Design uživatelské zkušenosti

Návrh uživatelského zážitku ( UX Design← English User Experience nebo UXD, nebo UED nebo XD← English User Experience Design ) [1] zahrnuje tradiční interakci člověka s počítačem (HCI), včetně všech aspektů produktu, jak je uživatelé vnímají. [2] .

UX design je vícerozměrná definice, která pokrývá širokou oblast znalostí a charakterizuje uživatelskou zkušenost při interakci s online zdrojem [3] a zahrnuje mnoho komponent: interakční design, informační architekturu, vizuální design, použitelnost a interakci člověka s počítačem. Cílem UX designu je zlepšit spokojenost a loajalitu uživatelů prostřednictvím užitečnosti, snadnosti použití a potěšení, které se mu dostává v procesu interakce s internetovým zdrojem [4] . Proces vytváření designu uživatelské zkušenosti zahrnuje konkurenční analýzu, vývoj vzorů, které budou cenné pro konkrétní cílové publikum. UX design je zodpovědný za funkční vnímání a interakci uživatele se zdrojem [5] .

Popis

Design uživatelské zkušenosti se dotýká vědeckých oblastí, jako je koncepční design, předběžný návrh, ergonomie [6] . Konceptuální design vychází z myšlenky [7] , stejně jako UX design. Rutinní prací je i předběžný návrh, kdy se vyvíjejí samotné kódy, kreslí a kompletuje vzhled rozhraní atp. [8] Ergonomie naopak studuje interakci člověka a dalších prvků systému; jeho principy a metody platí pro všechny fáze vývoje systému : analýzu, návrh, vývoj, testování, hodnocení atd . [9] Všechny tyto komponenty příbuzných věd se uplatňují při implementaci UX designu. Důležité je zapojit do návrhu budoucího uživatele, v zahraniční praxi se používá termín participativní design .

Design uživatelské zkušenosti nemůže být standardní, vždy je to o lidském faktorua proto je často vnímán jednoznačně.

Vytvoření návrhu UX je zaměřeno na vylepšení produktu v jednom nebo ve všech následujících směrech [10] :

Etymologie

Začátek 90. ​​let je právem považován za „zlatou éru“ pro uživatele. V této době dostala počítačová grafika silný impuls k rozvoji díky celkovému snížení cen osobních počítačů [11] . Od té doby se vývoj designu uživatelské interakce stal nedílnou součástí práce specialistů. Donald Norman razil termín „UX design“ v kontextu svého zájmu o životní prostředí [12] a učinil tento termín široce akceptovaným [13] . Domníval se, že rozhraní pro uživatele, stejně jako použitelnost, jsou příliš úzké pojmy a pojem „uživatelská zkušenost“ je širší vzhledem k tomu, že také odkazuje na fyzickou interakci uživatele se systémem [14] .

Pojem „uživatelská zkušenost“/UX je přímo ztotožňován s „návrhem uživatelské zkušenosti“, úzce souvisí s designem zaměřeným na uživatele a interakcí člověk-počítač a zahrnuje některé jejich součásti.

Zásadní rozdíl mezi UX designem a designem je v tom, že první řeší problémy spojené s konkrétním produktem nebo jednotlivými prvky v rámci systému, kdy webdesignéři navrhují celý projekt jako celek [12] .

Prvky

Návrh uživatelské zkušenosti se skládá z mnoha prvků, včetně designu, použitelnosti, informační struktury, výzkumu atd. Výzkum zaměřený na uživatelskou zkušenost je pro návrh UX zásadní [15] . Následuje stručný rozbor jeho součástí.

Návrh vizuální komunikace

Vizuální komunikace v designu vám umožňuje předávat informace prostřednictvím uměleckých obrazů, čímž vytváří určitý vizuální vjem pro uživatele [16] .

Návrh vizuální komunikace je také běžně známý jako návrh uživatelského rozhraní., komunikační design . Grafické zpracování prvků rozhraní je často vnímáno jako design vizuální komunikace. Ale práce provedená bez průzkumu uživatelské zkušenosti zůstane jen grafickým vylepšením. Cílem designu vizuální komunikace je správně používat vizuální prvky: barvy, obrázky, symboly atd., sdělit jejich prostřednictvím publiku určitá sdělení. Také v práci UX designéra se kromě designově-vývojových dovedností může hodit znalost základních principů gestalt psychologie , která pomůže realizovat efektivní vizuální komunikaci [17] .

Informační architektura

Informační architektura je věda o strukturování a organizování informací na webových stránkách a službách, úzce související s použitelností [18] . Úkolem informační architektury je najít vzájemné polohy a propojení fragmentů online zdroje [19] . Objekty informační architektury se mohou pohybovat od webových stránek po softwarové aplikace, obrázky a tak dále. Informační struktura je spojena s návrhem elektronického zdroje z hlediska budování rozhraní, navigace a vyhledávání, díky kterému jsou informace uspořádány v rámci elektronické stránky. Při vytváření informační struktury probíhá práce v několika fázích: strukturování dat, organizace, označování, organizace navigace.

Strukturování dat, organizace, označování

Strukturování zahrnuje analýzu a seskupování dat [20] . Návrhář UX zpracuje informace, vytvoří stavební bloky a poté je propojí. Organizace zahrnuje seskupování těchto bloků jedinečným a smysluplným způsobem. Označování pomáhá pohodlně procházet stránkou zdrojů nebo mezi stránkami, použití vhodných slovních označení jako značek zjednodušuje navigaci a vyhledávání.

Navigace

Účelem navigace je identifikovat vazby mezi informačními objekty pro řešení specifických uživatelských problémů [21] . Zvolený model navigace do značné míry určuje, zda bude online zdroj uživatelsky přívětivý [22] . Existují další navigační moduly, mezi které patří: vyhledávání na webu, mapa portálu, registrace / autorizace atd. [23] Pokud návštěvníci webu nemohou najít potřebné informace bez dotazů na vyhledávací lištu, pak navigace podle informační architektury nefunguje uspokojivě.

Design

Design je termín, který se stal obzvláště populárním v posledním desetiletí a stal se jednou ze součástí vývoje UX designu. Hlavním problémem návrhu je, jak přesně implementovat chování komplexních interaktivních systémů. Při zvažování designu internetových obchodů nebo mobilní aplikace s nákupním košíkem bude užitečné vzít v úvahu podobnost organizace prostoru pro akce zákazníků ve fyzické prodejně a přenést je do interaktivního produktu [24] .

Procesy návrhu popisují, jak porozumět a definovat požadavky uživatelů, jak tyto požadavky převést do struktury návrhu a nakonec, jak nejlépe aplikovat principy návrhu a vzory na konkrétní nastavení [25] .

Design přímo souvisí s rozhraním, jehož hlavním aspektem hodnocení by mělo být periodické testování použitelnosti [26] .

Při navrhování se drží 3 složek: stanovení cíle, tvorba konceptu, modelování [27] .

Návrh interakce člověk-počítač

Existuje mnoho klíčových faktorů pro pochopení interakčního designu. Právě zkušenost se však stala jedním ze základních pojmů při návrhu PCI, na jedné straně zahrnuje každodenní situace, do kterých je uživatel ponořen, na druhé straně soubor specifických dovedností získaných v důsledku práce s high-tech produkty [28] . Návrh online zdroje je posuzován z kritického hlediska, takže ve výsledku splňuje očekávání uživatelea byl vyroben podle standardů aktuálních šablon uživatelského rozhraní. Při navrhování PCI návrháři UX zvažují různé faktory. Někteří z nich:

  • výběr vzorců interakce, které budou v kontextu nejvhodnější;
  • zaměřit se na potřeby uživatelů shromážděné během studie;
  • povolení funkcí a zveřejňování informací, které budou pro uživatele důležité;
  • umístění prvků rozhraní, jako je přetažení, výběr a akce myši;
  • zaměřit se na silné stránky projektu;
  • vytvoření intuitivního rozhraní;
  • zachování konzistence v celém systému [29] .

V posledních několika letech se role designérů UX posunula směrem k zaměření na dolaďování detailů uživatelského rozhraní a v tandemu s vývojáři měli návrháři UX více svobody při navrhování rozhraní. [30] Z tohoto důvodu se design interakce s uživatelem vyvinul v interdisciplinární odvětví designu, které zahrnuje interdisciplinární technické aspekty od designu po design animace.od animace až po programování

Použitelnost

Použitelnost  je míra, do jaké může být produkt používán určitými uživateli k dosažení určitých cílů s účinností, výkonem a spokojeností v daném kontextu použití [31] . Použitelnost webu je jednoduché a pohodlné použití webového zdroje návštěvníky [32] .

Použitelnost je relevantní pro všechny nástroje používané lidmi a vztahuje se na digitální i analogová zařízení. Jedná se tedy o podmnožinu uživatelské zkušenosti, ale ne zcela. Použitelnost se prolíná s designem uživatelské zkušenosti a odkazuje na schopnost lidí používat systém nebo aplikaci. Dobrá použitelnost je nezbytná pro pozitivní uživatelský zážitek, ale to samo o sobě ji nezaručuje [33] .

Dostupnost

Dostupnost je obecný pojem, který popisuje vlastnost produktu, aby jej mohlo používat co nejvíce různých uživatelů [34] . Dostupnost systému popisuje snadnost, s jakou jej lze dosáhnout, použít a pochopit. Z pohledu designu uživatelské zkušenosti to může souviset i s celkovou srozumitelností informací a funkcí. Pomáhá zkrátit křivku učení spojenou se systémem. Dostupnost v mnoha kontextech může souviset se snadností použití pro osoby se zdravotním postižením a je v souladu s použitelností [35] .

Interakce člověka s počítačem

Human-Computer Interaction (HCI) zkoumá návrh a využití počítačových technologií zaměřených na interakci mezi lidmi (uživateli) a počítači.

Problematika organizace interakce člověka s počítačem se dnes stává nedílnou součástí mnoha vývojů v různých oblastech. Organizace pohodlného používání a přívětivé rozhraní je zde na prvním místě, protože technická zařízení se stávají složitějšími, jejich funkčnost se rozšiřuje, je nutné zajistit zachování a dokonce zvýšení efektivity aplikace technologie [36] [37] .

UX výsledky

Hlavním cílem UX designérů je vyřešit problémy koncových uživatelů a poskytnout pohodlnou zkušenost se zdrojem. Proto je důležité sdělit koncept designu zúčastněným stranám a vývojářům – to je rozhodující pro úspěch projektu jako celku [38] . Pokud jde o dokumenty specifikace UX, tyto požadavky závisí na klientovi nebo organizaci, která se podílí na vývoji produktu. Čtyři hlavní dokumenty: titulní strana, úvod, prototypy a historie verzí [39] . V závislosti na typu projektu mohou dokumenty specifikací zahrnovat také modely toků, kulturní modely, postavy, příběhy uživatelů, štítky, navigaci, nabídky, mezery, skripty a jakýkoli předchozí uživatelský průzkum. [40]

Pro konečné schválení projektu designu UX je vyžadováno následující:

  • Uživatelské testování / testování použitelnosti;
  • A/B testování;
  • Informační architektura;
  • Soubory mapy stránek a uživatelské toky;
  • Další prototyp jako výsledek výsledků testů a jemného ladění. [41]

Přístup grafických designérů

Grafičtí designéři se zaměřují na estetickou přitažlivost designu. Informace jsou uživatelům sdělovány prostřednictvím textu a obrázků. Velký důraz je kladen na to, jak text a obrázky vypadají a jak zaujmou uživatele. Grafičtí designéři určují stylistickou sadu barev, písem, typ písma a umístění obrázků. Grafičtí designéři se zaměřují na upoutání pozornosti uživatele tím, jak design vypadá. Vytvářejí vizuální koncepty pomocí počítačového softwaru nebo ručně, aby zprostředkovali myšlenky, které inspirují, informují a zaujmou spotřebitele. Vyvíjejí celkové rozvržení a produkční design pro různé aplikace, jako je reklama, brožury, časopisy a podnikové zprávy. [42]

Přístup vizuálních designérů

Visual Designer (VisD) zajišťuje, že vizuální reprezentace návrhu efektivně komunikuje data a naznačuje očekávané chování produktu. Vizuální designér je zároveň zodpovědný za vyjádření ideálů značky v produktu a za vytvoření pozitivního prvního dojmu; tato odpovědnost je sdílena s průmyslovým designérem, pokud je výrobek spojen se zařízením. Vizuální designér by se měl v zásadě snažit o maximální využitelnost webu ve spojení s maximální přitažlivostí. [43]

Přístup návrháře interakce

Návrháři interakcí (IxD) jsou svého druhu facilitátoři. Jsou zodpovědní za pochopení a definování toho, jak se má produkt chovat. Tato práce se v několika důležitých ohledech překrývá s tvorbou vizuálních a průmyslových designérů. Při navrhování fyzických produktů by designéři interakcí měli spolupracovat s průmyslovými designéry již od počátku, aby určili požadavky na fyzické zdroje a pochopili dopady mechanismů na chování, které se za nimi skrývají. Práce interakčních designérů se v celém projektu překrývá s vizuálními. Vizuální designéři vedou diskuse o značce a emocionálních aspektech zážitku, návrháři interakcí upřednostňují informace, tok a funkčnost v rozhraní. [44]

Při vývoji designu je důležité dokumentovat všechny dohody a udržovat specifikace. Sdělují o návrhu vývojářům, zúčastněným stranám a často i samotným návrhářům veškeré informace o rozhodnutích učiněných od diskuse o úkolech pro projekt. [45] [46]

Základní principy UX/IxD designérů:

  • Řiďte se modelem myšlení uživatele, intuitivností (většina akcí, které uživatel na webu provádí, je založena na intuici, a pokud se uživatel dříve nesetkal s prvkem rozhraní, pak tento prvek musí mít očekávanou funkčnost);
  • Seznámit se s potřebami uživatele a uspokojit je;
  • Zachovat konzistenci (v rámci již známých funkcí a scén se uplatňuje konzistentní výkon a práce);
  • „Méně je více“ [47] (zjednodušení, odpor ke zdobení);
  • Používejte jednoduchý jazyk místo technického; [48]
  • Umožněte uživateli dělat chyby;
  • Zohledněte funkční zpětnou vazbu [49] .

Testování designu

Testování použitelnosti je nejběžnější metodou, kterou návrháři používají k testování svých návrhů. Hlavní myšlenkou testu použitelnosti je ověřit, jak skuteční uživatelé interagují se softwarovým produktem v co nejblíže reálným podmínkám [50] . Při testování použitelnosti se kontrolují dvě věci: zda je design produktu dobrý, a pokud ne, jak jej lze zlepšit. Zatímco návrháři testují, testují design, nikoli uživatel. Každý design se navíc vyvíjí. Návrháři provádějí testování použitelnosti v každé fázi procesu návrhu.

Abychom zlepšili uživatelskou zkušenost online, musíme pracovat na tom, aby se UX design stal základem vývojářské kultury [51] .

Poznámky

  1. Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: Metoda pro hodnocení dlouhodobé uživatelské zkušenosti  //  Interacting With Computers: journal. - 2011. - Sv. 23 , č. 5 . - str. 473-483 . - doi : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  2. design v pohybu . Návrh IBM . Získáno 18. června 2015. Archivováno z originálu 27. června 2013.
  3. Khodin A.V., Shuklin D.A., Shalobaev E.V. Vlastnosti UX-designu internetových projektů // Almanach vědeckých prací mladých vědců Univerzity ITMO: Článek ve sborníku konference. — 2016.
  4. [www.usertesting.com/blog/2015/09/16/what-is-ux-design-15-user-experience-experts-weigh-in Co je UX design? váží 15 odborníků na design uživatelských zkušeností] (27. 3. 2019).
  5. Dvoryanin D.M., Skubnikov K.S. K otázce konceptů designu UX UI // Alley of Science. — 2017.
  6. environmentální kontext „THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION“ Archivováno 15. dubna 2016 na Wayback Machine , Karen Holtzblatt a Hugh R., Retrieved 2016-08-26
  7. Tolmacheva G.V. Konceptuální design: od nápadu k produktu // MEZINÁRODNÍ ČASOPIS APLIKOVANÉHO A FUNDAMENTÁLNÍHO VÝZKUMU. - 2015. - č. 10 .
  8. Anokhin A. N. Design rozhraní // Biotechnosphere. — 2010.
  9. Ergonomie. Designová disciplína . ftemk.mpei.ac.ru. Získáno 17. března 2020. Archivováno z originálu dne 29. dubna 2020.
  10. Diller, Stephen. Tvorba smyslu: jak úspěšné podniky poskytují smysluplné zkušenosti zákazníků . - Berkeley, Kalifornie: New Riders, 2006. - vi, 146 stran s. - ISBN 0-321-37409-6 , 978-0-321-37409-7.
  11. Kostrova V.N., Zelenina A.N., Yuryeva Yu.V. Analýza etap historického vývoje počítačové grafiky  // Bulletin Voroněžské státní technické univerzity. - 2010. - T. 6 , no. 1 . — ISSN 1729-6501 . Archivováno 18. března 2020.
  12. ↑ 1 2 Margarita Akulichová. Design uživatelského rozhraní (UX) a designové myšlení . — Litry, 2020-02-01. — 123 str. — ISBN 978-5-04-141785-7 .
  13. uxdesign. "UX Design Defined" (16. srpna 2010). Získáno 24. listopadu 2016. Archivováno z originálu 19. listopadu 2016.
  14. Merholz, Peter (2007). "Peter v rozhovoru s Donem Normanem o UX a inovacích . Adaptivní cesta. . Získáno 24. listopadu 2016. Archivováno z originálu dne 16. září 2016.
  15. Jamie Levy. UX strategie. Co uživatelé chtějí a jak jim to dát . — "Nakladatelství" "Petr""", 2017-03-14. — 304 s. - ISBN 978-5-496-02577-5 .
  16. V.I. Kumanina, M.S. Kuchyně. Design. Materiály. Technika. - Encyklopedický slovník. - Tomsk, 2011. - S. 320.
  17. Průvodce webovým stylem. "Visual Design Web Style Guide 3 (2015-06-18). Staženo 24. listopadu 2016. Archivováno z originálu 30. listopadu 2016.
  18. Pugacheva O.N. Informační architektura webu jako nejdůležitější parametr použitelnosti // Bulletin of the Magistracy. - 2013. - č. 5 (20) .
  19. Umění informační architektury - Celkem článků - SBÍRKA ČLÁNKŮ - Dny vědy . dninauki.ucoz.ru. Získáno 22. března 2020. Archivováno z originálu dne 22. března 2020.
  20. Zakharova A. A. Marketingové nástroje pro propagaci na internetu // Kuban State University: Journal article - vědecký článek. - 2014. - ISSN 2500-1515 .
  21. Greger Sergej Eduardovič. Návrh a implementace ontologie navigačního systému webu  // Objektové systémy. - 2012. - Vydání. 1 (6) . — ISSN 2309-8856 . Archivováno 24. března 2020.
  22. Doss, G. Designing Effective Web Navigation  // gdoss.com. - 2002. Archivováno 24. března 2020.
  23. Belova D. M., Kapustina V. A. UX-design WEB-produktů pro řešení obchodních problémů na příkladu kompetentního využití vzorů // Informační technologie v podnikání.
  24. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. O obličeji : Základy interakčního designu  . — 4. - Wiley, 2014. - S. 131. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  25. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. O obličeji : Základy interakčního designu  . - Wiley, 2014. - S. 140. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  26. Magazannik V. Interakce člověka s počítačem. — 2016.
  27. Rotina K.m. Analýza fází návrhu stránek  // Bulletin Moskevské státní univerzity polygrafického umění. - 2013. - Vydání. 9 . Archivováno 25. března 2020.
  28. Dolinina M.v. Koncepty „zkušenosti“ a „možnosti“ v kontextu navrhování interakce člověk-stroj  // Filosofické problémy informačních technologií a kyberprostoru. - 2013. - Vydání. 1 . Archivováno 25. března 2020.
  29. Psomas, Steve . Pět kompetencí návrhu uživatelského dojmu , na uživatelském prostředí záleží . Archivováno z originálu 25. června 2017. Staženo 28. června 2017.
  30. Lowgren, Jonas Interaction Design – stručný úvod . Nadace interakčního designu . Datum přístupu: 18. června 2015. Archivováno z originálu 18. srpna 2012.
  31. Mezinárodní normy (nepřístupný odkaz) . UsabilityNet (1998). Získáno 18. června 2015. Archivováno z originálu 11. května 2015. 
  32. Tepljakov Vladislav Alekseevič. Použitelnost webu jako faktor zvyšování konkurenceschopnosti firmy  // Problémy vědy. - 2018. - Vydání. 2 (26) . — ISSN 2413-2101 . Archivováno 26. března 2020.
  33. Marcus, Aaron. Design, uživatelská zkušenost a použitelnost : Designový diskurz  . - 2015. - S. 340. - ISBN 3319208861 .
  34. Studie zajištění dostupnosti internetových zdrojů Runet pro osoby se zdravotním postižením (HIA) // Kulturní centrum „Bez hranic“. - 2013. - S. 111 .
  35. Základy skvělého UX  (16. října 2014). Archivováno z originálu 6. července 2015. Staženo 26. července 2015.
  36. K. Achmetov. [ https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Interakce mezi člověkem a počítačem: trendy, výzkum, budoucnost] // Foresight. - 2013. - T. 7 , č. 2 . Archivováno z originálu 4. prosince 2019.
  37. Učební plány pro interakci člověka s počítačem, kapitola 2. Definice a přehled interakce člověka s počítačem (odkaz není k dispozici) . ACM SIGCHI . Datum přístupu: 18. června 2015. Archivováno z originálu 17. srpna 2014. 
  38. DM Dvoryanin, KS Skubnikov. K OTÁZCE KONCEPCÍ UX UI DESIGN  // Vědecký a praktický elektronický časopis Alley of Science. - 2017. - č. 15 . Archivováno z originálu 5. února 2018.
  39. Chris Kies. Praktický průvodce specifikacemi UX . chriskiess.net (7. května 2014). Získáno 28. června 2017. Archivováno z originálu 19. června 2015.
  40. Natalia Baranová. UX a UI: Základy designu digitálních produktů (5. července 2017). Získáno 20. října 2019. Archivováno z originálu dne 20. října 2019.
  41. Maria Chesnisha. Navrhněte uživatelské testování a UX jako designový nástroj . https://medium.com . Získáno 26. června 2022. Archivováno z originálu dne 23. listopadu 2019.
  42. ↑ Co dělají grafičtí designéři . https://www.bls.gov (4. září 2019). Získáno 21. října 2019. Archivováno z originálu dne 27. října 2017.
  43. Vizuální design Průvodce webovým stylem 3 . Průvodce webovým stylem (18. června 2015). Získáno 21. října 2019. Archivováno z originálu dne 21. října 2019.
  44. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (4. vydání). - S. 153. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  45. Kiess, Chris Praktický průvodce specifikacemi UX . CL Kiess (7. května 2014). Získáno 18. června 2015. Archivováno z originálu 19. června 2015.
  46. Jaký je rozdíl mezi návrhářem uživatelského rozhraní (UX) a návrhářem uživatelského rozhraní (UI)? - Zanthro (nedostupný odkaz) . Získáno 24. září 2015. Archivováno z originálu 25. září 2015. 
  47. Architektura za 30 sekund . — Ripol Classic. — 162 s. - ISBN 978-5-386-06581-2 .
  48. Jaký je rozdíl mezi UI a UX designem?
  49. Chumakov A. A. UX DESIGN // Moderní informační technologie - moderní informační technologie. — 2018.
  50. Sergeev S.F. Využitelnost informačních systémů ve vzdělávání: základní metody testování použitelnosti // Vzdělávací technologie. — 2013.
  51. Trader, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process . Smashing Magazine (29. srpna 2012). Získáno 18. června 2015. Archivováno z originálu 19. června 2015.