UV transformace

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 18. května 2018; kontroly vyžadují 15 úprav .

UV-transformace neboli rozvinutí v trojrozměrné grafice ( anglicky  UV map ) je korespondence mezi souřadnicemi na povrchu trojrozměrného objektu ( X , Y , Z ) a souřadnicemi na textuře ( U , V ). Hodnoty U a V se obvykle pohybují od 0 do 1 [1] . Rozkládání lze sestavit ručně i automaticky – například 3Ds Studio MAX má několik algoritmů pro automatické rozkládání modelu.

Moderní 3D hardware považuje UV transformaci v rámci jednoho trojúhelníku za afinní  - takže stačí specifikovat U a V pro každý vrchol každého z trojúhelníků . 3D modelář si však přesně vybírá, jak spojovat trojúhelníky mezi sebou , a schopnost sestavit úspěšné rozmítání je jedním z ukazatelů jeho třídy. Existuje několik protichůdných ukazatelů kvality skenování:

Příklad: ekviditní projekce

V kartografii je válcová projekce skupinou  projekcí , které převádějí meridiány na svislé ( U = const) a rovnoběžky na horizontály ( V = const). Jedna z válcových projekcí , tzv. ekvidistantní projekce (φ - zeměpisná šířka , [−π; π]; λ - zeměpisná délka , [−½π; ½π]):

Podobnou transformaci lze použít v počítačové grafice pro mapování textury zemského povrchu na trojrozměrnou kouli. Podle těchto metrik:

Konverze UVW

Malované a fotografické textury používají pouze dvě souřadnice: U a V . V případě automaticky generovaných textur nebo multitexturování je možná třetí souřadnice - W , hloubka v „kontinuu textury“ [3] . Například W = 0 může být písek, W = 1 mohou být  kameny, střední hodnoty mohou být písek s vykukujícími kameny.

Teoreticky je možná čtvrtá, pátá atd. souřadnice - grafický hardware však při ukládání textur provede transformaci [4] a zahodí třetí souřadnici. UVW-transformace využívá vyřazené souřadnice pro přechody z jedné textury do druhé: to oživuje „svět mimo obrazovku“, aniž by se vážně změnil design grafické karty.

Poznámky

  1. Existuje také režim, kde jsou U a V libovolné a grafická karta má zlomkovou část , což vám umožňuje pokrýt povrch opakující se texturou. V tomto režimu se však rozmítání připravuje algoritmicky a ne ručně.
  2. 1 2 DOTA 2 položka UV mapování . Získáno 30. listopadu 2016. Archivováno z originálu 30. listopadu 2016.
  3. 3ds Max UVW Mapping - CGWiki (downlink) . Datum přístupu: 29. července 2013. Archivováno z originálu 21. září 2013. 
  4. Abychom byli přesní, grafický akcelerátor pracuje na 4-rozměrných vektorech, což jsou homogenní souřadnice bodu v R³