Renju

Renju
Inventář Obkladová deska 15×15, kameny: 50 bílých a 50 černých
Hráči 2
Stáří 5+
Složitost pravidel Nízký
Úroveň strategie Vysoký
Vliv náhody Teoreticky ne ( plná informační hra )
Rozvíjí dovednosti strategické myšlení
Podobné hry Connect6 , Tic Tac Toe , Čtyři v řadě , Gomoku
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Renju [1] ( jap. 連珠) je desková logická hra pro dva hráče, sportovní verze piškvorek až pět za sebou, spojující kromě sportovních prvků také prvky umění a filozofie [2 ] . Vznikl v Číně před více než čtyřmi tisíci lety, variace byly známy jak civilizaci Inků, tak starověkému Římu [3] [4] . Na začátku našeho letopočtu se hra z Číny dostala do Japonska, kde byla nejrozšířenější. Převzatá sportovní varianta, stejně jako název, také vznikla v Japonsku. Staré varianty této hry jsou také známé jako „ gomoku “ a „gomokunarabe“, což znamená „pět kamenů“ a „pět kamenů v řadě“.

Hra podléhá určitým pravidlům, která jsou regulována jedinou mezinárodní federací RIF [5] . Titulové soutěže (mistrovství Evropy a světa včetně korespondenčních) jsou regulovány přímo RIF, soutěže na úrovni ne vyšší než národní jsou regulovány příslušnými národními organizacemi.

Historie

Hra se objevila ve druhém tisíciletí před naším letopočtem na území jedné z nejstarších civilizací lidstva v údolí Žluté řeky . Po staletí se pravidla hry nezměnila. Tato hra se rozšířila na starověkém východě - v Číně , Koreji a v 7. století našeho letopočtu. E. emigranti z Číny přinesli renju na japonské ostrovy . V Japonsku se hra nazývala „gomoku“ („pět kamenů“) nebo „gomokunarabe“ („pět kamenů v řadě“). Tato hra se těší široké oblibě po mnoho staletí, hráli ji všichni, od prostých lidí po dvořany, od dětí po seniory. Gomoku se hrálo na deskách 19x19 linek (podobných go deskám ).

Moderní název "renju", což znamená "šňůra perel", hra získala v roce 1899 . Název vymyslel Tenryu Kobayashi, znalec čínské poezie. Možná je to dáno tím, že podle literárních zdrojů v dávných dobách japonské aristokratky hrály gomoku s černobílými perlami [6] .

V 19. století začaly vycházet knihy o teorii her. Vývoj teorie vedl k pochopení, že začátečníci (černí) mají výhodu [6] dostatečnou k vítězství přesnou hrou, bez ohledu na obranu bílého. To vedlo k nutnosti změnit pravidla: pro černochy byl zaveden zákaz stavby 3-3 vidlice. Ve 20. století přišli hráči na to, že to na vyrovnání šancí nestačí. V roce 1936 byly na návrh Rokusana Takakiho zavedeny fauly (zakázané pohyby) pro černé: vidličky 3 × 3, 4 × 4 a položení řady 6 nebo více kamenů v řadě, vidličky s násobkem více než dvou. Současně se objevila deska 15 × 15, která je nyní akceptována. Tato pravidla se stala klasickými [6] [7] . Komplikace pravidel nečekaně vedla k obohacení hry, protože se objevily zásadně nové taktické prvky - výhra vynuceným faulem pro bílého a vyhnutí se faulu pro černé. Později to bylo také považováno za nedostatečné a nyní oficiální soutěže používají kromě všech výše uvedených omezení také tzv. zahajovací řád , speciální pořadí pro prvních několik tahů.

Ve 20. století se renju pod různými názvy as různými úpravami pravidel stalo populární mezi mladými studenty v mnoha zemích světa. To je způsobeno skutečností, že v renju se kameny nepohybují po desce, ale jakmile jsou umístěny, zůstávají na místě až do konce hry, což vám umožňuje hrát s tužkou nebo perem na kusu papíru v klec.

Pravidla

Inventář

Sada renju, která se používá v soutěžích, obsahuje hrací pole, sadu černých a bílých kamenů, turnajové hodiny a formuláře pro záznam her [8] .

Hrací pole je deska (dřevěná, překližka, plast, lepenka), na které je naneseno 15 svislých a 15 vodorovných čar. Jimi tvořené průsečíky, na kterých jsou umístěny kameny, se nazývají body . Z 225 bodů na hracím poli je pět označeno tučnými tečkami – jeden centrální (pro první tah ve hře) a čtyři takzvané rohové body (pro vizuálnější propojení diagramu s mřížkou hracího pole ) [8] . Sada kamenů se obvykle skládá z 50 černých a 50 bílých kamenů. Jak ukazují zkušenosti, takový počet z nich stačí k objasnění vztahu v naprosté většině partií (při hře na soutěžích může chybějící kameny pro delší hru zajistit porota, která sleduje průběh turnaje ). Kameny v sadách nejsou očíslovány. Rozměry kamenů a buněk hracího pole se volí tak, aby mezi sousedními kameny byla asi milimetrová mezera [9] .

Turnajové hodiny  - dvouciferné (šachy). Při použití turnajových hodin kterýkoli ze soupeřů prohrává, pokud je čas určený pro hru nebo pro stanovený kontrolní počet tahů po splatnosti [9] . Časová kontrola v turnajích je obvykle minimálně jeden a půl hodiny na hru pro každého, v turnajích o titul - obvykle minimálně dva se používá i Fischer control (přičítání času za každý provedený tah).

Formuláře pro záznam partií obsahují kromě obrázku hracího pole informace o soupeřích (příjmení, jméno, hodnost, tým), o čase, který strávili přemýšlením o tahech, o turnajové šifře a čísle kola, popř. i šifra odehraného zahájení a výsledek partie, upevněná po jejím skončení podpisy hráčů a rozhodčího. V průběhu hry jsou protivníci povinni na své formuláře umístit další tahy. Tahy černého jsou v rukopisech označeny černými (modrými) kroužky s číslem tahu, tahy bílého červenými kroužky s čísly tahu. V extrémních případech je povolen jednobarevný obrázek, kdy jsou počty bílých tahů zapsány stejnou barvou jako tahy černé, ale bez kroužků [8] [9] .

Základní pravidla

Hrají dva soupeři: jeden s černými žetony (kameny), druhý s bílými. Hra se hraje na hrací desce o rozměrech 15 x 15 řádků.

Hráči se střídají v tahech. Černý jde první. Každý tah položí hráč jeden kámen své barvy na hrací plochu na libovolný volný průsečík čar hrací desky. Vyhrává ten, kdo jako první postaví souvislou řadu pěti kamenů své barvy – vodorovně, svisle nebo diagonálně.

Pro hráče hrajícího černými je definována řada faulů  – nedovolených tahů. Nemůže stavět jiné vidličky než 3×4, řadu 6 a více kamenů (tzv. „dlouhá řada“) a jakékoli vidličky s násobností větším než dva. Pro bílé fauly neexistuje, při stavbě souvislé řady z více než 5 kamenů vyhrává bílý.

Kromě toho, aby se vyrovnaly šance a kompenzovala výhoda prvního tahu, jsou na prvních pět tahů (tři černé kameny a dva bílé kameny) kladeny dodatečné podmínky, kterým se běžně říká otevírací pravidla . Začátečníci mohou hrát bez něj, zatímco soutěže o titul často používají poměrně komplikované předpisy.

Hráč může projít – odmítnout provést další tah, pokud považuje tah za nerentabilní. Přihrají-li oba hráči v řadě, je stanovena remíza, hra končí [9] . Můžete projít až poté, co se na desce objeví šestý (třetí bílý) kámen.

Hra pokračuje buď do výhry jednoho z hráčů, nebo do remízy (po dohodě stran nebo v důsledku dvou po sobě jdoucích podání), nebo do okamžiku, kdy ani jedna strana nemá teoretickou možnost umístit pětku. V druhém případě je výsledek hry rovněž stanoven jako remíza [9] . V praxi je druhý případ krajně nepravděpodobný, obvykle hra končí na pár desítek tahů [8] .

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
Začátek večírku v Renju

Výchozí pozice

V renju hra vždy začíná bodem H8, zvaným tengen ( Jap. 天元)  – „nebeský začátek“ nebo „střed oblohy“).

Při nahrávání her začíná číslování tahů někdy od druhého tahu a první se kreslí buď jako kruh s černou tečkou uvnitř, nebo jako černý kruh s bílou tečkou uvnitř. V každém případě se obraz tengen může lišit od obrazu ostatních tahů [8] .

Jednoduché struktury

Jednoduché struktury v renju jsou skupiny kamenů uspořádané určitým způsobem.

Pět - pět kamenů stejné barvy, seřazených v souvislé vertikální, horizontální nebo diagonální řadě [9] . Na Obr. 1 trojúhelník označuje tahy černé a bílé, které vedly ke konstrukci vítězné pětky. Pětka, analogicky s termíny v šachu, se také nazývá mat .

Dlouhá řada je souvislá řada šesti a více kamenů stejné barvy [9] . Pro bílého dlouhá řada, jako pětka, přináší vítězství. Černému jsou naopak zakázány tahy vedoucí ke stavbě dlouhé řady. Takové tahy jsou považovány za faul a vedou ke konci hry s prohrou černého. Na Obr. 1, červený kruh označuje bod G3, což vede k vytvoření dlouhé řady pro černou.

Čtyři - řada čtyř kamenů stejné barvy, které lze dokončit jedním tahem do matu (až pět pro černé a až pět nebo dlouhá řada pro bílé) [9] . V analogii s šachy, čtyři je někdy nazýván šekem a je označován krátce - "4". Na Obr. 2 ukazuje příklady čtyřek a také všechny možné tahy, které je mohou proměnit v mat.

Otevřená čtyřka je čtyřka , kterou lze dokončit k matu dvěma různými způsoby [9] . Na Obr. 2 takové tahy jsou označeny písmeny "a". Otevřené mohou být pouze pevné čtyřky, u kterých je možné pokládat kameny na volné body sousedící s krajními kameny čtyřky. Je jasné, že soupeř nemá spásu z otevřené čtyřky, protože s jakoukoli jeho odpovědí (samozřejmě kromě případu, kdy dá mat sám sobě), bude mat další tah jejího majitele.

Krytá čtyřka je čtyřka , kterou lze dokončit k matu jediným možným tahem. Na Obr. 2 takové tahy jsou označeny písmeny „b“.

Typ čtyřky (otevřená nebo uzavřená) závisí také na barvě kamenů, které ji tvoří. Například na Obr. 2, obě horizontální "čtyřky" v levém dolním rohu mají stejnou strukturu, ale černá "čtyřka" je zakrytá a bílá je otevřená.

Tři - řada tří kamenů, které lze dokončit jedním tahem na otevřenou čtyřku [9] , a poté na mat. Trojka se také nazývá poloviční kontrola a stručně se označuje jako „3“. Příklady tripletů jsou uvedeny na Obr. 3, kde písmena „A“ a „B“ zároveň označují možnosti jejich přeměny na otevřené čtyřky.

Pseudotrojka je řada tří kamenů, kterou lze jedním tahem dokončit pouze do zakryté čtyřky [8] . Pseudo-trojka by mohla vést k matu pouze tehdy, pokud by její majitel dostal dva tahy za sebou. Na Obr. 4 ukazuje příklady pseudotriple. Zde na druhé vodorovné čáře odspodu jsou ukázky lineárních struktur ze tří a čtyř kamenů, které za žádných okolností nemohou vést k matu.

Otevřená trojka je trojka , kterou lze dokončit na otevřenou „čtyřku“ dvěma různými způsoby. Na Obr. 3 takové tahy jsou označeny písmenem „B“. Je jasné, že otevřená může být pouze pevná „trojka“ [10] [11] [12] .

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
Obr. 1. Pětky
patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.2. čtyřky
patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.3. trojky
patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.4. Pseudo se ztrojnásobí

Mezi nevynucené prostředky útoku patří také stavba seskupení ze tří kamenů, které však nejsou umístěny v jedné linii. Nejběžnější jsou takové trojúhelníkové útvary jako trojúhelník , sedlo , úhel , věž [8] .

Trojúhelník
Sedlo
Roh
Věž

Vidličky a fauly

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.5. Různé zátky

Vidlička - vytvoření alespoň dvou hrozeb pro sestavení pětky současně v jednom tahu (to znamená, že jím vytvořené trojky a/nebo čtyřky se musí protnout v místě nastavení vidlice). Počet hrozeb pro sestavení pětky vytvořené forkem se nazývá multiplicita forku [8] .

Podle pravidel renju pro černé jsou zakázány vidlice 3x3, 4x4 a všechny vidlice s násobkem více než dva (fauly). Jedinou legální vidlicí na černou je tedy vidlice 4×3 [8] . Pro bílé neexistují žádná omezení na konstrukci vidlic.

Na Obr. 5 ukazuje příklady pohybů, které jsou vidlicemi různých typů. Pohyby označené písmenem "a" - vidlice 3x3, písmenem "b" - vidlice 4x4, písmenem "c" - vidlice 4x3, písmenem "d" - vidlice 3x3x4 a písmenem "e" - vidlice 4x4 ×3. Poslední dvě vidlice mají násobek 3, zbytek - 2. Podle pravidel renju pro černou jsou všechny vidlice zobrazené na obrázku zakázány, kromě vidlic označených písmenem „c“. V ostatních případech černý vytvoří alespoň dvě trojky (tahy "a" a "d"), nebo alespoň dvě čtyřky (tahy "b" a "e"), tyto vidličky jsou faul (pro černého zakázáno).

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.6. Pseudofoly

Na Obr. 6 ukazuje příklady pohybů, které jen na první pohled vypadají jako vidlice. Tahy označené písmenem "a" nejsou vidlice 3x3, protože jedna z hrozeb, která ji tvoří, je falešná - pseudo trojka. Pohyb "b" není vidlice 4x4, protože horizontální seskupení není "čtyřka", může se stát pouze dlouhou řadou, nikoli pětkou. Konečně tah "c" není zakázaná vidlička 3x3x4, ale legální vidlička 4x3, jelikož výsledné diagonální seskupení tří kamenů je pouze pseudotrojka, protože se mohlo proměnit ve čtyřku až po tahu "X", což samo o sobě je 4x4 faul vidle, a proto nemožné.

Tahy, které se jen na první pohled zdají být fauly , se nazývají pseudofauly [8] . Na Obr. 6 pseudofaul je také konstrukce trojky s tahem "d". Navzdory tomu, že na pátém místě je již jedna trojka, tyto trojice se neprotínají v bodě „d“, což byl poslední tah této pozice, to znamená, že netvoří vidlici s pohyb "d".

Existence pravidla černého faulu v renju pro ně výrazně omezuje možnost sestavovat výherní kombinace (hrozby a forky) a bílý získává další bojovou zbraň – vynucený faul černého . Přesněji řečeno, u bílého některé jejich zakryté „čtyřky“ začaly fungovat jako otevřené „čtyřky“, ze kterých není úniku (viz obr. 7).

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.7. Faulní výhra

Po tahu bílého „a“ (krytá čtyřka) nemá černý právo provést tah k bodu „X“, protože je to pro něj nepříjemně dlouhá řada . Bílý tah "b" - jen krytá trojka - také nevyhnutelně povede k výhře, protože bod "X" je faul 3x3 pro černého. Také tah bílého „c“ (krytá čtyřka) je vítězný díky faulu 4x4 v bodě „X“. Konečně po tahu bílého „d“ (pseudo-tři) nastal čas odstoupit i pro černého, ​​protože pro něj jsou oba body „X“ i „Y“ 3×3 fauly. Všechny takové výhry se stručně nazývají „výhry faulem“ [8] .

Černý se může a měl by bránit proti plánu bílého vyhrát faulem. V závislosti na vývoji pozice se některé nelegální pohyby mohou stát legálními. Pro takovou účelovou změnu pozice má černá několik způsobů. Za prvé, můžete jednoduše vzít bod, se kterým chce bílý vyhrát. Například, pokud ve svém tahu černý obsadí body „a“ ​​nebo „b“ na obr. 7, tím eliminují Whiteovu hrozbu. Tento přístup však není vždy vhodný. Například tahy černého na body „c“ nebo „d“ stejného obrázku je nezachrání (bílý si může vybudovat svou strukturu na druhé straně).

Za druhé, můžete zkusit změnit typ vidlice sami. Například v levé dolní poloze na Obr. 8 Bílý hrozí vítězstvím faulem 3x3 v bodě Z s 1. Když je řada na černém, aby se pohnul, stačí přejít na jeden z bodů označených písmenem „a“ a z potenciálního forku se stane ne 3x3 faul fork, ale legální 4x3 surebet. Taková změna typu vidlice však není stejně jako první způsob univerzálním nástrojem (v poloze „b“ na obr. 7 je možná, v polohách „a“, „c“, „d“ ano nemožné).

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
obr.8. Vyhýbání se faulům

Za třetí, můžete se pokusit zbavit se prohrávající vidlice 3x3 nebo 4x4 tím, že z ní uděláte pseudo -faul . Například ve stejné poloze vlevo dole na Obr. 8 Pohyb černého k bodu „b“ změní jednu z potenciálních trojic na pseudo-trojku, protože poté může vyrůst pouze do dlouhé řady . Pohyb „c“, provedený pod hrozbou bílého pohybu do bodu „2“ v pozici z levého horního rohu obrázku 8, má podobný význam: promění prohrávající vidlici „Z“ typu 3x3 na pseudo -faul , protože se získá po tahu „Z“ diagonální skupina tří kamenů může být dokončena na otevřenou čtveřici pouze tahem „X“, který se nyní stává faulem 4x4.

Zvláštním případem tohoto obranného tahu černým je tzv. oživení trojky [8] . Je znázorněna pozicí v pravém dolním rohu Obr. 8. Bílý hrozí vytvořením faulu 4x4 v bodě Z s pohybem černého na bod „3“. Černý mohl jít do tohoto 3 bodu, nebo se zbavit faulu tím, že postaví krytou vertikální nebo horizontální čtyřku. Černému se však v této pozici daří nejen ubránit, ale i vyhrát hru. K tomu potřebuje provést tah do bodu „d“ tři, který je bílý nucen uzavřít. Mezitím bod „Z“ přestal být chybnou vidlicí 4x4 kvůli možnosti proměnit svislou čtyřku pouze na dlouhou řadu , ale ne na pětku. Po dalším tahu k bodu "Z" černý umístí neuzavíratelné otevřené čtyřky - původní horizontální trojka "ožila".

Základní princip odlišení faulů od pseudo -faulů je jednoduchý - v případě pseudo -faulu se bílý může důsledně (ale nemusí) bránit všem hrozbám v něm obsaženým. Stejný princip platí při určování typu a počtu vidlic [13] [14] .

Taktika a strategie

Pozice v teorii Renju je považována za soubor vzájemně se protínajících lineárních struktur. Primárně zajímavé jsou výše popsané trojky a čtyřky.

Aby hráč vyhrál hru, musí se snažit postavit své otevřené trojky a čtyřky a zároveň blokovat soupeřovy pokusy je vytvořit. Je zřejmé, že pokud hráč postaví při každém tahu pouze jednu trojici nebo krytou čtyřku, pak soupeř odpoví blokováním budované řady. Proto, abyste vyhráli, musíte postavit vidličku - jedním tahem vytvořte více než jednu trojici nebo čtyři. V tomto případě soupeř nebude mít dostatek tahů na blokování, a pokud nebude mít způsob vynuceného matu, nevyhnutelně prohraje [8] .

Nejjistější (ale ne vždy možný) způsob, jak dosáhnout vítězství, je mat řadou kontrol. Hráč provádí tahy, z nichž každý staví čtyřku, soupeř je nucen blokovat formace. Zároveň se staví základna pro vidlici, která se tvoří předposledním tahem [15] . Proti takové kombinaci se nelze bránit, proto v jakékoli pozici hráč vždy nejprve hledá způsob, jak vyhrát sérií kontrol, a teprve poté, co se ujistí, že žádná není, se uchýlí k dalším možnostem.

Více úsilí je třeba vynaložit na výhru na trojicích (poloviční kontroly), kdy nevznikají čtyřky, ale trojky [16] . Na rozdíl od předchozího případu má soupeř možnost provést jeden tah navíc, než hráč doplní vítěznou pětku. Soupeř může této skutečnosti využít k vytvoření protihry – k umístění šachu a úspěšné obraně [17] nebo dokonce k převzetí iniciativy.

Dalším taktickým prvkem, který odlišuje renju od tic-tac-toe, je používání faulů. Vzhledem k tomu, že u černého existují nelegální tahy, může bílý této skutečnosti využít tím, že vytvoří pozice, kde černý potřebuje právě takový tah k obraně nebo přechodu do útoku, čímž staví nelegální rozvětvení nebo dlouhou řadu [18] . Výhra černým faulem se nazývá „výhra faulem“.

Debuty

Vertikální
debuty
Diagonální
otvory

Pro úspěšnou hru renju jsou otvory velmi důležité, mnohem více než například v šachu . Často se chyba v prvních pěti nebo jedenácti tazích stává osudnou [8] .

26 otvorů se v Renju nazývá kanonickými. Jsou klasifikováni podle druhého a třetího tahu ve hře. Pro bílého jsou povoleny pouze dva sekundové tahy - blízko středové šachy vertikálně (kvůli symetrii je ekvivalentní horizontálnímu tahu) nebo diagonálně. V souladu s tím jsou hlavní otvory rozděleny na vertikální a diagonální (zkráceně "B" a "D"). V anglické notaci jsou akceptovány názvy „direct“ pro vertikální otvory, „indirect“ pro diagonální otvory (zkráceně D, I) [19] . Třetí tah ve hře (tah černého) se provádí v rámci centrálního čtverce 5×5 bodů, tedy ne dále než dva body od středu hracího pole.

Číslo možného třetího tahu a odpovídá číslu vertikálního nebo diagonálního otvoru. Všechny hlavní otvory mají svá vlastní jména, ale v herní praxi se používají zřídka: říkají „4B“ častěji než „Květina“.

Otevření se liší, pokud jde o míru ziskovosti pro černé, proto, aby se vyrovnaly šance hráčů v oficiálních soutěžích, musí se nutně použít ten či onen soubor pravidel pro hraní otevření .

Seznam kanonických debutů

patnáct
čtrnáct
13
12
jedenáct
deset
9
osm
7
6
5
čtyři
3
2
jeden
A b C d E F G h i j k l m n Ó
Mistrovství světa 2005
A. Meritee (0,5) - V. Sushkov (0,5)
Debut 11B - "Lucky Star"
Číslo Jméno debutu Japonské jméno Barevná výhoda [19] ( regulace RIF )
1B studená hvězda Japonština 寒星, kansei Černá výhoda
2B Údolí Japonsky 溪月, keigetsu Černá výhoda
3B Vzdálená hvězda Japonsky 疏星, sosei Stejné šance
4B Květ Japonština 花月, kagetsu Černý vítězí
5V Zbytek Japonsky 殘月, zangetsu Černá výhoda
6V Déšť japonština 雨月, ugetsu Černá výhoda
7B Zlatá hvězda; Venuše Japonština 金星, kinsei Černá výhoda
8V Borovice Japonsky 松月, sho: getu Malá výhoda černého
9V Kopec Japonsky 丘月, kyu: getu Stejné šance
10V Nový měsíc Japonské 新月shingetsu Černá výhoda
11V Šťastná hvězda japonština 瑞星, zuisei Stejné šance
12V Hora Japonsky 山月, sangetsu Malá výhoda černého
13V Procházka Japonsky 游星, yu: sei Bílý vítězí
1D Asteroid japonština 長星, cho: sei Mírná výhoda pro bílé
2D Rokle Japonsky 峽月, kyō: getu Černá výhoda
3D Konstantní japonsky 恆星, ko: sei Černá výhoda
4D Voda Japonsky 水月, suigetsu Černý vítězí
5 D Meteor Japonsky 流星, Ryu: sei Mírná výhoda pro bílé
6D Mrak japonština 雲月, ungetsu Černá výhoda
7D Záliv japonština 浦月, hogetsu Černý vítězí
8D Bouřka japonština 嵐月, rangetsu Černá výhoda
9D Stříbrný měsíc Japonština 銀月, gingetsu Černá výhoda
10D Lesk japonština 明星, myo: jo: Černá výhoda
11D Sklon Japonsky 斜月, shagetsu Stejné šance
12D Sláva Japonština 名月, meigetsu Černá výhoda
13D Kometa Japonsky 彗星, Suisei Bílý vítězí

Zahajovací řád

Dodatečná omezení tahů černého také ve skutečnosti nevyrovnají možnosti hráčů [20] . Proto byl pro profesionální turnaje dodatečně stanoven tzv. zahajovací řád - speciální postup pro zahájení hry, který má zaručit rovné příležitosti pro obě strany. Smyslem zavedení pravidel je, že při optimální hře stran se budou hrát opce s nejrovnějšími šancemi pro bílého a černého, ​​protože ani hráč provádějící první tah, ani jeho protějšek do určitého okamžiku nemají zájem. při vytváření pozice s výhodou té či oné barvy.

Pravidla debutového řádu jsou stanovena Mezinárodní federací Renju , stejná organizace stanovuje pravidla pro všechny turnaje na úrovni nad národní úrovní (mistrovství světa, kontinentální mistrovství). Například hra podle takzvaných starých pravidel pro otevírání RIF začíná tím, že první hráč položí na desku tři kameny – černý kámen do středu desky, bílý kámen vedle prvního, černý kámen na hrací ploše. centrální čtverec 5x5. Poté si hráč s druhým číslem vybere barvu. Pokud zvolil bílou, jednoduše udělá čtvrtý tah kdekoli na šachovnici. Pokud zvolil černou, pak hráč s prvním číslem udělá další tah. Po výběru barvy a nastavení čtvrtého tahu musí hráč, který hraje černé, položit na šachovnici dvě možnosti pro pátý tah. Bílý hráč zvolí pátý tah černého a zahraje svůj šestý tah. Poté již hra probíhá podle obvyklých pravidel [21] .

Existují další, novější zahajovací předpisy ( Yamaguchi  - aktuální předpisy mistrovství světa, Taraguchi , Sakata , Soosyrv  - aktuální předpisy korespondenčních mistrovství světa [20] ; řada rozšířených předpisů [22] [23] [24] ).

Renju jako organizovaný sport

V Sovětském svazu se od počátku 80. let konají pravidelné soutěže podle pravidel klasického renju. Ruská mistrovství se konají každoročně od roku 1992.

V současné době se pod záštitou Mezinárodní federace Renju ( RIF ) systematicky konají osobní, týmová, korespondenční mistrovství světa, osobní mistrovství Evropy , je vypracován Kodex Renju a Systém kvalifikací. První tváří v tvář Renju World Championship se konal v roce 1989 (viz níže). Vedoucí pozice ve vývoji renju zaujímají Čína , Rusko , Švédsko , Estonsko a Japonsko . V Rusku se renju aktivně rozvíjí v Moskvě , Petrohradu , Nižním Novgorodu , Rybinsku , velmi silná je také škola renju z vesnice Podyuga , Archangelská oblast [25] .

Je zvykem hodnotit sílu hry podle systému kategorií kyu (1. kyu je nejvyšší žákovská úroveň) a danů (1. dan je nejnižší z danů, ale je dalším krokem po 1. kyu). Systémy hodnocení se v jednotlivých zemích liší. V Rusku lze další dan provést až na konci turnaje, prohra je možná jak v důsledku turnaje, tak v důsledku dlouhého nepotvrzení. Nejnižší studentské hodnosti, 6 kyu a méně, může kvalifikant přidělit na základě výsledků řešení testových úloh (tzv. kvalifikační soutěže). Navíc je standardní gradace síly hry (1-4 sportovní kategorie , kandidát mistr sportu , mistr sportu Ruska , velmistr ) [26] .

Od roku 2011 se disciplína Renju jako sport vrátila do All-Russian Register of Sports , kód 0890132811Ya [27] .

Mistrovství světa jednotlivců a mistři světa

Mistrovství světa se koná každé dva roky, první se konalo v roce 1989 [28] .

Seznam míst konání šampionátu a mistrů světa je uveden níže.

Rok Město země Mistr Otevírací řád
1989 Kyoto , Japonsko Šigeru Nakamura Otevírací řád s výběrem barvy
1991 Moskva , SSSR Šigeru Nakamura Otevírací řád s výběrem barvy
1993 Arjeplog , Švédsko Ando Meritee Otevírací řád s výběrem barvy
1995 Tallinn , Estonsko Norihiko Kawamura Otevírací řád s výběrem barvy
1997 Petrohrad , Rusko Kazuto Hasegawa Zahajovací řád RIF
1999 Peking , Čína Ando Meritee Zahajovací řád RIF
2001 Kyoto , Japonsko Ando Meritee Zahajovací řád RIF
2003 Vadstena , Švédsko Tunnet Timela Zahajovací řád RIF
2005 Tallinn , Estonsko Ando Meritee Zahajovací řád RIF
2007 Tyumen , Rusko Wu Dee Zahajovací řád RIF
2009 Pardubice , Česká republika Vladimír Suškov Pravidla pro otevření Yamaguchi
2011 Huskvarna , Švédsko Cao Dong Pravidla pro otevření Yamaguchi
2013 Tallinn , Estonsko Tunnet Timela Pravidla pro otevření Yamaguchi
2015 Suzdal , Rusko Qi Guan Pravidla pro otevření Yamaguchi
2017 Taipei , Tchaj-wan Vladimír Suškov Debutový řád Soosyrv

Mistrovství světa družstev a týmy mistrů světa

Mistrovství světa družstev se koná každé dva roky, s výjimkou roku 1998 se první konalo v roce 1996 [29] .

Seznam míst, kde se mistrovství konalo, a mistrovské týmy s jejich složením jsou uvedeny níže.

Rok Město země Mistr Otevírací řád
1996 Petrohrad , Rusko Rusko (D. Iljin, S. Peskov, I. Sinev , K. Nikonov , M. Kožin ) RIF
1998 Jerevan , Arménie Mistrovství se nekonalo, zápas se odehrál Arménie - Švédsko (8:8) RIF
2000 Tallinn , Estonsko Rusko-1 ( Sinev I. , Klimashin A. , Sushkov V. , Salnikov P. , Kozhin M. ) RIF
2002 Vadstena , Švédsko Rusko-1 ( Salnikov P. , Klimashin A. , Artemyev S., Skuridin A., Semenov V.) RIF
2004 Tyumen , Rusko Rusko-1 ( Sushkov V. , Klimashin A. , Chingin K. , Nikonov K. , Sinev I. ) RIF
2006 Tallinn , Estonsko Rusko-1 ( Sushkov V. , Chingin K. , Artěmiev S., Savrasova Yu. , Vershinin P.) RIF
2008 Helsinky , Finsko Estonsko ( Taimla T. , Oll A., Purk A., Soosyrv A. , Lents J.) RIF
2010 Tokio , Japonsko Čína (Li Yi, Cao Dong, Yin Lichen, Xi Zhenyang) Yamaguchi
2012 Peking , Čína Japonsko (Yuki Osumi, Shigeru Nakamura , Takahiro Kudomi, Kazumasa Tamura, Hiroshi Okabe, Tomoharu Nakayama) Yamaguchi
2014 Taipei , Tchaj-wan Estonsko ( Taimla T. , Khybemägi M., Soosyrv A. , Lents J., Meritee A. ) Yamaguchi
2016 Tallinn , Estonsko Estonsko-1 (Oll A., Taimla T. , Hybemägi M., Payuste R., Lents J.) Yamaguchi
2018 Petrohrad , Rusko Čína (Zhu Jianfeng, Cao Dong, Yang Yanxi, Liu Yang, Lan Zhizhen) Soosyrv-8

Od roku 1996 do roku 2008 se tým skládal z maximálně pěti hráčů (první, druhý, třetí, čtvrtý, náhradník). Od roku 2010 se povolený kádr zvýšil na šest, přičemž týmy mohou mít dva náhradníky.

Mistrovství světa v korespondenci

Od roku 1982, poté 1984, 1985 a od roku 1996 každoročně (s přestávkou 2009-2010) se konají mistrovství světa v korespondenčním renju. Výsledky jsou v tabulce níže.

ročník turnaje Mistr Země
1982 [30] Sapronov, Vladimír SSSR
1984 Nosovský, Alexandr SSSR
1985 Nosovský, Alexandr SSSR
1991 Poghosjan, Albert SSSR
1993 Poghosjan, Albert Arménie
1996 Rames, Aldis Lotyšsko
1997 Jurij Tarannikov Rusko
1998 Oleg Fedorkin Rusko
1999 Oleg Fedorkin Rusko
2000 Rames, Aldis Lotyšsko
2001 Konstantin Nikonov Rusko
2002 Vitalij Lunkin Rusko
2003 Chen Wei Čína
2004 Sun Chenming Čína
2005 Viktor Barykin Rusko
2006 žádné zlato Stříbro - Epifanov D .; bronz - Barykin V.
2007 Dmitrij Epifanov Rusko
2008 Zhang Jingyu Čína
2011 Elena Balanová Lotyšsko
2012 Alexej Potapov Rusko

Počítačové renju

V souvislosti s prudkým rozvojem výpočetní techniky a softwaru se přirozeně objevily programy, které slouží k hraní renju, k ukládání a analýze databází odehraných her a k analýze pozic. Takže s pomocí počítačového analytického programu Victoria bylo matematicky rigorózně prokázáno prohlášení Shigeru Sagary [31] , že ve hře podle pravidel renju bez zahajovacích pravidel má začátečník (černý) dostatečnou výhodu. vyhrát i se započítáním faulů [32] . Navzdory tomu, že se objevují prohlášení o záměru „vyřešit“ hru renju [33] , neexistují žádné důvody považovat renju s pravidly pro zahájení za vyřešenou hru.

Mezi herními programy se konalo několik turnajů. Myšlenka uspořádat šampionát se zřejmě zrodila během turnaje ICGA konaného v Londýně v roce 1989, kde se mezi disciplínami poprvé objevila hra renju, ve které se utkaly dva programy [34] . Následně se v rámci počítačových olympiád konaly ještě třikrát turnaje renju [35] a také turnaje v gomoku [36] .

První Mistrovství světa Renju mezi počítačovými programy se konalo v roce 1991, vítězem se stal program Vertex, autoři A. Shaposhnikov a A. Nosovsky [37] . Druhé mistrovství se konalo v roce 1997, ve kterém se programy utkaly ve dvou kategoriích - hrálo se v turnaji každý s každým a řešily se problémy navržené porotou. V obou nominacích zvítězil program Blackstone, jehož autorem je V. Barykin [37] . Ve třetím turnaji, který se konal v roce 2000, kategorii „Turnaj“ opět vyhrál Blackstone a kategorii „Řešení problémů“ vyhrál Super Tongxiang Zhang, Čína. Program má rozhraní pro hraní online přes internet.

Čtvrtý šampionát se konal v roce 2004. Nominace byla pouze jedna, řešení problémů a první místo obsadil program RenjuSolver od Wen Xiangdong [33] .

Již při třetím turnaji Norihiko Kawamura, bývalý mistr světa, velmi ocenil hru programu Blackstone s tím, že hraje na úrovni nejsilnějších hráčů světa [38] . Existují také zkušenosti s účastí počítačových programů na turnajích s lidmi, jejichž výsledky ukazují, že program může hrát na lidské úrovni [39] .

V červenci 2017 se odehrál zápas mezi nejlepším počítačovým programem Yixin [40] a jedním z nejlepších hráčů světa Lin Shu-Hsuan z Tchaj-wanu. Yixin vyhrál 3-1 [41] .

Související hry

Viz také

Poznámky

  1. Velký výkladový slovník ruského jazyka / S. A. Kuzněcov. - 1. - Petrohrad: Norint, 1998.
  2. Skuridin A. Renju (nepřístupný odkaz) . Datum přístupu: 23. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013. 
  3. Renju . // Časopis " Quantum ". Získáno 23. ledna 2013. Archivováno z originálu 11. července 2015.
  4. Světové dějiny Renju . // Sdružení rendzistů Ruska. Získáno 23. ledna 2013. Archivováno z originálu 25. října 2014.
  5. Pravidla renju . // RIF . Datum přístupu: 23. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  6. 1 2 3 Gik, Nosovsky, Popov, 1991 , str. 43-44.
  7. Co je Renju?  (anglicky) . // RIF . Získáno 17. prosince 2012. Archivováno z originálu 19. prosince 2012.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nošovský, Sokolský, 1990 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 RF Renju Code . // APLIKACE. Datum přístupu: 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 16. října 2013.
  10. Nošovský, Sokolský, 2003 , str. 10-13.
  11. Sapronov V. Od „Tic-Tac-Toe“ k dámě Renju . // Věda a život , 1980. - č. 9. Staženo: 21. února 2013.  (nepřístupný odkaz)
  12. Lekce 1. Základní terminologie (nepřístupný odkaz) . // Bijská městská federace renju a gomoku. Získáno 22. srpna 2012. Archivováno z originálu 15. října 2012. 
  13. Nošovský, Sokolský, 2003 , str. 14-17.
  14. Lekce 2. Budování sázek na jistotu. (nedostupný odkaz) . // Bijská městská federace renju a gomoku. Získáno 22. srpna 2012. Archivováno z originálu 15. října 2012. 
  15. Stavba vidlice 4×3 . // APLIKACE. Získáno 27. prosince 2012. Archivováno z originálu 5. prosince 2011.
  16. ↑ Trojkové kombinace . // APLIKACE. Získáno 27. prosince 2012. Archivováno z originálu dne 25. října 2014.
  17. Použití čtyřek v obraně . // APLIKACE. Získáno 27. prosince 2012. Archivováno z originálu dne 25. října 2014.
  18. Kombinace po čtyřech (bílá) . // APLIKACE. Získáno 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 25. října 2014.
  19. 1 2 26 renju  otvorů . // RIF . Získáno 17. srpna 2012. Archivováno z originálu 15. října 2012.
  20. 1 2 Zahajovací řád . // APLIKACE. Získáno 26. listopadu 2012. Archivováno z originálu dne 27. května 2014.
  21. Pravidlo  RIF . //RIF. Datum přístupu: 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  22. Pravidlo Soosyrv -10  . //RIF. Datum přístupu: 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  23. Pravidlo Taraguchi -7  . //RIF. Datum přístupu: 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  24. Pravidlo Soosyrv -5  . //RIF. Datum přístupu: 25. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  25. Lutyanov A. Podyuga v "renju" před Evropou . // Pravda Severa (24. července 2004). Získáno 21. února 2013. Archivováno z originálu 13. března 2016.
  26. EVSK . // APP (1. ledna 1995). Získáno 14. prosince 2012. Archivováno z originálu 16. října 2013.
  27. Vyhláška Ministerstva sportu, cestovního ruchu a politiky mládeže Ruské federace (Ministerstvo sportu a cestovního ruchu Ruska) ze dne 29. srpna 2011 N 1003 „O uznání a zařazení do celoruského rejstříku sportů sportovních disciplín, sport a změny celoruského rejstříku sportů“ . // Ruské noviny (19. října 2011). Získáno 21. února 2013. Archivováno z originálu 17. dubna 2013.
  28. Mistrovství světa  AT . // RIF (srpen 1989). Získáno 16. srpna 2012. Archivováno z originálu 16. srpna 2012.
  29. Mistrovství světa družstev  . // RIF . Datum přístupu: 13. února 2012. Archivováno z originálu 19. prosince 2012.
  30. "Renju sekai" č. 12, 1982, s. 34-36
  31. Od debutu ke střední hře . // Nihon Renju Sha. Získáno 1. ledna 2013. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  32. Wagner J., Virág I. Řešení Renju  . // ICGA Journal, březen 2001. Staženo 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  33. 1 2 Rozhovor s Wen Xiangdong (programátor Renju Solver  ) . // RIF (2011). Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  34. Turnaje mezi počítačovými programy: London 1989  (anglicky)  (downlink) . // ICGA. Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  35. Turnaje mezi počítačovými programy: Renju  (anglicky)  (downlink) . // ICGA. Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  36. Turnaje mezi počítačovými programy: Gomoku  (anglicky)  (downlink) . // ICGA. Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  37. 1 2 Renju Computer World Championship  (anglicky) (2001). Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  38. A. Nošovský. Nové Renju . // Svět Renju, 2001.- N41. Získáno 11. března 2013. Archivováno z originálu 15. března 2013.
  39. Moscow Open 2000  (anglicky) . // RIF (12. června 2000). Získáno 5. prosince 2012. Archivováno z originálu 7. prosince 2012.
  40. Yixin, nejsilnější motor piškvorky/renju na světě . AIEXP . Archivováno z originálu 8. srpna 2017.
  41. Lin Shu-Hsuan versus Yixin . AIEXP . Archivováno z originálu 7. srpna 2017.
  42. Pravidla pro hry Renju a Gomoku . Datum přístupu: 29. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013.
  43. Pravidla hry  Pente . Datum přístupu: 29. ledna 2013. Archivováno z originálu 1. února 2013.
  44. Pente . Datum přístupu: 29. ledna 2013. Archivováno z originálu 6. září 2013.
  45. Connect-6 - pravidla hry . Datum přístupu: 29. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013.

Literatura

články

Další čtení

Odkazy