy změnil videoherní průmysl . USA Today (27. února 2020). Staženo: 29. července 2020.
  23. Buchanan. ODYSSEY: O 35 LET POZDĚJI . IGN (31. května 2007). Archivováno z originálu 1. prosince 2016. V letech 1970 až 1972 Magnavox a Baer spolupracovali na úplném vývoji Odyssey. Stanovené datum vydání: květen 1972. Éra videoher se chystá explodovat.
  24. 1 2 3 Chyba: parametr není nastaven |заглавие=v šabloně {{ publikace }} . — ISBN 978-0814337226 .
  25. Chyba: parametr není nastaven |заглавие=v šabloně {{ publikace }} . — ISBN 9780313379369 .
  26. Patterson. Konzole 70. let . GamesRadar (17. června 2008). Staženo: 29. července 2020.
  27. Chyba: parametr není nastaven |заглавие=v šabloně {{ publikace }} . - S. 18. - ISBN 9781000000924 .
  28. 1 2 3 Picard, Martin (prosinec 2013). „Základ Geemu: Stručná historie raných japonských videoher“ . International Journal of Computer Game Research . 13 (2) . Staženo 19. listopadu 2016 . Použitý zastaralý parametr |url-status=( nápověda )
  29. 1 2 Game Over: Jak Nintendo zničilo americký průmysl, dobylo vaše dolary a zotročilo vaše děti . - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  30. Nejlepší skóre!: Ilustrovaná historie elektronických her. - S.  363 , 378 . - ISBN 978-0-07-223172-4 .
  31. Weber . Gerald A. Lawson, průkopník videoher, zemřel ve věku 70 let , The New York Times  (13. dubna 2011).
  32. Kanál F | Požírači teček . thedoteaters.com . Získáno 30. listopadu 2016. Archivováno z originálu dne 23. října 2013.
  33. CVGA rozebráno - druhá generace (1976-1984) . University of Michigan . Staženo: 20. července 2020.
  34. Kent, Steven. Konečná historie videoher . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  35. Beller. Activision je nepravděpodobný hrdina . Forbes (15. ledna 2009). Získáno 12. února 2019. Archivováno z originálu 6. srpna 2017.
  36. Proud videoher je nekonečný , Milwaukee Journal  (26. prosince 1982), str Business 1. Staženo 10. ledna 2015.
  37. Parisch. Největší roky v herní historii: 1983 . USGamer (28. srpna 2014). Datum přístupu: 13. září 2019.
  38. Patterson; Brett Elston konzole z 80. let . GamesRadar (18. června 2008). Staženo: 1. dubna 2011.
  39. CVGA rozebráno - třetí generace (1983-1990) . University of Michigan . Staženo: 20. července 2020.
  40. PC Engine . PC Engine. Staženo: 9. ledna 2018.
  41. Chyba: parametr není nastaven |заглавие=v šabloně {{ publikace }} . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. {{{title}}} . G4 .
  43. 25 nejchytřejších okamžiků ve hře 22. GameSpy (21.–25. července 2003). Archivováno z originálu 2. září 2012.
  44. Ramirez . Hry hrané pro prodeje Nintenda , The New York Times  (21. prosince 1989). Staženo 28. června 2010.
  45. Cunningham. NES slaví 30: Jak to začalo, fungovalo a zachránilo průmysl . Ars Technica (15. července 2013). Datum přístupu: 21. září 2018.
  46. The Nintendo Threat?, Computer Gaming World  (červen 1988), s. 50.
  47. NOVINKY SPOLEČNOSTI; Nintendo Suit od Atari Is Dismissed , The New York Times  (16. května 1992). Staženo 25. dubna 2010.
  48. 1 2 Nintendo ukončí výrobu Famicomu a Super Famicomu . GameSpot.com (30. května 2003). Staženo 23. srpna 2013.
  49. 1 2 Čtvrtá generace (1988-1999) . University of Michigan . Datum přístupu: 21. července 2020.
  50. PC Engine . pc-engine.co.uk . Staženo: 25. prosince 2017.
  51. Therrien, Carl (29. dubna 2015). „Vstupte do bitových válek: Studie marketingu videoher a vytváření platforem po uvedení TurboGrafx-16“. Nová média a společnost . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  52. Sartori. TurboGrafx-16: konzole, na kterou čas zapomněl (a proč stojí za to ji znovu objevit) . The Guardian (2. dubna 2013). Datum přístupu: 21. července 2020.
  53. Nicoll, Benjamin (2017). „Bidging the Gap: The Neo Geo, Media Imaginary a domestikace arkádových her.“ Hry a kultura . 12 (2): 200-221. DOI : 10.1177/1555412015590048 .
  54. Kline, Stephen. Digitální hra: interakce technologie, kultury a marketingu. — S. 128–150. — ISBN 077357106X .
  55. Robinson. The Road To PS5: PSOne's Betrayal And Revenge Story . Kronika videoher (5. února 2020). Datum přístupu: 6. února 2020.
  56. Philips CD-i 210/45 . Centrum pro historii výpočetní techniky . Staženo: 22. července 2020.
  57. CVGA rozebráno - pátá generace (1993-2001) . University of Michigan . Staženo: 22. července 2020.
  58. Fahs, Travisi. IGN představuje historii Sega 8. IGN (21. dubna 2009). Získáno 1. května 2014. Archivováno z originálu dne 6. listopadu 2015.
  59. „Nintendo Ultra 64: Zahájení dekády?“. Maximum: The Video Game Magazine . Emap International Limited (2): 107-8. listopadu 1995
  60. PlayStation Kumulativní produkční dodávky hardwaru . Sony Computer Entertainment. Datum přístupu: 12. prosince 2012. Archivováno z originálu 22. července 2011.
  61. CVGA rozebráno – šestá generace (1998-2009) . University of Michigan . Staženo: 22. července 2020.
  62. Rezervováno. . Stiskněte Start: Neúspěšná konzole Dreamcast společnosti Sega ve skutečnosti překonala prodej Nintendo Wii U (tak nějak)  (anglicky) , canada.com  (17. dubna 2014). Staženo 30. listopadu 2016.
  63. Fitzpatrick. Jaká byla první videoherní konzole dodávaná s modemem a podporou online her?  (anglicky)  ? . How To Geek . Staženo: 5. ledna 2020.
  64. ↑ Hardwarová klasika  : Sega Dreamcast  ? . Nintendo Life (16. dubna 2015). Staženo: 5. ledna 2020.
  65. , < https://www.ign.com/articles/1999/04/20/dreamcast-launch-plans-unveiled > 
  66. , < https://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast > 
  67. Kretschmer, Tobias (červen 2016). „Generační přechody na trzích platforem – role zpětné kompatibility.“ Strategická věda . 1 (2): 90-104. DOI : 10.1287/stsc.2015.0009 .
  68. Výroba PlayStation 2 končí po 12 letech , The Guardian  (4. ledna 2013). Staženo 4. ledna 2013.
  69. Top 10 nejprodávanějších videoherních   konzolí ? . Guinessovy světové rekordy (21. prosince 2018). Staženo: 5. ledna 2020.
  70. Výroba Xboxu: Jak Microsoft rozpoutal revoluci videoher (část 1) . Venture Beat (14. listopadu 2011). Staženo 1. června 2019. Archivováno z originálu 1. června 2019.
  71. Martin Hilbert (1. dubna 2011). „Světová technologická kapacita pro ukládání, komunikaci a výpočet informací“ (PDF) . věda . 332 (6025): 60-65. Bibcode : 2011Sci...332...60H . DOI : 10.1126/science.1200970 . PMID21310967  . _
  72. Dybwad, Barb. Datum uvedení Xbox 360 je 22. listopadu . Engadget (15. září 2005). Staženo: 14. března 2013.
  73. Yin-Poole. Peter Moore vypráví ságu Xbox 360 Red Ring of Death za 1,15 miliardy dolarů  . Eurogamer.net . Eurogamer.net. Staženo: 2. července 2015.
  74. Jaké typy vyměnitelných úložných médií podporuje systém počítačové zábavy PlayStation 3? . Sony. Získáno 3. července 2009. Archivováno z originálu dne 13. července 2012.
  75. Ohannessian. S herní konzolí Nintendo Switch vytvářejí nové nápady nové zážitky . Rychlá rota (20. 1. 2017). Staženo 20. ledna 2017. Archivováno z originálu 20. ledna 2017.
  76. Hollensen, Svend (2013). „Modrý oceán, který zmizel – případ Nintendo Wii“. Journal of Business Strategy . 34 (5): 25-35. DOI : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  77. Gorig. Spieler verzweifelt gesucht  (německy) (30. května 2007). Staženo: 18. června 2007.
  78. Seff. Take-Two Grows Hungry for Wii . IGN (10. dubna 2007). Získáno 18. června 2007. Archivováno z originálu 6. června 2007.
  79. Johnson, Bobby. Otázky a odpovědi: Will Wright, tvůrce Sims . Guardian Unlimited (26. října 2007). Staženo: 25. září 2008.
  80. Ackerman. Sony PlayStation 3 končí dodávky a plní  slib 10 let . CNET (30. května 2017). Staženo: 16. srpna 2017.
  81. Prodej Wii U . Staženo: 9. září 2016.
  82. Nejprodávanější hry pro Wii U první strany pro Nintendo . Staženo: 10. září 2016.
  83. Konzoly nové generace: Příliš mnoho konektivity – Blog od flavi0 – IGN . IGN _ Archivováno z originálu 21. září 2013.
  84. Proč byste měli čekat na Wii U (recenze) - GamesBeat - Hry - od Rusa McLaughlina . VentureBeat .
  85. Next Gen Xbox Reveal potvrzeno na 21. května . Den of Geek! (24. dubna 2013). Staženo: 24. dubna 2013.
  86. Parkin. Nintendo's Switch přináší trochu magie zpět . The New York Times (29. prosince 2017). Datum přístupu: 30. července 2020.
  87. ↑ 1 2 Life, Nintendo Prodeje  Nintendo Switch překonaly 111 milionů  ? . Nintendo Life (3. srpna 2022). Staženo: 2. září 2022.
  88. Bílá, stejně jak Xbox přerostl konzoli: v mnohamiliardovém hazardu Phila Spencera . GQ (15. listopadu 2021). Datum přístupu: 15. listopadu 2021.
  89. Leadbetter. Uvnitř Xbox Series X: úplné specifikace . Eurogamer (16. března 2020). Staženo: 16. března 2020.
  90. Leadbetter. Xbox Series X: jak je velký – a jak si stojí v porovnání s Xbox One X? . Eurogamer (16. března 2020). Staženo: 16. března 2020.
  91. Leadbetter. Uvnitř PlayStation 5: specifikace a technologie, které přinášejí vizi Sony nové generace . Eurogamer (18. března 2020). Staženo: 18. března 2020.
  92. Wales. Sony objasňuje, že „drtivá většina“ her pro PS4 bude zpětně kompatibilní s PS5 . Eurogamer (20. března 2020). Datum přístupu: 8. dubna 2020.
  93. Ellis, David. Dedikované konzole // Oficiální průvodce cenami klasických videoher. - Random House, 2004. - S.  33–36 . — ISBN 0-375-72038-3 .
  94. Kent, Steven. Strange Bedfellows // Nejlepší historie videoher. - Three Rivers Press, 2001. - S. 94-95. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  95. PR Newswire (12. listopadu 2012). AtGames uvede Atari Flashback 4 k oslavě 40. výročí Atari! . Tisková zpráva .
  96. Schrage, Michael . Atari uvádí hru v pokusu o přežití , The Washington Post  (22. května 1984), s. C3. Získáno 29. července 2009.  "Společnost přestala vyrábět svůj herní přehrávač 5200 SuperSystem, z nichž se prodalo více než 1 milion."
  97. Axlon vyvine nové videohry pro Atari (tisková zpráva), Atari (1. června 1988)
  98. Úvodník: Stále se měnící Atari Marketplace . atarimagazines.com. Staženo: 10. ledna 2018.
  99. Orlando, Greg Console Portréty: 40letá obrazová historie hraní . drátové zprávy . Publikace Conde Nast (15. května 2007). Datum přístupu: 23. března 2008. Archivováno z originálu 23. prosince 2008.
  100. 12 Kleinfield , N. R. . Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch , The New York Times  (21. července 1985), str. f4. Získáno 13. ledna 2014.  „Coleco nyní diskutuje o tom, zda úplně ustoupit od elektroniky. Colecovision se stále prodává, ale je to stín svého bývalého já."
  101. Mehegan, David . Putting Coleco Industries Back Together , The Boston Globe  (8. května 1988), s. A1. Staženo 23. dubna 2014.  „Když hra [Telstar] těžce spadla, zisky v roce 1977 klesly o 50 procent a společnost v roce 1978 ztratila 22 milionů dolarů, sotva se vyhnula neúspěchu poté, co si Händel – tehdejší finanční ředitel – našel nový kredit a uklidnil se rozzlobený věřitelé po měsících tvrdých vyjednávání."
  102. PR Newswire (17. dubna 1984). Zpráva o prodeji Coleco Industries . Tisková zpráva . ""Prodeje ColecoVision za první čtvrtletí byly značné, i když mnohem méně než [ sic ] za čtvrtletí minulého roku," uvedl Greenberg v připraveném prohlášení. Řekl, že společnost prodala 2 miliony her ColecoVision od svého představení v roce 1982.
  103. Coleco's Net In Sharp Rise , The New York Times  (19. října 1985), str. 45. Získáno 13. ledna 2014.  „Ve čtvrtek Coleco uvedlo, že celý inventář jeho problémového osobního počítače Adam byl prodán spolu s velkou jeho inventář Colecovision. Předseda společnosti, Arnold Greenberg, řekl, že Coleco neočekává žádné další poplatky za příjmy ze dvou ukončených produktů.
  104. 1 2 3 Prodejní jednotky vyhrazených videoher . Nintendo (31. prosince 2019). Datum přístupu: 19. února 2020.
  105. Historická data: Konsolidovaný převod prodeje podle regionů (xlsx). Nintendo (27. dubna 2017). Datum přístupu: 27. dubna 2017.
  106. Magnavox Odyssey, první videoherní systém . Pong Story (27. června 1972). Staženo: 17. listopadu 2012.
  107. Top 25 videoherních konzolí všech dob (Magnavox Odyssey 2) . IGN _ Získáno 31. října 2013. Archivováno z originálu 8. září 2009.
  108. Snow, Blake (30. července 2007). „10 nejprodávanějších konzolí všech dob“ . GamePro : 2. Archivováno z originálu 8. května 2007 . Staženo 25. října 2008 .
  109. Intellivision: Inteligentní televize . Hra Spy . Získáno 31. října 2013. Archivováno z originálu 23. října 2013.
  110. Buchanan, Levi Genesis vs. SNES: Podle čísel . IGN (20. března 2009). „Nintendo přesunulo 49,1 milionu konzolí Super NES v průběhu generace a dále, čímž daleko překonalo Genesis, kterého se prodalo stále působivých 29 milionů kusů. [...] The Master System prodal chudokrevných 13 milionů k počtu NES 62 milionů.". Staženo: 31. října 2013.
  111. Forster, Winnie. The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972–2005. - Magdalena Gniatczynska, 2005. - S. 139. - ISBN 3-00-015359-4 .
  112. "Konzoly Sega: Odhady aktivního instalovaného základu". Screen Digest : 60. březen 1995.( viz zde [1] , zde [2] a zde [3] )
  113. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). Zábava . podnikání Japonsko . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Staženo 24. ledna 2012 .
  114. Sheff, David & Eddy, Andy (1999), Game Over: How Nintendo Conquered the World , GamePress, str. 349 , ISBN 978-0-9669617-0-6 
  115. Azevedo, Théo Console s vysokým tempem, Master System prodal 8 mi no Brasil  (Port.) . Universo Online (12. května 2016). — "Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já prodávám více než 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy." Staženo: 13. května 2016.
  116. "Roční zpráva o trhu". Famitsu Weekly [ jap. ] (392): 8. 21. června 1996.
  117. 1 2 3 Ernkvist, Mirko. Videoherní průmysl: Vznik, současný stav a budoucnost . - Routledge , 21. srpna 2012. - S. 158. - ISBN 978-1-136-25824-4 .
  118. Azevedo, Théo Vinte ano depois, Master System a Mega Drive prodávají 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30. července 2012). - „Základní instalace: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Staženo: 18. října 2012.
  119. Sponsel, Sebastian Rozhovor: Stefano Arnhold (Tectoy) . Sega-16 (16. listopadu 2015). Datum přístupu: 21. listopadu 2015.
  120. Sega farmuje Genesis . Spotřební elektronika (2. března 1998). Archivováno z originálu 9. července 2012.
  121. Výroční zpráva společnosti Sega za rok 2001 14. Společnost Sega Corporation (1. srpna 2001). - "Během fiskálního roku 2001 bylo celosvětově prodáno celkem 3,39 milionů hardwarových jednotek a 23,87 milionů softwarových jednotek, což odpovídá celkových 8,20 milionů jednotek a 51,63 milionů jednotek od doby, kdy byl Dreamcast poprvé uveden na trh." Staženo: 2. listopadu 2015.
  122. Revize ročních předpovědí výsledků 4. Sega Corporation (23. října 2001). — „Pokud jde o prodeje hardwaru Dreamcast ze zásob v důsledku stažení z výroby Dreamcast [...], společnost překročila původní cíle s domácím prodejem 130 000 kusů a prodejem v USA 530 000 kusů za první pololetí. v důsledku toho na konci pololetí činily zásoby Dreamcastu 40 000 jednotek na domácím trhu a 230 000 jednotek ve Spojených státech a očekáváme, že budeme moci prodat všechny zbývající jednotky do prázdnin, jak bylo původně plánováno." Získáno 2. listopadu 2015. Archivováno z originálu 26. července 2015.
  123. Výroční zpráva společnosti Sega za rok 2002 6. Společnost Sega Corporation (1. července 2002). — „Rok končící 31. březnem 2002 byl pro Segu zlomový. Odešli jsme z podnikání v oblasti hardwaru, zastavili jsme výrobu Dreamcastu a prodali jsme zbývající zásoby." Staženo: 2. listopadu 2015.
  124. Nutt, Christian Zaseknutý motor: TurboGrafx-16 se otočí o 25 . Gamasutra . Získáno 13. 8. 2016. Archivováno z originálu 1. 1. 2016.
  125. Phillips, Tom SNES slaví 20. narozeniny ve Velké Británii . Eurogamer (11. dubna 2012). Získáno 2. dubna 2014. Archivováno z originálu 13. dubna 2012.
  126. Life, Nintendo Feature: Co NEC a Hudson udělali dál: The Disast [sic ] [* Story Of The PC-FX] (anglicky) ? . Nintendo Life(9. května 2015). Datum přístupu: 14. května 2019.
  127. PlayStation Kumulativní produkční dodávky hardwaru . Sony Computer Entertainment . Datum přístupu: 31. října 2013. Archivováno z originálu 24. května 2011.
  128. Business Development: Hardware . Sony Computer Entertainment . Získáno 28. října 2013. Archivováno z originálu 30. června 2013.
  129. Makuchu, Eddie PS4 pomáhá herní divizi Sony růst, ale prodeje PS3 zaznamenávají „výrazný pokles“ . GameSpot (6. února 2014). Staženo: 13. prosince 2015.
  130. 1 2 3 4 SIE Business Development . Sony Computer Entertainment (31. prosince 2020). Staženo: 18. února 2021.
  131. Stuart, Keith výroba PlayStation 2 končí po 12 letech . The Guardian (4. ledna 2013). Staženo: 22. listopadu 2013.
  132. Ackerman, Dan Konečně konec řady pro Sony PlayStation 3 . CNET (30. května 2017). Získáno 26. dubna 2019. Archivováno z originálu 12. března 2019.
  133. Hráči lapají po dechu, protože Xbox 360 a Xbox Live znovu objevují hry nové generace . Xbox.com (10. května 2006). Získáno 5. září 2007. Archivováno z originálu 9. července 2007.
  134. Makuch, Eddie E3 2014: 399 $ Xbox One Out Now, Xbox 360 Prodeje vzrostly na 84 milionů . GameSpot (9. června 2014). Získáno 12. srpna 2014. Archivováno z originálu 13. října 2014.
  135. Porter, Matt Výroba Xboxu 360 skončila . IGN (20. dubna 2016). Získáno 12. 8. 2014. Archivováno z originálu 22. 3. 2018.
  136. Výroční shromáždění akcionářů společnosti Microsoft . Microsoft (3. prosince 2014). „Naše herní byznys konečně vzkvétá, protože Xbox One dosáhl 10 milionů prodaných kusů. Jsem nadšený, že mohu v Microsoftu přivítat komunitu Mojang a Minecraft." Získáno 31. ledna 2015. Archivováno z originálu 30. listopadu 2016.
  137. Futter, Mike [Aktualizace Microsoft se zaměří především na uživatele služby Xbox Live, nikoli na zásilky konzol] . Game Informer (22. října 2015). Staženo: 22. října 2015.
  138. Haigh, Marilyn Proč si japonští hráči nekupují Xbox . CNBC (8. října 2019). Získáno 1. listopadu 2019. Archivováno z originálu 31. října 2019.
  139. Nunneley, Stephany Xbox Series X/S, PS5 se při uvedení na trh prodávají přibližně stejně jako zatím Xbox One a PS4 – zpráva . VG247 (11. února 2021). Staženo: 18. února 2021.