Opportunity [1] nebo afordance (z angl . afordance - očekávaný účel, možnost jednání; častěji se používá v množném čísle) - taková vlastnost předmětu nebo předmětu prostředí, která vám umožňuje jej určitým způsobem využívat. Na úrovni domácnosti: fyzikální vlastnosti židle poskytují zjevnou příležitost použít ji jako sedadlo, otevřené dveře - schopnost jimi projít.
Termín se používá v psychologii vnímání a v oblasti designu interakcí člověka a techniky .
Všechny předměty kolem nás mají adopci. S jejich pomocí intuitivně chápeme, jak interagovat s konkrétní věcí.
Dotace se obvykle dělí na:
Explicitní afordance jsou okamžitě uchopené signály přicházející z objektu ve formě textu nebo externích fyzikálních vlastností. Například dveře označené „Push“, tlačítko „Přidat do košíku“ na webu internetového obchodu atd. Tváří v tvář podobným objektům v prostředí člověk pochopí, jak má s objektem interagovat, i když se s ním setká. poprvé.
Vzory jsou nejběžnějším typem dotace v moderním designu rozhraní. Obvykle je prezentován jako komplex afordancí, které umožňují osobě (nebo jinému subjektu jednání) číst několik signálů najednou. Například z vyplnění polí formuláře na webu a následného kliknutí na tlačítko.
Metaforické afordance jsou signály, které pomáhají pochopit význam předmětu prostřednictvím metafory. Například v designu rozhraní ikona "lupa" znamená zoom, "obálka" - e-mail, "domov" - domovská stránka, "telefon" - volání.
Skryté afordance jsou schopnost objektu interagovat s ním nezřejmým způsobem. Židle může například rozbít okno při požáru nebo zahnat lupiče.
Falešná afordance je taková afordance, která sděluje jednu funkci objektu a při interakci s ním jinou nebo žádnou. V designu rozhraní je typickým příkladem falešné adopce obrázek loga na webu, který nevede na domovskou stránku.
Negativní afordance jsou typem afordance, která signalizuje, že určitá vlastnost objektu není aktuálně aktivní. V designu rozhraní jsou šedá plochá tlačítka, která nejsou k dispozici pro zadávání dat bez předběžné akce.
Termín „dovolení“ navrhl psycholog James J. Gibson [1] v roce 1979 ve své knize Ekologický přístup k vizuálnímu vnímání. Gibson cituje Gestalt psychology Kurta Koffku , který poukázal na to, že svým vzhledem nám věci říkají, co s nimi dělat, a jakoby nám vnucují svůj význam, a Kurta Lewina , který použil německý výraz Aufforderungscharakter v podobném smyslu jako „ možnost ("valence" nebo "vzrušující síla") [2] .
Podle Gibsona jsou v přírodě afordance to, co zvířeti prostředí nabízí, co poskytuje a co dává, bez ohledu na to, zda je to dobré nebo špatné [3] . Přibližuje koncept afordancí konceptu ekologické niky a zdůrazňuje, jak jej charakterizuje pozice, kterou druh zaujímá v ekosystému.
Gibson také zdůrazňuje, že klíč k pochopení afordancí spočívá v jejich relativitě a flexibilitě. Každý člověk podle svého názoru zvažuje možnosti toho či onoho objektu v závislosti na svých aktuálních záměrech a možnostech. Například schodiště má různé možnosti pro lidi různých věkových skupin: lezoucí dítě po něm nevyleze do jiného patra, zatímco pro dospělého by kromě zjevné možnosti pohybu mohly také schody poskytnout příležitost jen sedět a odpočívat.
V tomto smyslu je pro Gibsona koncept záměru/potřeby zásadní, protože vysvětluje, jak může stejný aspekt prostředí představovat různé možnosti pro různé lidi a dokonce pro stejnou osobu v různé době [4] .
Gibson tvrdí, že schopnost vnímat afordance objektů je nedílnou součástí socializace. Již v dětství, kdy pro nás studujeme nové předměty, si postupně uvědomujeme jejich možnosti, a to nejen ve vztahu k sobě samým, ale i ve vztahu k jiným předmětům. Takže když dítěti ukazuje, jak a proč ta či ona věc funguje, začíná si uvědomovat její podmíněný účel [5] . Poté, co se dítě naučilo předmět používat, poznává sociální svět a stává se jeho členem.
V roce 1988 tvůrce teorie designu zaměřeného na uživatele Donald Norman navrhl používat termín afordance v kontextu interakce mezi člověkem a technologií. V knize Design of Everyday Things [6] [7] ; srov. Viz také jeho esej [8] o tomto konceptu, Norman zdůraznil, že afordancemi má na mysli vnímané vlastnosti, nikoli vlastnosti vlastní objektu. Možnosti tedy podle Normana nejsou vlastnostmi předmětu, ale vztahem mezi předmětem a organismem interagujícím s tímto předmětem. Zejména to znamená, že různé subjekty mohou vnímat různé možnosti téhož objektu [9] .
Prostřednictvím Normanovy práce Design of Everyday Things byl tento koncept popularizován v oblasti HCI, interakčního designu a designu zaměřeného na uživatele. Tím se koncept afordancí stal závislým nejen na fyzických schopnostech člověka jako subjektu jednání, ale také na jeho cílech, přesvědčeních a minulých zkušenostech. Takže člověk, který vstoupí do místnosti s míčem a židlí, si podle Gibsona může hodit židli a sednout si na míč, protože je to „objektivně možné“, zatímco podle Normana je pravděpodobnější, že člověk sedne na židli a házet míčem. Normanovy afordance „říkají“ osobě (předmětu jednání), jak s věcí interagovat. Například míček díky své malé velikosti, kulatému tvaru a nízké hmotnosti může být dobrým předmětem na házení. Navíc to odpovídá předchozí zkušenosti dané osoby s podobnými předměty.