HSV ( anglicky Hue, Saturation, Value - tone , saturation , value ) nebo HSB ( anglicky Hue, Saturation, Brightness - tone , saturation , jas ) je barevný model , ve kterém jsou barevné souřadnice :
Model vytvořil Alvy Ray Smith, jeden z budoucích spoluzakladatelů Pixar , v polovině 70. let. Jedná se o nelineární transformaci modelu RGB .
Barva znázorněná v HSV závisí na zařízení, do kterého bude výstup vysílán, protože HSV je převodem modelu RGB, který je také závislý na zařízení. K získání barevného kódu nezávislého na zařízení se používá model Lab .
Je třeba poznamenat, že HSV (HSB) a HSL jsou dva různé barevné modely.
Nejjednodušším způsobem mapování HSV do 3D prostoru je použití válcového souřadnicového systému . Zde je souřadnice H určena polárním úhlem, S vektorem poloměru a V souřadnicí Z. To znamená, že odstín se mění po obvodu válce, sytost podél poloměru a jas podél výšky. Navzdory „matematické“ přesnosti má takový model významnou nevýhodu: v praxi se počet úrovní saturace a odstínů rozlišitelných okem snižuje, když se jas ( V ) blíží nule (to znamená na odstínech blízkých černé ). Také na malých S a V se při převodu RGB na HSV objevují výrazné chyby zaokrouhlení a naopak. Proto se častěji používá kónický model.
Dalším způsobem, jak vizualizovat barevný prostor, je kužel . Stejně jako ve válci se odstín mění po obvodu kužele. Sytost barev se zvyšuje se vzdáleností od osy kužele a jas - s přibližováním se k jeho základně. Někdy se místo kužele používá šestiboký pravidelný jehlan .
Oba tyto způsoby jsou šikovnou 3D ilustrací prostoru HSV. Ale kvůli trojrozměrnosti se nepoužívají v aplikačním softwaru.
Model HSV se často používá v počítačových grafických programech , protože je přátelský k lidem. Následují způsoby, jak „rozšířit“ prostor 3D HSV na 2D obrazovku počítače.
Toto vykreslení se skládá z barevného kolečka (průřez válce) a posuvníku jasu (výška válce). Tato vizualizace byla široce známá pro první verze softwaru Corel . V současné době se používá velmi zřídka, častěji používají prstencový model („a la Macromedia “) .
Odstín je znázorněn jako duhový prstenec a sytost a hodnota barvy se volí pomocí trojúhelníku vepsaného do tohoto prstence . Jeho vertikální osa obecně řídí sytost, zatímco horizontální osa umožňuje změnit hodnotu barvy. Chcete-li tedy vybrat barvu, musíte nejprve určit odstín a poté vybrat požadovanou barvu z trojúhelníku.
Tyto dva grafy ukazují barvy, které se liší pouze v jedné složce.
Rozdíl blízkých barev lze zobrazit jiným způsobem - zobrazit několik barev vedle sebe, které se ve svých složkách příliš neliší. Obrázek vpravo ukazuje 27 blízkých odstínů oranžové seřazených podle jasu a uspořádaných do spirály . Čtverce ve středu zobrazují stejné barvy, ale jsou seřazeny lineárněji.
Umělci se často rozhodnou použít HSV před jinými modely, jako jsou RGB a CMYK , protože mají pocit, že zařízení HSV je blíže lidskému vnímání barev. RGB a CMYK definují barvu jako kombinaci primárních barev ( červená , zelená a modrá , respektive žlutá , purpurová , azurová a černá ), zatímco barevné složky HSV představují barevnou informaci ve známější formě: Jaká je to barva? Jak moc je nasycený? Jak je světlý nebo tmavý? Barevný prostor HSL představuje barvu podobným a možná ještě intuitivnějším způsobem než HSV.
Věříme tomu:
Dovolit být maximální hodnota , a , a být minimální z nich.
nedefinováno pokud | |
pokud a | |
pokud a | |
-li | |
-li |
-li | |
v opačném případě |
Pro jakýkoli odstín , sytost a jas :
R | G | B | |
---|---|---|---|
0 | |||
jeden | |||
2 | |||
3 | |||
čtyři | |||
5 |
Výsledné hodnoty červeného, zeleného a modrého kanálu RGB se počítají v procentech. Abyste je uvedli do souladu s běžnou reprezentací COLORREF , musíte každou z nich vynásobit .
S celočíselným kódováním existuje pro každou barvu v HSV odpovídající barva v RGB. Opak však neplatí: některé barvy v RGB nelze vyjádřit v HSV, takže hodnota každé složky je celé číslo. Ve skutečnosti je s tímto kódováním k dispozici pouze část barevného prostoru RGB.
Dvě barvy se nazývají komplementární, pokud se při smíchání ve stejných poměrech získá čistě šedá barva . Pokud je dána jedna barva , pak k ní musí být doplňková barva . Protože výsledná barva musí být šedá, její sytost (S) musí být 0.
Barevné modely | ||
---|---|---|