Výstřižek

Clipping nebo clipping je optimalizační metoda  v renderování a počítačové grafice, kdy počítač kreslí pouze tu část scény, která může být v zorném poli uživatele .

Ve 2D grafice, pokud uživatel zvětšil obrázek a na obrazovce je vidět pouze malá část obrázku, může program šetřit čas CPU a paměť a nekreslit ty části obrázku, které zůstaly v pozadí.

Podobně ve 3D grafice může být scéna složena z objektů (obvykle trojúhelníků) umístěných na všech stranách virtuální kamery, ale program potřebuje vykreslit pouze ty objekty, které jsou v pohledu. Ve 3D grafice to není triviální úkol. Pro každý trojúhelník ve scéně je nutné určit, zda vstupuje do zorného pole nebo ne. Pokud je trojúhelník částečně zahrnut v zorném poli, bude muset být jeho část odříznuta.

Ořezová rovina

V OpenGL a Direct3D je rozsah obvykle komolý čtyřúhelníkový jehlan s virtuální kamerou nahoře, tedy omezený na šest rovin. Tyto roviny se nazývají ořezové roviny .  Přítomnost vzdálené (od diváka) ořezové roviny znamená, že program nejen ořezává objekty, které jsou mimo zorné pole, ale také ty, které jsou umístěny příliš daleko od kamery. Kromě standardních šesti je možné definovat další ořezové roviny; mimo jiné se pro vykreslení objektů v řezu používají další roviny [1] .

Algoritmy

Existuje několik algoritmů pro oříznutí oblasti vykreslení.

Poznámky

  1. Dave Schreiner a kol. Průvodce programováním OpenGL . - 4. vydání. - Addison Wesley, 2004. - S.  144 . — 759 s. — ISBN 0321173481 .

Viz také