Ve videoherním průmyslu je trh domácích herních systémů často rozdělen do generací , které kombinují systémy, které si navzájem konkurují na stejném trhu. Od představení prvních domácích konzolí v roce 1972 bylo identifikováno devět generací.
Nová generace herních systémů obvykle přichází přibližně každých pět let, v souladu s Moorovým zákonem o technologii, i když pozdější generace měly delší období kvůli použití konzolových verzí spíše než zcela novým designům. Ne všechny domácí konzole jsou z těchto generací; pouze ty, které jsou považovány za významné, jsou klasifikovány podle generace a systémy, jako jsou mikrokonzole, často nejsou zahrnuty.
Stejně jako většina spotřební elektroniky jsou i domácí herní konzole navrženy tak, aby zlepšily funkce nabízené dřívějším produktem díky pokrokům v nových technologiích. U videoherních konzolí k těmto vylepšením dochází obvykle každých pět let v souladu s Moorovým zákonem , který uvádí, že přibližné kumulativní množství výpočetního výkonu se zdvojnásobí každých 18 měsíců nebo se po pěti letech desetinásobně zvýší. [1] [2] [3] Tento cyklický trh vedl k širokému přijetí modelu žiletky při prodeji konzolí s minimálními zisky, přičemž generuje příjmy z prodeje her vyrobených pro tuto konzoli a poté přesouvá uživatele na další konzolový model v pátém roce uvedení nástupnické konzole na trh. Tento přístup zahrnuje plánované zastarávání produktů s cílem nadále povzbuzovat spotřebitele k nákupu novějších modelů.
Vzhledem k dynamice tohoto odvětví vydává mnoho výrobců konzolí své nové konzole přibližně ve stejném časovém období, přičemž jejich konzole obvykle nabízejí stejný výpočetní výkon a funkce jako jejich konkurenti. Tento systematický trh vytvořil povahu konzolových generací klasifikací hlavních konzolí do těchto segmentovaných časových období, která představují konzole s podobnými schopnostmi a které sdílejí stejný konkurenční prostor. Stejně jako konzole, tyto generace obvykle začínají pět let po té předchozí, i když mohou mít dlouhé ocasy , protože oblíbené konzole zůstávají životaschopné mnohem déle než pět let. [4] [5]
K použití označení generace došlo na počátku 21. století, když se technologie konzolí začala vyvíjet a terminologie byla zpětně aplikována na dřívější konzole. Od té doby však průmyslová ani akademická literatura důsledně nevyvinula přesnou definici a vymezení generací konzolí. Některá schémata byla založena na přímých tržních datech (včetně klíčové práce publikované v IEEE Journal v roce 2002) [6] , zatímco jiná jsou založena na technologických posunech.
Wikipedie je známá vytvářením vlastní verze definic generování konzole, která se liší od jiných akademických zdrojů. Definice z Wikipedie byly převzaty z jiných zdrojů, ale bez jakéhokoli skutečného odůvodnění. [7] Nesrovnalosti mezi tím, jak jsou konzole seskupeny do generací a jak se tyto generace nazývají, způsobily zmatek při pokusu srovnat změny na trhu videoher s jinými spotřebitelskými trhy. [4] Kemerer a kol. , (2017) [4] porovnávají tyto různé generace systémů před rokem 2010, jak je uvedeno níže.
Pro organizační účely si generace popsané zde a na následujících stránkách udržují generační členění Wikipedie, typicky rozdělují konzole podle technologických funkcí, je-li to možné, a další konzole vydané ve stejném období jsou zahrnuty do stejné generace, počínaje stylem Odyssey a Pong . . Domácí konzole ve stylu první generace jsou přístupem, který byl obecně přijat a rozšířen videoherní žurnalistikou. [15] [16] V tomto přístupu generace „začíná“ vydáním první konzole, která má tyto funkce, a má se za to, že končí známým posledním ukončením konzole v této generaci. Jak je znázorněno na obrázku, mohou vzniknout roky s překrýváním mezi více generacemi.
Tento přístup využívá koncepty „ bitů “, neboli velikosti jednoho slova , zpracovávané procesory na konzoli z dřívějších generací konzolí. Delší slova obecně vedla k lepším herním konceptům, grafice a zvukovým schopnostem než kratší. [17] Použití beatů k prodeji konzolí spotřebitelům začalo s TurboGrafx 16 , konzolí, která používala 8bitový CPU podobný Nintendo Entertainment System (NES), ale obsahovala 16bitový GPU. NEC představil konzoli jako „16bitový“ systém namísto „8bitového“ NES, aby z něj učinil nadřazený systém. Další inzerenti následovali příkladu a vytvořili období známé jako „bitové války“, které trvalo až do páté generace, kdy se výrobci konzolí snažili předstihnout jeden druhého jednoduše počtem bitů svého systému. [18] Kromě některých „128bitových“ reklamních sloganů na začátku šesté generace marketing beatů z velké části ustal po páté generaci. Přestože bitová terminologie se v novějších generacích již nepoužívala, použití počítání bitů pomohlo založit myšlenku generací konzolí a dřívější generace dostaly alternativní názvy založené na převládajícím počítání bitů hlavních systémů této éry. [osmnáct]
Pozdější generace konzolí jsou založeny spíše na skupinách dat vydání než na sdíleném hardwaru, protože konfigurace základního hardwaru se mezi konzolami značně liší, obecně v souladu s trendy v definici generace danými videohrami a běžnou žurnalistikou. Kapesní konzole a další herní systémy a inovace jsou často seskupeny podle let vydání spojených s generacemi domácích konzolí; například růst digitální distribuce je spojen se sedmou generací . [19] [20]
Následující tabulka poskytuje přehled klíčových hardwarových specifikací pro každou hlavní generaci konzolí podle centrální procesorové jednotky (CPU), grafického procesoru (GPU), paměti, herních médií a dalších funkcí. [21]
Generace | Doba | Hlavní představitelé | procesor | GPU, MHz | paměti RAM | Dopravce | Další společné rysy |
---|---|---|---|---|---|---|---|
První | 1972-1980 | n/a | n/a | n/a | — | ||
Druhý | 1976-1992 | 8-bit, frekvence 1-2 MHz | n/a | 2-16 kB | kazety | ||
Třetí ("Generace 8-bit") |
1983-2003 | 8-bit, frekvence 2-4 MHz | n/a | 3-24 kB | kazety | ||
Čtvrtá ("16bitová generace") |
1987-2004 | 8- nebo 16-bit, frekvence 4-12 MHz | n/a | 8-128 kB | kazety | CD-ROM doplňky | |
Pátá ("32bitová generace") |
1993-2006 | 32 nebo 64 bit, frekvence 12-100 MHz | n/a | 2-4,5 MB | kazety, optické disky | ||
šestý | 1998-2013 | 32-bit, frekvence 200-733 MHz | 100–233 | 16-64 MB | optické disky | Možnost připojení k internetu
Kompatibilní s běžným PC hardwarem | |
sedmý | 2005-2017 | 32-bit, frekvence 729 MHz - 3,3 GHz | 243–550 | 88-512 MB | optické disky, digitální distribuce | Online služby, řízení dopravy | |
osmý | 2012 - současnost | 32 nebo 64 bitů, 1-2,3 GHz | 300–1172 | 2-12 GB | cartridge, optické disky, digitální distribuce | Rozlišení s vysokým rozlišením | |
devátý | 2020 – současnost |
|
64-bit, frekvence 3,4-3,8 GHz | 1565-2233 | 10-16 GB | optické disky, digitální distribuce | Rozlišení 4K, interní SSD cache |
Vývoj videoherních konzolí sleduje především historii videoher na severoamerických a japonských trzích. Jen málo dalších trhů zaznamenalo nějaký výrazný vývoj konzolí samo o sobě. Například v Evropě, kde byly osobní počítače obecně zvýhodňovány spolu s dovozem herních konzolí. Klony herních konzolí na méně rozvinutých trzích, jako je Čína a Rusko, zde nejsou zahrnuty.
Domácí konzole první generace měly tendenci být omezeny na vyhrazené konzole s jednou nebo dvěma hrami předem zabudovanými do hardwaru konzoly s omezenými prostředky ke změně herních faktorů. V případě Odyssey, ačkoli to přišlo s "herními kartami", na nich nebyly naprogramovány hry, ale místo toho fungovaly jako propojky pro změnu stávajících obvodů a nerozšiřovaly možnosti konzole. [22] Na rozdíl od většiny ostatních budoucích generací konzolí byly konzole první generace obvykle vydávány spíše v limitovaných edicích než jako stálá produktová řada.
První domácí konzolí byla Magnavox Odyssey v září 1972, založená na Baerově designu „Brown Box“. [23] Magnavox, původně postavený na polovodičových obvodech , přešel na levné integrované obvody a v letech 1975 až 1977 vyvinul novou řadu konzolí řady Odyssey . Ve stejné době Atari v roce 1972 úspěšně spustilo Pong jako arkádovou hru a koncem roku 1974 začalo pracovat na verzi pro domácí konzoli, kterou nakonec spojili se Sears a vytvořili novou domácí konzoli Pong pro vánoční sezónu 1975. Pong nabízel několik technologických výhod oproti Odyssey, včetně interního zvukového čipu a schopnosti sledovat skóre. Baer, který bojoval s vedením Magnavox o tom, jak konzoli uvést na trh, řekl kolegovi Arnoldu Greenbergovi ze společnosti Coleco o levném novém čipu, který je ideální pro domácí konzole, což vedlo Coleco k vývoji první konzole Telstar v roce 1976. [24] :53–59 Od roku 1976, kdy Magnavox, Atari a Coleco soutěžily na trhu konzolí, as dalším poklesem nákladů na čipy pro zpracování klíčů od General Instruments do roku 1977 vstoupilo na trh mnoho výrobců třetích stran. konzolový trh, většina z nich jednoduše naklonovala Pong nebo jiné nekvalitní hry. [25] :147 [26] To vedlo do roku 1977 k nasycení trhu několika stovkami konzolí na trhu [27] a k prvnímu krachu trhu v tomto odvětví . [24] :81–89 Atari a Coleco se pokusily vytvořit specializované konzole se zbrusu novými hrami, aby zůstaly konkurenceschopné, včetně sérií Atari Video Pinball a Telstar Arcade od Coleco, ale v tomto okamžiku již byly podniknuty první kroky k přesunu trhu na druhé místo. generace konzol. , což způsobí, že tato zařízení budou před vydáním zastaralá. [24] :53–59
Japonský trh herních konzolí v tomto bodě šel stejnou cestou. V roce 1971 už bylo Nintendo obchodním partnerem Magnavox a pomáhalo vyvíjet první lehké zbraně konzole . Specializované domácí herní konzole v Japonsku se objevily v roce 1975 s televizí Epoch Co. TV Tennis Electrotennis, který také vznikl ve spolupráci s Magnavoxem. Stejně jako ve Spojených státech se začaly objevovat četné klony těchto vyhrazených konzolí, většinou vyrobených velkými výrobci televizorů, jako je Toshiba a Sharp , a tyto hry byly označovány jako TV geemu nebo terebi geemu (TV hra) jako označení pro „video hry“ v Japonsku. [28] Nintendo se stalo hlavním hráčem, když se Mitsubishi , která přišla o svého výrobce Systek do bankrotu, obrátila na společnost s žádostí o pomoc s pokračováním budování řady barevných televizních her , kterých se v letech 1977 až 1980 prodalo odhadem 1,5 milionu kusů. pět různých Jednotky. [28] [29] [30]
Konzole <1> | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Magnavox Odyssey | n/a | 1972 | n/a | n/a | Reference |
pong (předpona) | n/a | 1975 | n/a | n/a | Reference |
TV Tenis | 1975 | n/a | n/a | n/a | 10 000 |
Coleco Telstar | n/a | 1976 | n/a | n/a | 1 000 000 |
Barevná televizní hra | 1977 | n/a | n/a | 1980 | 1 500 000 <2> |
1 - Jsou uvedeny pouze dobře zdokumentované konzole této generace.
2 - Celkový prodej čtyř modelů |
Druhá generace domácích konzolí byla pozoruhodná zavedením herní kazety , kde je kód hry uložen v paměti pouze pro čtení (ROM) uvnitř kazety. Když je do konzoly vložena cartridge, elektrická připojení umožňují procesorům hlavní konzole číst kód hry z ROM. Zatímco kazety ROM byly dříve používány v jiných počítačových aplikacích, herní kazety ROM byly poprvé implementovány v systému Fairchild Video Entertainment System (VES) v listopadu 1976. [31] [32] Jiné konzoly této generace také používaly systémy založené na kazetách, včetně Atari 2600 (při uvedení známého jako Atari Video Computer System (VCS), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics a ColecoVision . Kromě konzolí umožnila novější procesorová technologie hrám podporovat až 8 barev a až 3kanálové zvukové efekty. [33]
S příchodem konzolí založených na kazetách bylo nutné vyvinout pro ně širokou škálu her. Atari bylo jedním z prvních vývojářů Atari 2600. Atari prodalo konzoli v několika regionech, včetně Japonska, [28] a zachovalo si kontrolu nad všemi aspekty vývoje her. Vývoj her se časově shodoval se zlatým věkem arkádových videoher , který začal v letech 1978-1979 vydáním Space Invaders a Asteroids , a domácí verze těchto arkádových her byly ideálními cíli. Verze hry Space Invaders pro Atari 2600 , vydaná v roce 1980, byla považována za zabijáckou aplikaci pro domácí videoherní konzole, která ve stejném roce pomohla zčtyřnásobit prodeje konzole. [34] Podobně Coleco porazilo Atari v klíčové licenční smlouvě s Nintendem, aby představilo Donkey Konga jako doplněk k Colecovision, což pomohlo zvýšit prodeje. [6]
Ve stejnou dobu Atari získala společnost Warner Communications a vnitřní politika vedla k tomu, že čtyři klíčoví programátoři David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller a Bob Whitehead odešli a založili Activision . Activision začal vyvíjet vlastní hry pro Atari 2600 a také hry pro jiné systémy. Atari se pokusilo podniknout právní kroky, aby tuto praxi zastavilo, ale skončilo urovnáním mimosoudně: Activision souhlasil s placením licenčních poplatků, ale jinak byl schopen pokračovat ve vývoji hry, což z Activisionu udělalo prvního vývojáře her třetí strany. [35] Activision rychle zaznamenal úspěch s hrami jako Pitfall! a během 18 měsíců byla schopna vygenerovat 50 milionů USD příjmů z přibližně 1 milionu počátečních fondů. [6] Mnoho dalších společností vidělo úspěch Activision a přesunulo se do vývoje her, aby se pokusilo rychle vydělat peníze na rychle rostoucím severoamerickém trhu videoher. To mělo za následek ztrátu vydavatelské kontroly a oslabení herního trhu začátkem 80. let. [36] Navíc, po úspěchu Space Invaders , Atari a další společnosti pokračovaly v hledání možností licencovaných videoher. Atari vsadilo na komerční prodeje ET the Extra-Terrestrial v roce 1982, ale bylo urychleně uvedeno na trh a bylo špatně přijato a prodeje Atari zaostávaly za odhady. Spolu s konkurencí levných domácích počítačů se v roce 1983 zhroutil severoamerický trh domácích konzolí. [6] [37]
Z velké části znamenal krach v roce 1983 konec této generace, protože vydání Nintendo Famicom téhož roku předznamenalo třetí generaci. Když Nintendo přineslo Famicom do Severní Ameriky pod názvem „Nintendo Entertainment System“, pomohlo to oživit průmysl a Atari, nyní vlastněné Jackem Tramielem , zvýšilo prodej dříve úspěšného přeznačeného Atari 2600, aby společnost udržela nad vodou na mnoho dalších let, na tenkrát.jak přeorientoval společnost na trh osobních počítačů. Atari 2600 se vyrábělo do roku 1992, což znamenalo konec druhé generace. [38]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | n/a | 1983 | 250 000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30 000 000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2 000 000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3 000 000 |
ColecoVision | n/a | 1982 | 1983 | 1985 | 2 000 000 |
Atari 5200 | n/a | 1982 | n/a | 1984 | 1 400 000 |
Konzole třetí generace, často označované jako „8bitová generace“, používaly 8bitové procesory, které umožňovaly až pět bitů barev (2 5 nebo 32 barev), pět zvukových kanálů a pokročilejší grafické funkce, jako jsou sprite a dlaždice proti blokové grafice druhé generace. Také ve třetí generaci havárie v roce 1983 přesunula dominantní postavení na trhu ze Spojených států do Japonska. [39]
Sega SG -1000 a Nintendo Famicom byly vydány téměř současně v Japonsku v roce 1983. [40] Famicom po některých počátečních technických staženích brzy nabral na síle a koncem roku 1984 byl nejprodávanějším [41] v Japonsku. V té chvíli chtělo Nintendo přinést konzoli do Severní Ameriky, ale uznalo chyby způsobené pády videoher. Trvalo několik kroků k přepracování konzole, aby vypadala méně jako videoherní konzole, a přejmenovali ji na „Nintendo Entertainment System“ (NES) pro Severní Ameriku, aby se předešlo stigmatu „videohry“. [42] [43] Společnost se také chtěla vyhnout ztrátě kontroly nad publikováním, ke které došlo v Severní Americe i Asii po vydání Famicom, a vytvořila systém uzamčení, který vyžadoval, aby všechny herní kazety byly vyrobeny společností Nintendo a zahrnovaly speciální čip. Bez tohoto čipu by konzole nemohla hru spustit. To také poskytlo Nintendu přímou kontrolu nad hrami vydávanými pro systém a odmítlo ty, které považovalo za příliš vyspělé. [44] [45] NES byl spuštěn v Severní Americe v roce 1985 a pomohl oživit místní trh videoher. [46]
Sega se pokusila konkurovat NES svým vlastním Master System , vydaným později v roce 1985 v USA i Japonsku, ale nebyla podporována. Podobně pokusy Atari konkurovat NES prostřednictvím Atari 7800 v roce 1987 nedokázaly připravit NES o jeho dominantní postavení. [47] NES se vyráběl do roku 2003, kdy byl ukončen spolu s jeho nástupcem, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61 910 000 |
Systém Mark III/Master | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13 000 000 |
Atari 7800 | n/a | 1986 | 1987 | 1992 | 3 770 000 |
Atari XEGS | n/a | 1987 | 1987 | 1992 | 100 000 |
Čtvrtá generace konzolí, známá také jako „16bitová generace“, je dalším vývojem základní technologie 16bitových procesorových konzolí a zlepšuje dostupné grafické a zvukové možnosti her. [49]
NEC TurboGrafx-16 (neboli PC Engine vydaný v Japonsku), poprvé vydaný v roce 1987, [50] je považován za první konzoli čtvrté generace, i když měl stále 8bitový procesor. 16bitový GPU konzole jí dal schopnosti srovnatelné s ostatními systémy čtvrté generace a marketing NEC propagoval konzoli jako pokrok oproti NES jako „16bitový“ systém. [51] [52] Sega i Nintendo vstoupily do čtvrté generace se skutečnými 16bitovými systémy, Sega Genesis z roku 1988 (MegaDrive v Japonsku) a Super Nintendo Entertainment System z roku 1990 (SNES, Super Famicom v Japonsku). SNK také vstoupila do soutěže s upravenou verzí svého arkádového systému Neo Geo MVS v Neo Geo , vydaném v roce 1990, která se pokusila překlenout propast mezi arkádovými a domácími konzolami sdílením konvenčních herních kazet a paměťových karet. [53]
Tato generace byla pozoruhodná takzvanými „konzolovými válkami“ mezi Nintendem a Segou především v Severní Americe. Sega, aby se pokusila napadnout dominanci Nintenda, vytvořila postavu maskota Sonic the Hedgehog , který projevoval tvrdou osobnost, aby oslovil západní mládež, na rozdíl od Nintenda's Maria , a spojil Genesis se stejnojmennou hrou . Strategie byla úspěšná a Sega se až do poloviny 90. let stala dominantním hráčem v Severní Americe. [54]
V této generaci klesly technologické náklady na používání optických disků ve formě CD natolik, že je lze použít k dodávání počítačového softwaru, včetně videoher pro osobní počítače. Disky CD nabízely více úložného prostoru než herní kazety a mohly umožnit použití celovečerního videa a dalších podrobných audiovizuálních produkcí ve hrách. [6] Výrobci konzolí se přizpůsobili vytvořením hardwarových doplňků pro své konzole, které mohly číst a přehrávat disky CD-ROM, včetně doplňku NEC TurboGrafx-CD (stejně jako integrovaného systému TurboDuo) v roce 1988 a doplňku Sega CD- na pro Genesis v roce 1991 a CD-ROM. -disk Neo Geo v roce 1994. Náklady na tyto doplňky byly obecně vysoké, blížily se stejné ceně jako samotná konzole a s příchodem diskových konzolí páté generace počínaje rokem 1993 ustoupily do pozadí. [6]
Nintendo zpočátku spolupracovalo se Sony na vývoji podobného doplňku pro SNES, Super NES CD-ROM , ale krátce před jeho představením skončily obchodní vztahy mezi Nintendem a Sony a Sony převzalo vývoj páté generace PlayStation . [55] Kromě toho se společnost Philips pokusila vstoupit na trh se speciálním formátem disku CD-i , který byl rovněž vydán v roce 1990 a který kromě videoher zahrnoval i jiné způsoby použití disků CD-ROM, ale konzole se nikdy neujala. [56]
Čtvrtá generace měla dlouhý ocas, který se překrýval s pátou generací, a ukončení SNES v roce 2003 znamenalo konec generace. [48] Aby si udržela svou konzoli konkurenceschopnou s novou pátou generací konzolí, Nintendo začalo používat koprocesory zabudované do herních kazet k rozšíření možností SNES. To zahrnovalo čip Super FX , který byl poprvé použit ve hře Star Fox v roce 1993, která je obecně považována za jednu z prvních her využívajících 3D vykreslování založené na polygonech v reálném čase na konzolách. [49]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5 800 000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30 750 000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980 000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49 100 000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2 240 000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1 000 000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570 000 |
Během této doby získaly domácí počítače větší význam jako způsob hraní videoher. Odvětví herních konzolí však nadále vzkvétalo spolu s domácími počítači díky výhodám mnohem nižších cen, snadnější přenositelnosti, specifickým obvodům pro videohry, možnosti hrát na televizi (což tehdejší počítače ve většině případů neuměly případy) a silnou softwarovou podporu od výrobců, kteří se v podstatě spoléhali výhradně na své konzole.
Kromě přechodu na 32bitové procesory v páté generaci konzolí většina společností kromě Nintenda také přešla na specializované formáty optických médií namísto herních kazet vzhledem k jejich nižším výrobním nákladům a větší úložné kapacitě. [57] Původní konzole páté generace se v roce 1993 pokusily využít potenciální sílu CD, včetně Amiga CD32 , 3DO a Atari Jaguar . Na začátku cyklu však byly tyto systémy mnohem dražší než stávající modely čtvrté generace a měly mnohem menší knihovny her. [6] Navíc použití koprocesorů Nintendo v pozdějších hrách SNES dále upevnilo SNES jako jeden z nejprodávanějších systémů ve srovnání se systémy nové páté generace. [6]
V roce 1995 byly představeny dvě klíčové konzole páté generace, Sega Saturn a Sony PlayStation , které zpochybnily pokračující dominanci SNES. Saturn se sice dobře prodával, měl řadu technických nedostatků, ale prosadil se jako Sega pro řadu klíčových herních sérií budoucnosti. [58] PlayStation kromě optických médií zavedl také použití paměťových karet pro ukládání stavu hry. Ačkoli paměťové karty byly používány Neo Geo, aby hráči mohli přenášet informace o hře mezi domovem a arkádovými systémy, přístup PlayStation umožnil hrám mnohem delší herní a vyprávěcí prvky, což vedlo k velmi úspěšným hrám na hrdiny , jako je Final Fantasy VII . [6] Do roku 1996 se PlayStation stala nejprodávanější konzolí ve srovnání s SNES. [6]
Nintendo vydalo svou další konzoli, Nintendo 64 , na konci roku 1996. Na rozdíl od jiných zařízení páté generace pokračovalo v používání herních kazet, protože Nintendo cítilo, že výhody doby načítání kazet oproti CD-ROMům byly stále důležité, stejně jako jejich schopnost pokračovat v používání zamykacích mechanismů k ochraně autorských práv. [59] Systém také obsahoval podporu pro paměťové karty a Nintendo pro hru vyvinulo rozsáhlou knihovnu vlastních her, včetně Super Mario 64 a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , které pomohly zvýšit prodeje. Přestože prodeje Nintenda 64 neodpovídaly prodejům PlayStation, zůstalo Nintendo vedle Sony a Segy klíčovým konkurentem na trhu domácích konzolí. [6]
Stejně jako při přechodu ze čtvrté na pátou generaci se pátá generace dlouho překrývala s šestou generací konzolí, přičemž PlayStation pokračoval ve výrobě až do roku 2005. [60]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
FM Towns Marty | 1993 | n/a | n/a | 1995 | 45 000 |
Amiga CD32 | n/a | 1994 | 1993 | 1994 | 100 000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250 000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2 000 000 |
PC-FX | 1994 | n/a | n/a | 1998 | 400 000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665 000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9 260 000 |
Play Station | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102 490 000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32 930 000 |
jablečný pipin | 1996 | 1996 | n/a | 1997 | 42 000 |
Šestou generací konzolová technologie začala dohánět výkon tehdejších osobních počítačů a používání bitů jako jejich obchodní výhody ustoupilo do pozadí. Místo toho se výrobci konzolí zaměřili na silné stránky svých herních knihoven jako marketing. Konzole šesté generace zaznamenaly další zavedení optických médií, rozšíření na formát DVD pro ještě větší úložnou kapacitu, další řešení interního úložiště, která lze použít jako paměťové karty, a přidání podpory buď přímo, nebo prostřednictvím doplňků pro připojení k internet pro online hraní. [61] Konzoly začaly směřovat ke sbližování funkcí jiných elektronických zařízení v obývacím pokoji a vzdalovaly se jednofunkčním systémům.
V tuto chvíli byli na trhu pouze tři hlavní hráči: Sega, Sony a Nintendo. Sega se ujala vedení s Dreamcastem , poprvé vydaným v Japonsku v roce 1998. [62] Byla to první domácí konzole s modemem , která umožňovala hráčům připojit se k síti Sega a hrát online hry. [6] Sega se však setkala s několika technickými problémy, které bylo třeba vyřešit před jejím spuštěním na Západě v roce 1999. [63] [64] [65] Ačkoli jeho západní vydání bylo úspěšnější než v Japonsku, [66] bylo brzy překonáno Sony PlayStation 2 , vydané v roce 2000. PlayStation 2 byla první konzolí, která kromě CD-ROM přidala i podporu přehrávání DVD, a také si zachovala zpětnou kompatibilitu s hrami v knihovně PlayStation, což pomohlo přilákat zákazníky, kteří na PlayStationu zůstali. [6] Zatímco ostatní konzole šesté generace s tímto krokem nepočítaly, zavedení zpětné kompatibility na PlayStation 2 se stalo hlavním designovým hlediskem pro budoucí generace. [67] Spolu s rozsáhlou knihovnou her se konzole PlayStation 2 prodalo 155 milionů kusů, než byla v roce 2013 ukončena [68] a od roku 2020 zůstává nejprodávanější domácí konzolí všech dob. [69] Neschopná konkurovat Sony, Sega ukončila Dreamcast v roce 2001 a stáhla se z trhu s hardwarem, místo toho se zaměřila na vlastnosti svého softwaru. [6] Vstupem Nintenda do šesté generace byl GameCube v roce 2001, jeho první systém využívající optické disky založené na formátu miniDVD . Vyhrazená aplikace Game Boy Player umožňovala GameCube používat jakékoli kazety GameBoy a k dispozici byly také adaptéry, které umožnily konzoli připojit se k internetu prostřednictvím širokopásmového připojení nebo tetheringu.
V tomto okamžiku Microsoft také vstoupil na trh konzol se svým prvním systémem Xbox , který byl vydán v roce 2001. Microsoft viděl úspěch PlayStation 2 jako hrozbu pro osobní počítač v obývacím pokoji a navrhl Xbox, aby mu konkuroval. Xbox byl proto navržen na základě zkušeností společnosti Microsoft s osobními počítači, pomocí operačního systému vytvořeného z funkcí Microsoft Windows a DirectX , používání pevného disku k ukládání her, vestavěné funkce Ethernet a vytvoření první konzole, online služby Xbox Live . pro podporu her pro více hráčů. [70]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
obsazení snů | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9 130 000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155 000 000 |
Hrací kostka | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21 740 000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24 000 000 |
V polovině roku 2000 se herní konzole staly důležitou součástí globální IT infrastruktury. Odhaduje se, že v roce 2007 tvořily herní konzole 25 % světového univerzálního výpočetního výkonu. [71]
V sedmé generaci byly konzole navržené pro interakci s internetem vyvinuty společnostmi Sony, Microsoft a Nintendo, s přidáním síťové podpory pro kabelové a bezdrátové připojení, online služeb na podporu her pro více hráčů, digitálních obchodů pro nákup digitálních her a interních úložiště a podpora pro externí úložiště.na konzoli pro tyto hry. Tyto konzole také přidaly podporu pro rozlišení digitální televize prostřednictvím rozhraní HDMI , ale protože generace probíhala na vrcholu války formátu optických disků s vysokým rozlišením mezi Blu-ray a HD-DVD , standard pro přehrávání ve vysokém rozlišení ještě nebyl zaveden. . Další novinkou bylo použití pohybových ovladačů, buď zabudovaných v konzole, nebo později nabízených jako doplněk.
Microsoft poprvé vstoupil do sedmé generace s Xbox 360 v roce 2005. [72] Xbox 360 prošel během své životnosti několika hardwarovými změnami, které se staly standardní praxí Microsoftu. tyto verze nabízely různé funkce, jako je větší interní pevný disk nebo rychlejší procesor za vyšší cenu. Při dodání podporoval Xbox 360 disky DVD a společnost Microsoft se rozhodla podporovat formát HD-DVD s doplňkem pro přehrávání filmů HD-DVD. Tento formát se však ve srovnání s Blu-ray ukázal jako zastaralý. Xbox 360 byl zpětně kompatibilní s přibližně polovinou původní knihovny Xbox. Xbox 360 po celou dobu své životnosti trpěl trvalým selháním hardwaru známým jako „Red Ring of Death“ (RROD) a Microsoft utratil přes 1 miliardu dolarů na vyřešení problému. [73]
PlayStation 3 od Sony byla vydána v roce 2006. PlayStation 3 představoval interní hardwarový přechod z vlastního Emotion Engine od Sony na standardnější systém založený na x86. Původní PlayStation 3 byl dodáván se speciální dceřinou deskou Emotion Engine, která poskytovala zpětnou kompatibilitu s hrami pro PlayStation 2, ale pozdější verze zařízení to odstranily, takže pro hry PlayStation byla k dispozici softwarová emulace. Sony vsadilo na formát Blu-ray, který byl zařazen od začátku. S PlayStation 3 představila společnost Sony síť PlayStation Network pro své online služby a obchod. [74]
Nintendo představilo Wii v roce 2006 přibližně ve stejnou dobu jako PlayStation 3. Nintendo nemělo stejné výrobní možnosti a vztahy s hlavními dodavateli hardwaru jako Sony a Microsoft [75] a aby si mohly konkurovat, lišily se v přístupu. a místo toho navrhl Wii kolem nového využití ovládání pohybu pomocí Wii Remote . Tato „ strategie modrého oceánu “ vydání produktu, který neměl žádné konkurenty, byla považována za součást úspěchu divize [76] a přiměla společnosti Microsoft a Sony, aby vyvinuly vlastní příslušenství pro ovládání pohybu, aby mohli konkurovat. Nintendo poskytovalo různé online služby, ke kterým se mohla připojit i Wii, včetně Virtual Console , kde si hráči mohli koupit emulované hry z minulých konzolí Nintendo a také hry pro Wii. Wii používalo jako herní médium běžné DVD, ale také přímo podporovalo disky GameCube. Wii bylo obecně považováno za výdělek, který mnozí vývojáři zpočátku přehlíželi. [77] [78] [79] Na základě úspěchu Wii Remote vydaly společnosti Microsoft a Sony podobné ovladače detekce pohybu pro své konzole. Microsoft představil pohybový ovladač Kinect pro Xbox 360, který funguje jako kamera, mikrofon a pohybový senzor pro různé hry. Sony vydala PlayStation Move , systém skládající se z kamery a podsvícených ručních ovladačů, který fungoval s její PlayStation 3.
Sedmá generace skončila ukončením výroby PlayStation 3 v roce 2017. [80]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84 700 000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87 400 000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101 630 000 |
Kromě obvyklých hardwarových vylepšení jsou konzole osmé generace zaměřeny na další integraci s dalšími operátory a zvýšení konektivity. [83] Hardwarová vylepšení prosadila vyšší snímkovou frekvenci při rozlišení až 4k .
Wii U , představené v roce 2012, bylo Nintendo vnímáno jako nástupce Wii, ale bylo zaměřeno na vážnější hráče. Konzole byla zpětně kompatibilní s Wii, včetně pohybového ovládání, a představila Wii U GamePad , hybrid tablet/ovladač, který fungoval jako druhá obrazovka. Nintendo dále vylepšilo svou síťovou nabídku rozvojem služby Nintendo Network, která spojí výlohy a služby připojení k internetu. Wii U se neprodávalo tak dobře, jak Nintendo plánovalo, protože zjistili, že si lidé spletli GamePad s tabletem, který si mohli vzít s sebou z konzole, a konzole se snažila přilákat vývojáře třetích stran, jako tomu bylo u Wii. . [84]
PlayStation 4 a Xbox One vyšly v roce 2013. Obě byly podobnými vylepšeními oproti předchozí generaci konzolí a poskytovaly vyšší výpočetní výkon pro podporu až 60 snímků za sekundu při 1080p pro některé hry. Každé zařízení také prošlo podobným souborem změn a přebalení za účelem vývoje dražších a levnějších verzí. V případě Xbox One zahrnovalo první uvedení konzole na trh zařízení Kinect, ale to bylo vysoce kontroverzní z hlediska potenciálního narušení soukromí a nedostatečné podpory vývojářů, a po aktualizaci střední generace byl Kinect vyřazen a ukončen jako herní zařízení. [85]
Později v osmé generaci Nintendo vydalo Nintendo Switch v roce 2017. Switch je považován za první hybridní herní konzoli. Využívá speciální kombinaci CPU/GPU, která může běžet na různých frekvencích v závislosti na tom, jak je používán. Může být umístěn ve vyhrazeném doku, který se připojuje k televizoru a konstantnímu napájení, což umožňuje přehrávání s vyššími rychlostmi hodin při vyšším rozlišení a snímkové frekvenci, a tedy srovnatelnější s domácí konzolí. Alternativně jej lze vyjmout a použít buď s připojenými ovladači JoyCon jako ruční zařízení, nebo dokonce použít jako systém tabletu pomocí dotykové obrazovky. V těchto režimech běží CPU/GPU na nižších taktech, aby se šetřila energie baterie, a grafika není tak stabilní jako u verze s dokem. Prostřednictvím předplatného Nintendo Switch Online byla přidána širší řada online služeb , včetně několika bezplatných her NES a SNES, které nahradily předchozí systém Virtual Console. Switch byl navržen tak, aby řešil mnoho hardwarových a marketingových úskalí spojených s uvedením Wii U a stal se po Wii jednou z nejrychleji prodávaných konzolí společnosti. [86]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13 560 000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Aktivní | 111 080 000 [87] <1> (k 31. prosinci 2021) |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktivní | 116 900 000 (k 31. prosinci 2021) |
Xbox One | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51 000 000 [88] |
1 – Sdílený prodej Switch a Switch Lite |
Microsoft i Sony vydali nástupce svých domácích konzolí v listopadu 2020. Obě rodiny konzolí se zaměřují na 4k a 8k televizory s vysokými snímkovými frekvencemi, podporou vykreslování ray tracing v reálném čase a vysoce výkonnými disky SSD (Solid -State Drives) jako interní vysokorychlostní pamětí pro poskytování herního obsahu mnohem rychleji než čtení z optického disku. nebo standardní pevné disky, které mohou zkrátit dobu načítání a zajistit hladký chod her v otevřeném světě .
Microsoft vydal čtvrtou generaci Xbox Series X a Series S 10. listopadu 2020. Základní výkon Series X je 60 snímků za sekundu při rozlišení 4k , což je čtyřnásobek výkonu Xbox One X. Jedním z cílů Microsoftu s oběma zařízeními bylo být zpětně kompatibilní se všemi hrami podporovanými Xbox One, včetně původních her pro Xbox a Xbox. 360, které jsou zpětně kompatibilní s Xbox One, což umožňuje Xbox Series X a Series S podporovat čtyři generace her. [89] [90]
PlayStation 5 od Sony byl vydán 12. listopadu 2020 a má také podobný nárůst výkonu ve srovnání s PlayStation 4. PlayStation 5 používá vyhrazené řešení SSD s mnohem vyšší I/O rychlostí srovnatelnou s rychlostí RAM čipu, což výrazně zlepšuje vykreslování rychlost a streamování dat. Architektura čipu je srovnatelná s PlayStation 4, což umožňuje zpětnou kompatibilitu s většinou knihovny PlayStation 4, zatímco některé hry budou vyžadovat úpravu časování čipu, aby byly kompatibilní. [91] [92]
Řídicí panel | Prezentováno | Mimo výrobu | Kopie prodány | ||
---|---|---|---|---|---|
Japonsko | Severní Amerika | Evropa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktivní | 17 300 000 (k 31. prosinci 2021) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktivní | 12 000 000 (k 31. prosinci 2021) |
Níže je uvedena časová osa každé generace se třemi nejlepšími domácími video konzolemi každé generace na základě celosvětových prodejů. Úplný seznam domácích video konzolí vydaných v každé generaci najdete v odpovídajícím článku pro každou generaci.
# | Proud | Současná generace konzole se vyrábí a prodává. |
† | První místo | Nejprodávanější domácí konzole své generace. |
‡ | Druhé místo | Domácí konzole s druhým nejvyšším prodejem své generace. |
◁ | Třetí místo | Domácí konzole zaujímá třetí místo v prodejích své generace. |
Zbývající místa | Výrobce vydal domácí konzoli, která se ale mezi tři nejprodávanější domácí konzole své generace nedostala. | |
Nešel ven | Výrobce nevydal domácí konzoli. |
Výrobce | generace | reference(y) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
První (1972-1980) |
Druhý (1976-1992) |
Třetí (1983-2003) |
Čtvrtý (1987-2004) |
Pátý (1993-2006) |
šestý (1998–2013) |
Sedmý (2005–2017) |
Osmý (2012-dosud) |
Devátý (2020-současnost) | ||
Atari | Domácí pong (150 000) |
Atari 2600 † (30 milionů) [poznámka 1] |
Atari 7800 ◁ (1 milion) [poznámka 2] |
Atari Jaguar (250 000) |
[Poznámka 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 milion) |
ColecoVision ◁ (2+ miliony) |
[poznámka 4] | |||||||
nintendo | Barevná televizní herní série (1,5 milionu) |
NES † (61,91 milionu) |
Super NES † (49,1 milionu) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 milionů) |
GameCube ◁ (21,74 milionů) |
Wii † (101,63 milionů) |
Nintendo Switch ‡ Šablona:Hash-tag (111,08 milionů) [87] [poznámka 5] |
[poznámka 6] | ||
Šablona Magnavox :Px2 / Philips |
Odyssey (330 000) |
Odyssey² (2 miliony) |
Videopac + G7400 (není k dispozici) |
CD-i (570 000) |
[poznámka 7] | |||||
Elektronika Mattel | Intellivision ‡ (3+ miliony) |
[poznámka 8] | ||||||||
Sega | Hlavní systém ‡ (10–13 milionů) [poznámka 9] |
Sega Genesis ‡ (33,75 milionů) |
Sega Saturn ◁ (9,26 milionu) |
Dreamcast (9,13 milionu) |
[poznámka 10] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 milionů) |
PC-FX (100 000) |
[poznámka 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 milionů) |
PlayStation 2 † ( > 155 milionů) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 milionů) |
PlayStation 4 † Šablona:Hash-tag (116,6 milionů) |
PlayStation 5 † Šablona:Hash-tag (17,3 milionu) |
[poznámka 12] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 milionů) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 milionů) |
Xbox One ◁ Šablona:Hash-tag ( Šablona:Odhad 46,9 milionů ) |
Xbox Series X/S ‡ Šablona: Hash-tag (odhad. 12 milionů) |
[poznámka 13] |
Herní konzole | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hromadné konzoly | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pipin Casio PV-1000 Casio Loopy Komodor Herní systém Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 Hrací kostka Wii Wii U přepínač Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Hlavní systém Genesis/MegaDrive Saturn obsazení snů SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
jiný |
| ||||||||||
generací |