Interpret dobrodružných her

Adventure Game Interpreter (AGI)  je herní engine vyvinutý společností Sierra On-Line . Engine byl poprvé použit v počítačové hře z roku 1984 King's Quest: Quest for the Crown . Následně společnost pokračovala ve vývoji AGI a vydala na něm celkem 14 adventur . Poslední hrou AGI vydanou v roce 1989 byl Manhunter 2: San Francisco .

Historie vývoje

Na konci roku 1982 IBM zahájilo vývoj PCjr , což je rozpočtová verze IBM PC , ale s řadou vylepšení. Nový grafický adaptér PCjr podporoval nový video režim Video Gate Array , který je schopen zobrazovat 16 barev současně namísto standardních čtyř CGA . Také PCjr byl vybaven jiným zvukovým čipem, jehož možnosti byly bohatší než standardní PC reproduktor .

IBM uzavřelo smlouvu se Sierrou na vydání hry, která by mohla demonstrovat všechny výhody nového systému. Tato hra se stala King's Quest I. Projekt byl dostatečně komplexní na to, aby byl napsán v čistém assembleru , takže Sierra začala vyvíjet skriptovací jazyk, který by výrazně zjednodušil další vývoj hry. Engine ještě neměl jméno a mezi vývojáři se mu říkalo „Game Adaptation Language“ [1] .

PCjr byl představen v roce 1984, ale prodeje nedopadly dobře, stejně jako King's Quest I. O rok později však společnost Tandy Corporation vydala domácí platformu Tandy 1000 kompatibilní s IBM PC. Díky úspěchu této platformy prodeje King's Quest I raketově vzrostly [2]  - rychle rostoucí trh umožnil Sieře prodat přes půl milionu kopií hry a PC se stalo hlavní platformou pro všechny následující hry společnosti .

Díky svému úspěchu byly King's Quest a AGI engine portovány na další platformy včetně Apple II , Apple IIGS , Apple Macintosh , Amiga a Atari ST .

V roce 1988 vydala Sierra hru King's Quest IV: The Perils of Rosella , která již používala nový herní engine Sierry Creative Interpreter (SCI) . Protože SCI vyžadoval rychlejší počítač, Sierra také vydala AGI verzi hry, ale byla po ní příliš malá poptávka a byla ukončena. O rok později Sierra vydala svou poslední hru založenou na AGI, Manhunter 2: San Francisco , po které se plně soustředila na vydávání her založených na SCI.

Technické vlastnosti

AGI byl interpret podobný BASICu . Hra byla souborem místností (místností), logika interakce postav s herními objekty byla popsána skripty podobnými syntaxi jako C [3] . Hry využívaly vektorovou grafiku  – obrázky nebyly uloženy v předrenderovaných dlaždicích, místo toho byl obrázek nakreslen procedurálně. Počínaje AGI v2 začal grafický subsystém používat datovou vyrovnávací paměť a blitter , což nejen šetřilo počítačové zdroje, ale také pomáhalo nezobrazovat detaily obrazu s předstihem při vykreslování.

Protože AGI bylo napsáno striktně pro 16bitový hardware , portování her na 8bitové domácí počítače ( Atari 800 a Commodore 64 ) bylo téměř nemožné.

Emulace

Podpora pro AGI hry je přítomna v emulátoru ScummVM [4] .

Seznam her

Poznámky

  1. Trivette, Donald. Uvnitř King's Quest  //  Počítejte !  :časopis. - 1985. - únor.
  2. AGI Development Site - Úvod (odkaz není dostupný) . Staženo 2. 5. 2016. Archivováno z originálu 3. 5. 2016. 
  3. Peter Kelly. Vytváření dobrodružných her s AGI . AdventureClassicGaming.com (21. ledna 2000). Získáno 5. července 2017. Archivováno z originálu dne 4. července 2017.
  4. Seznam podporovaných her . Datum přístupu: 5. července 2017. Archivováno z originálu 7. července 2017.