Hoď most

Hoď most
Hráči 2
Stáří od 7 a výše
Příprava na hru ~1 minuta
Délka party < 20 minut
Složitost pravidel jednoduchý
Úroveň strategie průměrný
Vliv náhody chybějící
Rozvíjí dovednosti strategické myšlení
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Bridge it , bridge-it , pipeline , birdcage , Shannon 's switch game nebo Gale 's game  je abstraktní hexová hra pro dva hráče [1] [2] . Hru vynalezl v polovině 20. století David Gale; zároveň Claude Shannon studoval zobecněnou verzi. V roce 1958 Martin Gardner ukázal hru široké veřejnosti ve svém sloupku Scientific American . Ačkoli bridž lze hrát na papíře, bratři Hassenfeldové (nyní Hasbro ) vyráběli plastové hrací sady [3] .

Pravidla

Hráči, červení a modří, kreslí segmenty mezi dvěma sousedními body své barvy. Vyhrává ten, komu se podařilo hodit most od okraje k okraji desky: červený hráč vodorovně, modrý svisle.

Vítězná strategie

První hráč, pokud je zahrán správně, vyhraje, to nekonstruktivně dokazuje metoda půjčování strategie (modrá-první si půjčuje strategii od modré-druhá), s přihlédnutím k symetrii hrací plochy.

Jednoduchou a krásnou strategii jako první navrhl O. Gross [1] [2] . První tah je vyznačen na obrázku 3. Když druhý hráč přeškrtne jeden konec tenké černé čáry, první hráč v odpovědi přeškrtne druhý. Jak Gross říká, strategie je „tupá zbraň proti neomaleným hráčům, mazaná proti vychytralému, ale v obou případech vede k vítězství“.

Takovou strategii lze realizovat i s tím nejjednodušším automatem propojek a žárovek, schéma takového automatu je na obrázku 4 [4] . První světlo osvětluje první pohyb stroje a neustále svítí. Zbývající světla (pohyb stroje) jsou připojena k zásuvkám propojek (pohyb člověka), jak je znázorněno na obrázku 3. Jakmile se osoba pohne (vloží propojku do zásuvky), rozsvítí se kontrolka indikující odpověď stroj. Žárovky jsou nejlépe umístěny v podlouhlých odstínech, které imitují mosty. Pokud se náhle člověk „podvede“ a přesune se přes most automatu, automat udělá totéž.

Grossovu strategii lze umístit do 7 kroků kalkulátoru B3-34 [5] . Protože strategie nevyžaduje žádnou paměť, program může spustit simultánní herní relaci .

Gex , navzdory podobnosti, je úplně jiná hra, najít pro ni vítěznou strategii je pro PSPACE hotový úkol.

Generalized bridge-it

Pokud jsou levý a pravý červený okraj staženy k sobě do dvou vrcholů a horní a dolní modrý okraj jsou „propojeny drátem“ a staženy do jednoho, z červené a modré mřížky se stanou duální grafy . Jinými slovy, červená spojuje vrcholy rovinného grafu bez můstků , [6] modrá spojuje plochy téhož grafu (obrázek 5). Omezení na grafu je možné opustit, pokud přinutíte modrou nespojovat plochy, ale vymazat hrany. Obecná pravidla hry jsou proto následující:

Je zde propojený multigraf , [7] , na kterém jsou vyznačeny dva vrcholy A a B. Hráč „Cut“ sám ořízne hranu z grafu, hráč „Short“ zafixuje hranu, takže je nezranitelný vůči oříznutí. Zkratka vyhrává, pokud dokázal opravit cestu z A do B. Zkratka vyhrává, pokud tyto vrcholy oddělí [8] .

Je snadné vidět, že v závislosti na počtu vyhrává „Knock“, „Short“ nebo ten, kdo udělá první tah. Zobecněný most – má také strategii popsanou v jazyce matroidů . [9]

Poznámky

  1. 1 2 Zábavné hry. Bridge-it | Město hraček (nepřístupný odkaz) . Získáno 29. července 2013. Archivováno z originálu 11. dubna 2013. 
  2. 1 2 M. Gardner . Kapitola 5 Yu. A. Danilova. Ed. Ano, A. Smorodinsky. - M. : Oniks, 1995. - S. 58. - 496 s. - ISBN 5-88361-014-5 .
  3. BRIDG IT | Obrázek | BoardGameGeek . Získáno 31. července 2013. Archivováno z originálu dne 22. listopadu 2011.
  4. B. Igošev. Hoď most // Mladý technik . - 1975. - č. 4 . - S. 71-73 .
  5. Kuzněcov S.T., Raspopov V.B. Počítačová abeceda . - K . : Veselka, 1989. - S. 36-40. — 63 str.
  6. Pokud graf není rovinný, pak nemá žádné plochy. K mostu na obou stranách přiléhá stejná tvář, takže není jasné, co napojit.
  7. Zobecnění na pseudograf nemá smysl: pohyby smyčky jsou jednoznačně „sebevražedné“.
  8. Gruzman M. Z. Cvičení // Logické hry s kalkulačkou / Ed. I. F. Teslenko. - M . : Vzdělávání, 1991. - S. 141. - 160 s. — ISBN 5-09-001594-5 .
  9. Lehman, Alfred. Řešení přepínací hry Shannon  //  Journal of the Society for Industrial and Applied Mathematics : deník. - 1964. - Sv. 12 , č. 4 . - str. 687-725 . — .

Odkazy