Námořní bitva (hra)

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 23. července 2022; ověření vyžaduje 1 úpravu .
námořní bitva

Pole pro hru "Mořská bitva". Klasické ruské značení.
Hráči 2
Stáří neomezená
Příprava na hru 1-2 minuty
Délka party 10-15 minut
Složitost pravidel nízký
Vliv náhody tady je
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

„Mořská bitva“  je hra pro dva účastníky, ve které se hráči střídají v pojmenovávání souřadnic na neznámé mapě soupeře . Pokud má protivník loď na těchto souřadnicích (souřadnice jsou obsazené), pak je loď nebo její část „potopena“ a ten, kdo padl, má právo provést ještě jeden tah . Cílem hráče je jako první potopit všechny nepřátelské lodě.

Klasický námořní boj

Pravidla pro umístění lodí (flotily)

Hrací pole je obvykle čtverec 10x10 pro každého hráče, na kterém je umístěna flotila lodí. Vodorovné jsou obvykle číslovány shora dolů a svislé jsou označeny písmeny zleva doprava. V tomto případě se písmena ruské abecedy používají od „a“ do „k“ (písmena „ё“ a „й“ se obvykle vynechávají) nebo od „a“ do „i“ (pomocí písmene „ё“). nebo písmena latinské abecedy od „ a“ do „j“. Někdy se používá slovo "republika" nebo "sněžná panna", protože v těchto 10-ti písmenných slovech se neopakuje ani jedno písmeno. Jelikož jsou různé možnosti nastavení souřadnicového systému, je lepší se na tom předem dohodnout.

Umístěno:

Další verze názvu lodí: "...-pipe" (například dvoutrubkový).

Po umístění se lodě nemohou vzájemně dotýkat stranami a rohy. Existují však možnosti, kdy není zakázáno dotýkat se rohů. Existují i ​​varianty hry, kdy lze lodě umístit do písmene "G" ("tři-" a "čtyřpaluby"), čtverce nebo klikatě ("čtyřpaluby"). Kromě toho existují varianty s jinou sadou lodí (např. jedna pětipaluba, dvě čtyřpaluba atd.) a/nebo jiný tvar pole (15x15 pro pětipalubu (letadlovou loď)).

Vedle pole "vlastní" je nakresleno "cizí" pole stejné velikosti, pouze prázdné. Toto je část moře, kde plují nepřátelské lodě.

Při zasažení nepřátelské lodi se na cizí pole umístí křížek a na slepý výstřel se umístí tečka. Oběť znovu střílí.

Nejzranitelnější jsou bitevní loď a torpédový člun: první kvůli jejich velkým rozměrům, a proto je poměrně snadné ho najít, a druhý kvůli tomu, že se potopí na jeden zásah, i když je docela těžké ho najít.

Potápění nepřátelských lodí

Před začátkem nepřátelství hráči losují nebo se dohodnou, kdo půjde první.

Hráč provádějící tah provede výstřel – nahlas zavolá souřadnice buňky, ve které se podle jeho názoru nachází nepřátelská loď, například „B1“.

  1. Pokud výstřel zasáhl buňku, která nebyla obsazena žádnou nepřátelskou lodí, pak odpověď „Slečno!“ a střílející hráč na toto místo umístí tečku na pole někoho jiného. Právo na pohyb přechází na soupeře.
  2. Pokud střela zasáhla buňku, kde se nachází vícepalubová loď (velikost větší než 1 buňka), pak odpověď „Zraněná (a)! nebo „Hit (a)!“, s výjimkou jednoho případu (viz odstavec 3). Střílející hráč umístí křížek v této buňce na cizím poli a jeho soupeř klade křížek na své pole také v této buňce. Hráč, který střílí, má právo na další střelu.
  3. Pokud střela zasáhla buňku, kde se nachází jednotubusová loď, nebo poslední nepoškozenou buňku vícepalubové lodi, následuje odpověď „Zabito (a)!“. nebo "Potopeno!" Oba hráči označí potopenou loď na listu. Hráč, který střílí, má právo na další střelu.

Vyhrává ten, kdo jako první potopí všech 10 nepřátelských lodí. Poražený má právo po skončení hry požádat o prostudování soupeřova hracího pole. Pokud poražený zjistí jakékoli porušení pravidel (viz níže), pak je vítězství přiznáno jemu. Původní vítěz zase může požádat soupeře o hrací pole, aby mohl hledat přestupky. Pokud je najde, pak hráči mezi sebou porovnávají cizí pole. Pokud nejsou zaznamenány žádné nesrovnalosti, hra se nepočítá (obě prohrané). Ten, jehož pole soupeře je nesprávné (a prokazatelně nesprávné), bude poraženým a jeho soupeř bude vítězem. Hra může také skončit před potopením všech lodí, pokud je během hry zaznamenáno porušení pravidel. Poraženým v tomto případě bude ten, kdo zjistil porušení pravidel, i když může také požádat hrací pole od soupeře, aby hledal porušení.

Porušení

  1. Hráč má své pole nakresleno nesprávně:
    • Počet lodí neodpovídá pravidlům;
    • Lodě se navzájem dotýkají;
    • Nesprávné velikosti polí;
    • Špatný souřadnicový systém .
  2. Hráč provedl na svém hracím poli změny, které nebyly stanoveny pravidly hry (během hry lze dávat pouze tečky a křížky a pouze podle pravidel), například doplnil chybějící loď [1] ;
  3. Hráč špehoval polohu nepřátelských lodí [1] ;
  4. Hráč minul svůj tah.

Vítězná strategie

Kolem každé lodi můžete nakreslit oblast (šířka jedné buňky), ve které nemohou být jiné lodě – této oblasti budeme říkat svatozář této lodi. Jednu z vítězných strategií popisuje Ya. I. Perelman . Hráč používající tuto vítěznou strategii se bude nazývat Victor; druhý hráč (který nepoužívá vítěznou strategii Ya. I. Perelmana) se bude jmenovat Peter.

Perelmanova vítězná strategie spočívá v tom, že Viktor kompaktně umístí své mnohobuněčné lodě do jednoho z rohů pole a „tlačí“ se do tohoto rohu co nejvíce. Victor rovnoměrně rozmístí jednobuňkové lodě na zbývající část pole, která není obsazena vícebuňkovými loděmi. S největší pravděpodobností Peter poměrně rychle zjistí, že mnoho Victorových lodí je kompaktně soustředěno v tomto rohu a rychle zničí všechny Victorovy lodě, kromě jednobuněčných. Poté, aby Peter našel Victorovy jednobuňkové lodě, bude muset svými tahy-výstřely prozkoumat velmi velkou oblast, protože svatozáře Victorových vícebuňkových lodí se překrývají, plus lví podíl na ploše svatozáře lodí přitisknutých k okraji pole je mimo pole. Mezitím, vzhledem k tomu, že Peter má menší přesah oblasti halo než Victor, musí Victor prozkoumat menší oblast Petrova pole než Petrova oblast Viktorova pole.

Jak hráči navzájem narážejí na své lodě, plocha Petrova pole, kterou Victor neprozkoumal, klesá rychleji, než se zmenšuje část pole Victorova pole, kterou Peter neprozkoumal. Díky tomu Victor prozkoumá Petrovo pole rychleji svými tahy-výstřely než Petrovo pole, a proto Victor zasáhne všechny nepřátelské lodě rychleji než Petr. V tomto případě Victor utrpí těžké ztráty (ztratí všechny vícebuňkové lodě), pravidla hry však nevyžadují snahu o minimální ztráty, takže Victor, který si ponechal pouze jednobuněčné lodě, bude mít prospěch z Petera, který ztratí všechny své lodě před Victorem.

Variace her

Existují varianty hry, které se liší v pravidlech (běžné mimo Rusko). Týká se to především počtu a velikosti lodí, například varianta Milton Bradley je pětičlánková, čtyřčlánková, dvě tříčlánková a dvoučlánková. Existují možnosti, kdy hráč může střílet vícekrát za sebou. Také velmi odlišná verze je popsána v knize Ya. I. Perelmana „Zábavné úkoly a experimenty“ .

Se standardní velikostí pole (10x10) a standardní sadou lodí (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) můžete do hry přidat jednu minu (nebo více než jednu). Mina je označena kroužkem vepsaným do jedné buňky. Buňka s minou by se neměla dotýkat lodí, a pokud jich je více, pak další buňky s minami.

Pokud hráč v důsledku svého pohybu narazí na minu (na nepřátelskou minu), musí vlastníkovi miny (nepřítele) oznámit souřadnice jedné ze svých nepoškozených buněk obsazených některou z jeho lodí (lodí může mít libovolný počet buněk, ale vydá se pouze jedna buňka). Poté má majitel dolu možnost přesně střílet (vydaná buňka nezemře v okamžiku, kdy na minu dopadne - aby zemřela, musíte na ni střílet; jinými slovy mina pouze hlásí souřadnice lodi). Majitel dolu není povinen danou celu okamžitě zasáhnout – má právo na ni kdykoliv střílet. Vzhledem k tomu, že výstřel na danou celu je dobře mířený, získává majitel dolu po tomto výstřelu právo na druhý tah. Použitá mina se „uhasí“ umístěním tečky do středu kruhu (do středu jeho buňky).

Velikost pole lze zvětšit - například velikost 16x16 nebo 18x18 umožňuje pohodlně využít celou velikost jednoho listu sešitu. V tomto případě lze počet figur zvýšit - například jak navrhuje Ya. I. Perelman . Poté můžete díky nárůstu počtu armád a velikosti pole zvýšit počet min (například až na tři) a přidat do hry minolovku (řekněme jednu pro každého hráče). Hledání min je označeno rovnoramenným trojúhelníkem vepsaným do jedné buňky tak, že základna rovnoramenného trojúhelníku se shoduje se spodní stranou buňky a vrchol opačný k základně leží na horní straně buňky a rozděluje horní stranu v polovině.

Pokud se hráč po tahu dostal na minolovku, pak musí dát nepříteli (majiteli minolovky) souřadnice jedné ze svých min, které ještě nebyly spuštěny - aby vlastník minolovky věděl, že tyto souřadnice vydané cely s minou by se neměly chodit. Pole s minolovkou se nesmí dotýkat prostor s loděmi a minami, a pokud je jich více, ani prostor s jinými minolovkami. Pokud v době spuštění minolovky na tom, kdo se podobá, nezůstane ani jedna mina, pak protivník toho, kdo se podobá, informuje toho, kdo se podobá, že trefil minolovku, ale ten, kdo se mu podobá, to nedá. cokoliv.

Vzhledem k tomu, že trefit minu nebo minolovku není úspěch, ale pro chodce na obtíž, přechází po takovém neúspěšném pohybu řada na majitele spuštěné miny nebo minolovky. Po zasažení miny nemůžete místo souřadnic buňky lodi rozdat buňku s minolovkou. Miny a minolovky jsou jednobuněčné figurky. Miny a minolovky se nepovažují za významné postavy – pokud tedy hráči zbývají pouze miny a minolovky, ale všechny lodě zemřely a druhý hráč neztratil všechny lodě, hra je považována za ukončenou a první hráč je poražený.

Počítačové implementace

Existuje mnoho počítačových programů, které hru simulují. Počítačové implementace se mohou lišit přítomností zvuků, automatickým označením polí, kde nemůže být loď atd.

Hra "Battleship" v umění

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 Toto porušení nelze přísně dokázat bez přítomnosti soudce . I když existuje možnost, kdy hráč kreslí lodě perem jedné barvy a označí minulé a zásahy perem jiné barvy. Tím se stává nemožné kreslit a opravovat.