Olga Igorevna Kiseleva | |
---|---|
Datum narození | 22. listopadu 1965 (56 let) |
Místo narození |
|
Země | |
Žánr | mediální umění, videoart, net art, mobilní umění, interaktivní socha, současné umění |
Studie |
umělecká škola č. 190 při Leningradské vyšší průmyslové škole pojmenovaná po V.I. Mukhinovi (do roku 1983), Petrohradská uměleckoprůmyslová akademie. A.L. Stieglitz, Fakulta umění a řemesel (1983–1988), postgraduální studium ve Státním muzeu Ermitáž a univerzitě Sorbonna (1992–1996) |
webová stránka | kisseleva.org |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Olga Igorevna Kiseleva (narozena 22. listopadu 1965 , Leningrad ) je sovětská a ruská umělkyně.
Olga Igorevna Kiseleva se narodila 22. listopadu 1965 v Leningradu do rodiny fyziků. V roce 1977 se stala nejmladší vítězkou v mezinárodní výtvarné soutěži pobaltských zemí. Výsledkem bylo, že v raném věku sovětského dítěte podnikla svou první zahraniční cestu do Helsinek. Západní a sovětské noviny zveřejnily její rozhovory a vítězný příspěvek zakoupilo Muzeum Väine Alltonen (Wäinö Aaltosen museo) v Turku ve Finsku. V roce 1981 získala ocenění na celoruské soutěži v matematice. Rodiče plánovali pro svou dceru vědeckou kariéru, ale ona nastoupila do umělecké školy č. 190 na Leningradské vyšší umělecké a průmyslové škole pojmenované po V.I. Mukhinovi. V roce 1983 vstoupila na Petrohradskou uměleckoprůmyslovou akademii. A. L. Stieglitze na Fakultě umění a řemesel, kterou absolvovala v roce 1988.
Po absolvování akademie se Olga Kiseleva zabývala výrobou tapisérií a koberců pro státní zakázky, návrhem divadelních inscenací. V roce 1989, během pádu Berlínské zdi, byla Kiseleva a skupina mladých umělců z Ruska pozvána na sérii akcí v Muzeu berlínské zdi ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), které zakoupilo její dílo. Během těchto let se setkala s předními představiteli petrohradské umělecké scény - Timurem Novikovem , Sergejem Bugajevem-Afrikou , Borisem Grebenshchikovem a dalšími.
V roce 1992 nastoupila na postgraduální školu ve Státním muzeu Ermitáž a začala zkoumat jazyky současného umění a způsoby interakce mezi umělcem a divákem. V témže roce se setkala se slavnými evropskými kurátory Pontusem Hültnem a Danielem Burrenem , kteří vedli mistrovský kurz ve Státním ruském muzeu , kteří ji pozvali k účasti na práci Institutu výtvarných umění v Paříži.
V období od roku 1993 do roku 1995 strávila Kiseleva hodně času v Paříži, kde vstoupila na Sorbonnskou univerzitu a setkala se s klíčovými postavami mezinárodní umělecké scény - Chen Zhen , Ilya Kabakov , Alex Shulgin , Lev Manovich , Eric Dukerts a další. Její práce byly stále častěji uváděny na mezinárodních výstavách.
V roce 1996 obhájila disertační práci v Petrohradě a na Sorbonně a na jejím základě vydala knihu Computer Art as a Form of Dialogue ( Cyberart, un essai sur l'art du dialog. l'Harmattan, Paris, 1998), která se stala jedna z prvních publikací o mediálním umění na světě. Po obhajobě dostává nabídku pracovat na Sorbonně a stává se jejím profesorem, nakonec se stěhuje do Paříže. Olga začíná aktivně cestovat po světě, účastní se jedné výstavy za druhou, získává granty a ceny. Pro studium mediálního umění byl důležitý grant od Fulbrightovy nadace, díky kterému v roce 2000 získala stáž u designérů Silicon Valley v Kalifornii . S nimi pracovala na prvních interaktivních mobilních rozhraních.
V roce 2000 aktivně spolupracuje se známými mezinárodními kurátory - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel , spolupracuje s ruskými kurátory - Victor Misiano , Dmitrij Ozerkov , Olesya Turkina, Daria Parkhomenko, Olga Shishko a další, účastní se bienále po celém světě ( Benátky , Istanbul , Berlín, Moskva atd.). Díla Kiseljové jsou zahrnuta ve velkých soukromých sbírkách (Cedric Lienart, Galila Hollander aj.) a muzejních sbírkách ( MOMA , Státní ruské muzeum aj.). Vyhrála řadu soutěží současného umění: "Dikrim" (Dicream) - francouzské ministerstvo kultury (projekt "DG Cabin" ), "Arcadi" (Arcadi, 2004) atd. V roce 2002 získala Olga Igorevna Kiseleva Státní cenu Akademie věd Francie, v roce 2006 - cena od vlády San Sebastianu za projekt Tutor a v roce 2007 - mezinárodní cena od Nadace Pro Arte (Rusko).
Dílo Olgy Kiselevové je pokračováním uměleckých směrů, které se vyvíjely ve dvacátém století: od Duchampa a Gaba po kybernetické umění 50. let a telematické instalace 70. a 80. let. Kiseleva v sobě našla tvůrčí síly, které jí umožnily připojit se k mezinárodnímu hnutí nového mediálního umění, aniž by přerušila spojení se svou ruskou minulostí. Umění umělce se nám zdá nesmírně cenné jak pro svět, tak pro ruské dějiny umění přelomu tisíciletí.
Technologická rozmanitost, různé interaktivní typy, prostorové a časové a hmatové prvky, umělecký obraz založený na komunikačních vlastnostech předmětu v procesu jeho vzniku a ve fázi jeho expozice, mnoho způsobů interakce s dílem: to vše odlišuje umělcova tvorba a nachází odezvy ve vývoji umění XX.–XXI. století.
Kombinace jedinečnosti osobnosti Olgy Kiselevové s komplexem kvalit interaktivního umění, který v takovém objemu nenaleznete u žádného současného umělce, ji staví do zcela zvláštní pozice a činí její umělecké objevy mimořádně důležitými pro vývoj umění nových médií.
Nezávislá tvůrčí cesta Olgy Kiselevové začíná koncem 80. let. Její umělecká studia byla ovlivněna mnoha faktory: rodinou, uměleckou školou, politickým kontextem té doby a dokonce i horolezectvím, během kterého se seznamovala se světem. „Při lezení vynakládáme neuvěřitelnou fyzickou námahu a ohrožujeme naše životy. Ale to vše není proto, aby „zlepšila tvar“ nebo „zhubla“, ale proto, aby se konečně po dosažení vrcholu podívala na svět odtamtud a viděla, co není možné vidět jinak“ [1] , věří .
Po pádu Berlínské zdi odcestovala Olga jako součást skupiny umělců do Německa, kde její díla získalo Muzeum zdi (Museum Haus am Checkpoint Charlie) . Svět se jí již zdál téměř otevřený a mezinárodní umělecká komunita tak blízko kontaktu, ale na přelomu 80. a 90. let se odehrála celá řada událostí, které přímo ovlivnily umělčin světonázor. Jednak afghánská válka a návrat z fronty armády – mladí lidé její generace, jejichž hodnotový systém se dramaticky změnil: „zdá se, že život a smrt změnily místa“ [1] . Za druhé, je to katastrofa v jaderné elektrárně v Černobylu o několik měsíců později, po které zemřou všichni její kyjevští příbuzní. Za třetí, dvě protichůdné události: kolaps v oblasti Elbrus během jednoho z výstupů a rehabilitace ve vesnici v péči Čečenců během čečenské války, ve které, jak se zdá, titíž lidé ničí města a brutálně zabíjejí mírumilovné Rusy. V důsledku tohoto chaosu, zkušeností nashromážděných v hlavě umělce, vyvstaly četné otázky.
Jak se máte? / Jak se máte? (1996–2001)Kiseleva se na ně částečně pokusila získat odpovědi při práci na svém prvním velkém nezávislém projektu „Jak se máš? (Jak se máš?, 1996-2010). Je zcela zřejmé, že v angličtině tato otázka k ničemu nezavazuje, lze ji jednoduše ignorovat. V nejsmysluplnější ruštině získává jiný zvuk: implikuje příběh o nejnovějších událostech života, náladě a emocionálním stavu. To je otázka, kterou se umělkyně rozhodla položit těm, kteří byli jejímu vidění světa nejblíže – zástupcům umělecké komunity – a natočit odpovědi na videokameru. Navzdory tomu, že první pokusy byly učiněny na jedné z výstav v Petrohradě v roce 1993, Kiselyova získala přístup na mezinárodní úroveň až o několik let později. Její jméno pak samozřejmě nikdo neznal. Proto byla jak při své návštěvě Tibetu, tak na Benátském bienále přijata stejně. Ukázalo se, že tibetští mniši byli se životem mnohem spokojenější než světová umělecká elita trpící vším všudy.
V 90. letech vzrostl počet interaktivních instalací ve světovém umění, v nichž je uměleckou hodnotou samotný proces interakce. Jedna taková instalace kanadského umělce Luca Courcheneta , Portrait One (1990) , je v současnosti ve sbírce Centra pro umění a mediální technologie v Karlsruhe (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe). Obraz dívky promítaný na průhlednou plochu s divákem flirtuje a napodobuje situaci náhlého seznámení na veřejném místě. Pro každou z jejích otázek je dotyčná osoba vyzvána, aby si vybrala odpověď z předem navržených. Podle toho, co chcete, můžete dívku svést a pozvat ji na rande nebo se rychle rozloučit. Dívka mluví mnoha jazyky světa a přenáší tuto situaci do univerzálního multikulturního pole. Olga Kiseleva přenesla estetiku uměleckého dialogu z výstavního prostoru do života samotného, dala partnerovi neomezenou svobodu v tom, co mladé blonďaté dívce v odpovědi říci, a oblékla samotný proces tohoto dialogu do umělecké podoby a zdokumentovala jej na film. a na výstavě ji předvedeme upravenou. Umělec již tehdy chápal důležitost dialogu, ale návštěvník výstavy byl pozván, aby se stal pouze svědkem autorových postřehů. V práci na tomto projektu byl položen hlavní princip umělcovy tvůrčí metody - komunikace. Na jedné straně je do toho divák aktivně zapojen a je činěna snaha dostat se na úroveň jeho chápání. A na druhé straně se rodí nepředvídatelná umělecká výpověď. O důležitosti této metody hovořil již za svého života Marcel Duchamp , podle kterého se na tvůrčím aktu podílí více umělců - divák to přenáší do širšího kontextu, čímž do tvůrčího aktu vnáší svůj podíl.
Kde jsi? / Kde jsi? (2000-2004) // Toto není město ... / Špatné město (2000-2004)Olga Kiseleva. Tohle není to pravé město... V sérii videí, fotografií a instalací "Where are you?" (Kde jsi?), „Toto není město“ (Špatné město) Olga najde univerzální kód - konstruktor, ze kterého lze sestavit jakoukoli moderní metropoli. Interiér místnosti prezentované na výstavách může být vytvořen pro jakoukoli kulturu světa. Jeho podoba bude záviset nejen na kulturních a historických vyprávěních, ale také na aktuálních událostech a obrázcích blikajících ve zpravodajství v konkrétní zemi. „Stále více obrázků nyní nepatří na konkrétní místo a mohou se snadno vyvíjet v různých podmínkách“ [2] . Divák vstupuje do světa „aktů její vizuální zkušenosti“ [3] [Misiano]. Ve světě, což jsou prvky shromážděné jako výsledek kontemplace a analýzy.
Interaktivita tohoto kódu jde mnohem dále než výstavní prostor, samotný lidský život se v kontextu globalizace stává interaktivním. Téměř osobní a intimní pocit domova vyvolává další problém globalizace, o kterém Marshall McLuhan psal již v sedmdesátých letech : „formální rozvoj „velké vesnice“ zdůrazňuje roli taktility jako součásti globální přestavby smysly“ [4] . To druhé se týká přesměrování (nebo redistribuce) lidské zkušenosti v souvislosti s rozvojem mezinárodních médií. Kiseleva iniciuje divákovu otázku: "Proč jsem tady, v této místnosti, v tomto městě, na této planetě, v tuto dobu?"
Váš autoportrét / Váš autoportrét (2002)V díle „Váš autoportrét“ (Your self-portrait, 2002) je uměle vymazána osobnost umělce. Upřímné příběhy „vyprávějí“ publiku dělníci podle vnitřní struktury ještě sovětského, petrohradského závodu „Krasnoznamenets“ . Je tam intimní dialog: jsou s divákem, odděleni pouze obrazovkou. Tento dialog je ale fiktivní, protože k natáčení videa byla použita technika „autoportrétu před zrcadlem“, která má portrétovaného před kamerou co nejvíce uvolnit. Vidí svůj obraz naživo, jako by se díval do zrcadla, a předstírá se a snaží se před kamerou vypadat co nejlépe. Pro expozici byly zvoleny unikátní rámy, ve kterých se portrétovaný nedívá na kameramana, ale zcela se stahuje do sebe. Když se člověk dostane do instalačního prostoru, je sám s obrazovkou a sluchátky, zdá se, jako by v minulosti uskutečňoval videohovor se svým příbuzným. Natočeno v interiéru samotného závodu, jeho pracovnice jsou mnohem více jako ženy, které pracovaly pro vojenský průmysl Sovětského svazu, nuceny zajistit své rodiny, než moderní dámy. Iluzorně vznikající dialog je jen přitaženým monologem, v jehož podobě Kiseleva dále zkoumal problematiku diváckého ponoření. Jak již bylo zmíněno, plátno zde působí jako zrcadlo, před nímž se ženy zvláštním způsobem ohánějí a předvádějí, zjevně zaostávající za moderními ideály krásy. Tento typ uzavřené interaktivity je přítomen v mnoha umělcových raných dílech.
Téma sebeuvědomění se v umění nových médií zkoumá již více než 50 let. Související rysy najdeme v instalaci P. Weibela Pozorování pozorování: nejistota (1973) , kde divák jakoby bez otočení neviděl nic než vlastní záda. Připadalo mi, jako by to byl jiný člověk. Peter Campus v "Interface" (Interface, 1972) dal divákovi možnost vidět plnohodnotný virtuální klon svého těla a ovlivnit ho v reálném čase. V umění 21. století máme co do činění s řadou interaktivních instalací vytvořených k odhalení takových lidských projevů s předponou self-jako pozorování, identifikace a vědomí. Jedním z příkladů je Theodore Watson 's Portrait Machine (2009) od americko-nizozemského mediálního umělce Theodora Watsona . Je založen na počítačovém programu, který vytváří vizuální spojení mezi návštěvníky pomocí fotografie, ospravedlňuje to řadou vlastností, jako je výběr oblečení, barva vlasů, výraz obličeje a dokonce kompozice rámu. Může také představovat podobnosti a rozdíly těchto charakteristik a zároveň nám připomínat, jak jsme si podobní a jak je každý z nás jedinečný. Program využívá fotografie poprsí lidí v různých pózách, s různými gesty a výrazy obličeje, získané v důsledku interakce lidí s fotoaparátem. Všechny snímky vstupují do databáze a program je rozdělí do triptychů, podobných si v různých parametrech, fotografií a hotový obrázek zobrazí na obrazovce.
Dveře / Dveře (2004)V této dvoukanálové videoinstalaci se interaktivita projevuje ve spojení mezi paralelními realitami: Ruskem a Evropou, Západem a Východem, předními státy a zeměmi třetího světa. V "Kontaktu" se nachází elitní pařížská čtvrť a Něvský prospekt v Petrohradě. Živě přenášená projekce na stěně mate francouzské řidiče, kteří pro sebe náhle objeví novou křižovatku, a dokonale demonstruje problémy lidského vnímání, které se objevují od dob umělecké avantgardy 20. století.
„Dveře“ slouží jako most mezi evropskými hodnotami s europarlamentními byrokraty a východními hodnotami s tichým afghánským nádvořím, ale tento most je více zničený (nebo „virtuální“) než skutečný. V důsledku spojování těchto virtuálních mostů a umělého vytváření dialogu tam, kde to není možné, se někde na hranici rodí silný umělecký výraz.
Historie pokusů o budování elektronických mostů mezi světovými kulturami v umění nových médií má téměř století. Východiskem může být manifest filozofa Bertolta Brechta „Rádio jako komunikační aparát“ [5] , načasovaný tak, aby se shodoval se vznikem rádia, který následně inspiroval umělce pracující s širokou škálou interaktivních médií.
Dvojitý život / Dvojitý život (2006-současnost)Největší interaktivní projekt v životě umělce byl "Double vie" (Double vie, 2006-dosud) . Zdá se, že téma globalizace, díky pronikání do osobního světa převážně mladých umělců, se v tomto díle odkrývá nejlépe. V dnešním světě musí i kulturní elity, jako jsou umělci, pracovat jako prodavači, údržbáři nebo opraváři. Navzdory tomu se někdy jejich práce rodí z takového vynuceného druhu činnosti: například mladý pařížský umělec Florent di Bartolo viděl krásu ve stovkách peněžních účtenek, které denně odrážel. Takový oboustranný život byl charakteristický pro samotnou Olgu v devadesátých letech, kdy získala klasické vzdělání a tkala gobelíny, ale s velkou nadějí pohlížela na nové technologie jako na realitu, ve které budou lidé v blízké budoucnosti žít.
Jeden z video diptychů vypráví příběh ruské studentky Marie Burjakové. Poslední 3 roky studovala ve Francii kreativní specializaci. Aby mohla pokračovat ve studiu, je nucena pracovat na poloviční úvazek v galerii. Jejím úkolem je prodávat umělecké dílo. Ona sama přitom jako autorka dosud nebyla realizována. Takový život dvojího metru ukazuje Kiseleva na videodiptychech, jejichž obraz je interaktivně propojený příběh. Kvůli rozdílnému načasování se nehrají paralelně. Každý snímek má právo být živě srovnáván s jakýmkoli jiným, proto je divákovo vnímání video diptychů vždy jiné.
Pro Kiselevu jako praktikujícího autora je důležité položit si otázku: „kdo a jakým právem může být považován za umělce“ [6] ? V procesu práce na součástech projektu jsou pro každého umělce vytvořeny dva příběhy. Natočí jeden o své práci, předvádí nějaký umělecký akt. Druhého již odstraňuje Kiseleva. Vypráví o tom, co umělec dělá ve svém „volném“ čase od umění. Ukazuje se jakési „zákulisí“, demonstrované paralelně s „předstagem“. Díky tomu má divák, stejně jako kubisté, mnohostranný pohled na dílo tvůrčího aktu i tento tvůrčí akt samotný.
Na výstavách bylo publikum doslova obklopeno obrazovkami s paralelními videi. V jednom z katalogů prvních výstav projektu kurátorka Natalie Tremblay zmiňuje: "Instalace se nachází v malé místnosti s krásnou červenou pohovkou uprostřed, která je obklopena třemi videoobrazovkami. Někteří návštěvníci ji na vernisáži nazvali Olin sofa" [7] . Jak bylo opakovaně uvedeno, Kiselevaova díla "tematizují křižovatku skutečných a virtuálních prostorů, analyzují roli umělce v moderní společnosti" [6] Interaktivita, jak ji vidíme v tomto kontextu, začíná, když divák si musí vybrat, v jakém pořadí se bude dívat na obrazovky, který obraz bude brát jako skutečný a jaký fikce. Aktivuje se jeho interaktivní mozková aktivita. Ve skutečnosti stejnou volbu předvedli před diváka průkopníci videoartu v osoba Nam June Paik a další, kteří poprvé umístili několik videoprojekcí do jednoho prostoru. Ale právě v dnešní době, kdy se stírá hranice národních kultur a jedinečných je stále méně, je obtížnější najít tuto hranici mezi genialitou umělec na volné noze a obyčejný dobrodruh. Kritizací, včetně své vlastní, kreativity jako procesu, dává umělkyně divákovi příležitost uvěřit jednomu ze dvou navržených příběhů a podívat se na život současného umělce jinýma očima.
Na začátku devadesátých let Olgu očekávalo několik osudových známých. Během návštěvy slavného evropského kurátora Pontuse Hulténa za účelem vytvoření projektu v Ruském muzeu byla mezi jeho účastníky. Známý odborník ji pozval k účasti na činnosti Institutu výtvarných umění, který vedl v Paříži spolu s Danielem Burenem. Díky této šťastné události, která se odehrála na pozadí převratu a konce perestrojky, vstoupila Kiseleva na mezinárodní uměleckou scénu. Patřila k návrhářům, kteří pracovali na prvních elektronických rozhraních v takzvaném „Silicon Valley“ v Kalifornii, což jí tak brzy umožnilo porozumět realitě obrazovky jako důležité součásti budoucího života lidstva. V této době Kiseleva jako vědecká pracovnice aktivně studovala podstatu počítačového umění a na pařížské univerzitě Sorbonna obhájila dizertační práci „Počítačové umění jako forma dialogu“ (Cyberart, un essai sur l'art du dialog) . V Kalifornii už byly takové studie v té době běžnou záležitostí a první zprávy se dostaly až do Evropy. V důsledku toho se na konci devadesátých let umělec konečně usadil v Paříži .
Ticho / Ticho (2000)Silence (1999) lze považovat za první seriózní práci pro počítačové rozhraní . Jak později poznamenal badatel umělce Francois Taillade, toto dílo se stalo klasikou net artu . „U vchodu na stránky je divák uvítán nápisem „Hluk = žádná slova = ticho“, varující, že nevědomé mechanismy našeho chápání budou otřeseny a zvolené cesty budou doplněny sladkou příchutí surrealismu. nesmyslnost. Poté se objeví ruka, jak se zdá z filmu Buñuel, demonstrující svou touhu po rozhovoru a objetí. Zve nás k dialogu“ [8] .
Při analýze tohoto díla Lev Manovich porovnává ruku z filmu Ticho s rukou ze slavného Andaluského psa (Un perro andaluz, 1929) španělského režiséra Luise Buñuela . V klasickém filmu vylézají mravenci z rukou zesnulého a poskytují metaforu smrti. V Kiselevě se mravenci mění v písmena, která se chovají stejně nevědomě a úzkostlivě jako stádo mravenců. "Dopisy se nám snaží předat zprávu, ale nemohou... Interakce je odepřena" [8] . Text, ke kterému je divák vyzván, se mu v dlani rozsype a změní se v chaotickou a neurčitou masu mediálního šumu, o kterém velmi podrobně a prozaicky psal John Seabrook ve své knize [9] . Umělec vytváří situaci, kdy je možné vzájemné porozumění. To ale nakonec odmítne. Aby nám „připomněl, že o tom, že všechny naše odchozí signály prorazí, můžeme jen snít; vše, na co se můžeme spolehnout, jsou vzácné okamžiky, kdy se písmena seřadí do slov, aby se brzy zase změnila v hluk . „Ticho“ je příkladem díla, ve kterém divák přijímá poselství umělce směřující k němu až poté, co cítí negativum, popření jakéhokoli kontaktu. Interaktivní příležitosti, které se mu zprvu zdají zcela reálné, nakonec zůstávají nerealizovány, opak již zmíněné instalace L. Courchenay „Portrét číslo jedna“, ve které je aktivní jednání diváka vítáno a odměňováno zážitkem komunikace s virtuální dívkou.
Conquerors of the Arctic / Arctic conquistadors (2000) // Conquerors / Conquistadors (2007)Pozoruhodná díla v oblasti počítačové animace a net-artu jsou „Dobyvatelé Arktidy“ (Arctic Conquistadors, 2000) a „Dobyvatelé“ (Concquistadors, 2007). Umělec v pokračování problematizace globálního politického pole upozornil na velké korporace, jejichž aktivity pokrývají stále větší plochy, v důsledku čehož se svými symboly začínají spojovat s masami. Zdá se, že jim podléhá i tak nedotčený kus planety, jako je Arktida. Před očima diváka se bílý kontinent pokrytý polárním ledem plní symboly velkých korporací. Pod „tloušťkou log“ nakonec nezbylo jediné prázdné místo. V roce 2007 promítl umělec stejnou myšlenku na mapu Ruska, které se v té době již aktivně zapojilo do globálních světových procesů. Na jedné straně umělec dává neuspokojivou předpověď do budoucna. Na druhou stranu se dostává do úrovně diváka, který mezi těmito symboly snadno rozpozná loga jemu důvěrně známých obchodních a průmyslových značek. Upřímně mu řekne o svých obavách a naléhá na něj, aby udělal vše pro to, aby se tak nestalo. Ukázka děsivého scénáře zcela sjednocené planety může v divákovi probudit nejvroucnější touhu po jeho sebevědomí.
Hlavním rysem tvorby Olgy Kiselevové je komunikace. „Když se nemám s kým poradit, radím se se svými studenty,“ říká Olga v osobním rozhovoru. Oliver Grau tedy píše, že „slavní mezinárodní umělci často pracují jako vědci ve výzkumných ústavech zapojených do vytváření nových rozhraní, interaktivních zařízení a nových kódů“ [2] . Komunikace na všech úrovních je hlavní složkou nejen interaktivního umění, ale i umění nových médií obecně.
V dialogu s badateli z celé řady oborů se rodí i její interaktivní sochy. Vyznačují se „silným vědecky podloženým přístupem“, který podle kurátora Dmitrije Ozerkova „staví Kiselevu na roveň umělcům ruské avantgardy, kteří své dílo vždy hodnotili jako hluboký a detailní experiment pro prospěch lidské budoucnosti“ [6] . Připomeňme si také, že stejně jako my avantgardní umělci nazývali díla „objekty“, poukazovali na jejich materiální a funkční podstatu [10] . Pojem „nástroj“ (který lze v tomto kontextu interpretovat jako předmět nebo nástroj) v knize z roku 1998, založené na Kiselyovově dizertaci, znamená, že přímo souvisí s tvorbou. „Aby bylo možné vytvořit dílo elektronického umění, je nutné vytvořit samotný „nástroj“, protože teprve když je k dispozici, lze přemýšlet o jeho vizuálních a estetických kvalitách“ [11] . V této souvislosti budeme analyzovat, co jsou umělcovy interaktivní sochy, ve kterých „k interakci dochází prostřednictvím rozhraní, tedy hardwarově-softwarového komplexu navrženého pro konkrétní případ“ [12] . A někdy prostě, se všemi svými funkcemi, vytržený z utilitárního kontextu, což je nejdůležitější umělecký úkol současnosti, kdy se technologická realita stala nedílnou součástí života.
Powerbike / Powerbike (2003)"Powerbike" (Powerbike, 2003) , poprvé představený na 50. bienále v Benátkách , je jedním z ústředních interaktivních objektů Olgy Kiselevové. Umělec vymyslel přátelské zařízení, křížence kola a dětského žebříku. Divák je vyzván, aby vystoupil po schodech, jejichž pohyb implikuje pohyb kola vpřed, k atributům dobrého života (bohatství, moc, krása atd.). Úkol se zdá jednoduchý. Efekt diváckého snažení se však ukazuje zcela opačný, než je žádoucí. S každým dalším krokem se vzdaluje od cíle, protože kolo jede opačným směrem.
V Powerbike se prolíná mnoho témat, která lze v tvorbě Kiseleva vysledovat. Jde jak o klamnost viditelného, tak o připomenutí divákovi, jak se nyní vše stalo snadno dosažitelným, a o srovnání moderního kapitalistického světa se sovětským, s jeho složitostí a nejednoznačností, a s problémem technologického „virtuálního ", a "falešná" interaktivita s opačným výsledkem. Powerbike, nazývaný kurátorkou Olesya Turkina „psychopatický simulátor“ [13] , demonstruje populární myšlenku „Rise of the Machines“, která je dnes populární mezi masami. Jediný rozdíl je v tom, že vzpurný aparát nevzniká kvůli člověku zhýčkanému jeho hmotným bohatstvím, ale díky samotné přírodě, která se něčemu takovému chce vlastně vyhnout. Kiseleva působí jako moralizátor a zůstává post-diasporou umělkyní, která prostřednictvím přímého dialogu s divákem odhaluje problémy různých lokalit moderní společnosti. Povaha simulátoru je taková, že „produkoval jeden z nejnepozorovanějších a nejmocnějších posunů naší doby, revolucionizoval postoj k realitě a nakonec zničil opozici „přírodně-kulturní“ [13] . Nahradil soubor fyzických akcí prováděných v kontextu krajiny a okolního světa. Stejně jako u jiných technologických rozšíření vám simulátor umožňuje provádět jakoukoli akci, aniž byste opustili své místo, stisknutím jednoho tlačítka a aktivací páky. „starý“: diskuse, která nyní a pak vzniká mezi badateli nových médií.
V projektu, který jako médium využívá i kolo, Drawing Machine No. 1 (2009) od Josepha Griffithse , uměle vytvořená interaktivní socha reaguje na točící se pedály automaticky generovanými kruhy různých velikostí, které socha okamžitě nakreslí na zeď. . Aktivní motorické akce diváka uvádějí do pohybu mechanismus, který zobrazuje vzory na stěně břidlicovými tužkami různých barev. Interaktivní složka kreslícího stroje je na rozdíl od Kiselevova objektu extrémně omezená. Jde jen o zábavný okamžik šlapání, abyste získali jasný obraz nakreslený strojem na protější svislé ploše. Pro smyslnost interaktivního zážitku diváka je potřeba nejen ukázat, co všechno nejnovější technologie dokážou, ale jít dál, ukázat i jejich negativní stránky. V opačném případě bude výsledkem jak pro umělce, tak pro diváka „prázdnota“, která zůstává kvůli nedostatku emocionálně prožitého zážitku. Obdarování živých bytostí novými formami poznání a rozšiřování jejich empirických hranic je pro současné umělce charakteristické. Americký mediální umělec Ken Rinaldo tak v projektu „Augmented Fish Reality“ (Augmented Fish Reality, 2004) vytvořil robota, který doplňuje funkce akvária pro domácí ryby. Vybavil akvária stojany na kolečkách, kamerami a senzory a nasadil ryby na osobní vozidla. Každý jejich pohyb v akváriu se promítl do pohybu samotného „akvária na kolech“ v prostoru. Přítomnost několika těchto robotů v místnosti vytvořila pocit, že malé ryby jsou v neustálém kontaktu. A to i přesto, že jsou umístěny v samostatných prosklených prostorách. Bezvědomí jednání ryb, jejichž mozkové funkce ze své podstaty nestačí na to, aby si zvykly na takové prostředí a naučily se ovládat svého robota, se shoduje s nevědomím jednání diváka, který přichází do kontaktu s „ powerbike“. Interaktivní objekt Kiseleva je však mnohem hmatovější a příznivější pro rozvoj člověka.
„Umění demonstruje logiku vytváření nových technologických forem a nových identit a tvoří hlavní úkol člověka žijícího v éře nových technologií – navrhování živé budoucnosti (tedy budoucnosti, která nám dává svobodu),“ píše Dmitrij Bulatov . „a ne mrtvá, mechanická budoucnost, která se buduje i bez naší účasti“ [14] . Z tohoto pohledu již démonický Powerbike nenavazuje na tradici autonomních robotů z 50. a 60. let, ale odkazuje na zcela odlišný komunikační přístup, ve kterém je role umělce rozhodující při stanovování hranic mezi světem strojů a světa umění.
DJ Cabin / DG-Cabin (2003–2004)Dalším takovým simulátorem, který zavedl diváka do virtuální simulované reality, je „DG-Cabin“ (DG-Cabin, 2003). Umělec tentokrát zacílil na průmysl počítačových her, který se v poslední době rozvíjí ještě rychleji než před deseti lety. Rozhraní počítačové hry, vytržené z jejího obvyklého kontextu, bylo doplněno o interaktivní sochu s interakcí diváka, s níž měly být akce ve hře prováděny. Tento kokpit je ústředním dílem Kiselevovy osobní výstavy Pravidla létání s nástroji v Passerelle Centre d'art contemporain v Brestu ve Francii v roce 2004, což znamená fyzická omezení virtuální reality, ve které se divák během hry nacházel, a tím mění fyzickou prostor kolem. Počítačová hra byla celá věnována válce, jejímž hlavním úkolem je ničení protivníků. V kokpitu chybí jakákoliv tlačítka a páky typického zařízení pro ovládání počítačových her. Interakce s ní probíhala prostřednictvím různých tělesných pohybů publika. Zpočátku však nevěděli, za co je každá konkrétní akce v prostředí tohoto rozhraní zodpovědná.
"DG Cabin" se vyznačuje úplným zrušením fyzického zážitku, který je již člověku znám prostřednictvím existujících počítačových rozhraní. Navíc nesplňuje žádné morální normy každodenního života. K úplnému pochopení fungování kokpitu bylo nutné absolvovat výcvik, který však probíhal v simulované válce, nikoli v tréninkovém režimu. Stejně jako v případě Powerbike se socha chovala naprosto neadekvátně, popírala veškeré jednání diváka, vyjadřovala pacifismus autorské pozice. Jakmile se divák přiblížil k cíli a chystal se zničit nepřítele, kromě nepřítele samotného bojujícího o život, kabina mu v tom aktivně bránila. Jako metafora pro všechny morální a etické překážky, které člověka ve válce spoutávají, popřela krutost, která se promítá do každodenního života hráče v rozšířené realitě. Tuto realitu nelze vnímat izolovaně od životních pokynů. A jak Christina Paul popsala zkušenost s virtuální realitou, je to „pokračování našeho boje o fyzické tělo“ [15] .
Interaktivita je nejpřirozenější vlastností každého virtuálního světa (stejně jako rozhraní určeného k jeho ovládání), protože jeho fungování je nemožné bez lidské činnosti. Zdánlivě zřejmá pro diváka, interakce je složitá struktura. Podobný projekt Nonnie de la Peña a Peggy Weils Ztraceni na Guantánamu (2002) popsala Christina Paul: „Když se diváci dostanou do vězení a ztratí kontrolu nad svým virtuálním tělem, udělá to na ně silný dojem. To je připravuje o hlavní rys virtuálního zážitku: interaktivitu a kontrolu nad tím, co se kolem děje“ [15] . Kiseleva se od posledně jmenovaného zcela zřekla a člověku opět připomněla bezvědomí jeho života dnes. Myšlenka „DG Cabin“ bohužel nebyla plně realizována. Původně měl vybavit celý počítačový klub, místo tolik oblíbené mezi mladými lidmi na počátku 2000, kde by se individuální zkušenost kombinovala s kolektivní zkušeností a myšlenka nepřípustnosti lidské války by se promítala do online hra mezi všemi, kteří by byli ve stejnou dobu v kabinách.
As You Like / Custom Made (2010)Zcela jiná míra vnoření diváka je charakteristická pro interaktivní sochu Jak se vám líbí (Custom Made, 2010). Koncem roku 2000 začala myšlenka „inteligentního domu“ získávat neuvěřitelnou popularitu. Jeho přednosti byly prezentovány podobným způsobem: je schopen bez lidského zásahu: za prvé provést celou řadu základních domácích úkonů (od rozsvícení světla po mytí podlah), zadruhé kompletně upravit interiér na potřeby majitele. Právě toto je oblast nezávislých živých systémů, kterou Kiseleva ve své tvorbě problematizovala, včetně jejich dialogu v interaktivních dílech. Počínaje "Kde jsi?" v devadesátých letech zlidštila prostředí a vybavila ho citlivým, zcela lidským chováním. Diváci pořadu Jak se vám líbí byli pozváni, aby nahlédli do zařízení postaveného týmem vědců. Pomocí nanosenzorů jim interaktivní socha určila barvu očí. Tato data byla přenesena do počítače, který speciálními světelnými instalacemi namaloval potřebný prvek touto barvou: od velké koule v ZKM v roce 2011 až po slavnou fasádu Centre Pompidou v roce 2013.
Myšlenky o interaktivním vlivu lidských projevů na životní prostředí byly populární již koncem 50. let 20. století, ve stejné době se začaly objevovat první umělecké objekty věnované tomuto tématu. Jedním z prvních kusů byl The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) od Takis . Instalace umístěná uprostřed jednoho z městských náměstí reagovala na jakékoli změny svého prostředí a neustále se měnila. Stejně jako objekty Kiselevy byla objektem se zvláštním, divákovi nejasným chováním, jako by jej umělkyně přinesla z jiného světa. Uplatněnou interaktivitu tak příznačnou pro moderní život v Jak se vám líbí přenáší Olga do sféry umění, kde je ve skutečnosti možné mnohem víc než v životě.
V této práci Kiseleva kritizuje, jak člověk používá nejnovější technologie. Navzdory příležitostem, které nanotechnologie poskytuje každému z nás, je člověk zachycen dvakrát: nejprve strojem, pak dalším divákem. Na jedné straně se plastika vlastně stává otrokem člověka, připraveným splnit jakýkoli jeho příkaz. Na druhou stranu, jak moc je mu podřízená? Stačí ji opustit, protože už plní rozkazy někoho jiného. Divákovi nezbývá nic jiného, než si připomenout, zafixovat si v paměti, že kdysi samotné Centrum Pompidou bylo vymalováno barvou jeho očí. Zdá se, že člověk by měl cítit určitý pocit vlastní důležitosti a dominance, protože mnoho lidí se současně stává závislými na něm a na jeho vlastních touhách. Ale je zcela srovnáno, když další návštěvník interaguje se sochou. „Jak si přejete“ dává členovi společnosti příležitost pocítit na krátkou dobu sílu, v blízké budoucnosti nucena přijmout závislosti druhého. Nedokonalost této interaktivní sochy, která spočívá v omezení jejích funkcí na určování barvy očí, hrála do karet, neboť se stala silnou metaforou moderního života plného nerealizovaných možností.
Náš čas / Je čas (2010)„Náš čas“ (It's Time, 2010) jsou hodiny ukazující tzv. „objektivní čas“ vycházející ze stavu tohoto všezahrnujícího organismu, kterým je lidská společnost. Interakce, která se prostřednictvím těchto hodinek vytváří mezi člověkem a společností, představuje mechanismy, kterými žije moderní svět. V závislosti na tónu těla diváka, který se zařízení právě dotýká, se reálný čas na hodinách zrychluje nebo zpomaluje. K tomu dochází během doby, kterou divák věnoval kontaktu s interaktivním objektem. Nakonec se ukáže, jakým tempem žijí členové místní komunity. Kromě časových výpočtů vstupuje zdravotnický prostředek, reagující na dotek ruky diváka, do téměř otcovské role mentora, který podle stavu člověka určuje, co je nyní lepší: odpočívat nebo pracovat, a dává vhodné rady.
Poprvé byla socha „Naše doba“ vystavena u vchodu do závodu Uralmash v Jekatěrinburgu v rámci 1. Uralského průmyslového bienále současného umění v roce 2010. Kiselevové, bylo důležité, aby pro každého z dělníků šel čas svým vlastním způsobem a život podniku a města se dokázal přizpůsobit biologickému rytmu lidí, počítaje celkový čas pro každého. Rolovací čára na elektronické výsledkové tabuli zpočátku mluvila rusky a dávala pracovníkům psychologické rady, co v tu chvíli dělat – mobilizovat se k šokové práci nebo si udělat čas pro sebe, vypít čaj, jít do lázní. V důsledku následujících výstav bylo experimentálně prokázáno, že tempo života Uralu se výrazně liší od životního tempa Pařížanů. Hodinky byly předvedeny v Louvru , který toto dílo koupil ihned po skončení Uralského bienále. Na konci pracovního dne Francouzi spěchali o mnoho hodin dopředu, na rozdíl od jekatěrinburských, kteří zaostávali za skutečným časem.
Tento stroj, opět vyrobený Olgou v červených barvách, se stává umělcovým zástupcem a plní funkce, kterými ji obdařila. Jen díky interaktivním kvalitám objektu a zdání pocitu sounáležitosti v divákovi je možný intimní dialog mezi divákem a uměleckým dílem, který může odhalit tajemství fungování jeho těla, neznámého dokonce i jemu.
Estetika tickeru integrovaná do umění na konci 80. let, zejména ve slavném díle Jenny Holzer Electronic Signs (1989) , není v žádném případě náhodná. Ostatně také udává rytmus života v městských prostorách a nutí nás rychle číst měnící se reklamy. „Naše doba“ problematizuje dynamiku života člověka, který v moderní realitě nemůže žít izolovaně od společnosti: každopádně bude existovat nějaká proměnná, která ho postaví na roveň ostatním.Ještě v roce 1962 Umberto Eco ve svém díle „kreslí paralely mezi publikem a umělcem, který nyní pro diváka vytváří neomezené možnosti podílet se na produkci nepředvídatelnosti“ [16] . V dialogu s digitálními technologiemi nových médií otevírá Olga Kiseleva možnosti pro diváka, omezeného oborem svých zájmů. Další významy, které do svých interaktivních soch vkládá, dávají divákovi nové formy zážitku z interakce s technologií.
Časová hodnota (2012)Důležitý aspekt času pro interaktivní umění je odhalen v následujících dvou dílech. Sovětská minulost je uvedena v projektu Časová hodnota (2012) . Olga Kiseleva věděla, jak moc byla v socialistickém státě znehodnocena práce obyčejného člověka, promítla tyto poznatky do moderní reality. Zde, stejně jako v mnoha dalších svých dílech [17] , působí jako umělkyně-výzkumná pracovnice. Součásti projektu jsou: grafická série, která předpovídá postupné znehodnocování lidské práce někdy v příštích desetiletích, ve skutečnosti představuje uměleckou předpověď budoucnosti, a také chytré hodinky v podobě sovětské „značky kvality“. “ - pětiúhelník se zaoblenými hranami. Několik hodin stojících v řadě ukazuje čas v různých částech světa, zároveň pomocí speciálního vzorce vypočítají „cenu času“ v každé z nich a výsledek přenesou na vestavěný ticker.
Takto depresivní dílo, které diváka žene k zamyšlení nad smyslem vlastního života, je přesto provedeno v zářivě červených barvách. Tuto barvu používali komunisté ve všem. Dokázali „krásně“ (s odkazem na význam červené barvy v různých kulturách) podat jakoukoli, ani tu nejhumanističtější myšlenku. Četné výzvy k práci přesčas, vykořisťování zdrojů obyvatelstva v těžké výrobě: jen málo z toho, co bylo charakteristické pro sovětské období, kdy byl život jednotlivce extrémně znehodnocen. Kiseleva netrvá na tom, že o takové zařízení v budoucnu usiluje celý svět. Uměním a s mimořádně dobrými úmysly chce takové situaci zabránit. Vrátíme-li se k interaktivním typům, o kterých jsme hovořili v první kapitole, v The Price of Time nedochází k žádné interakci s divákem. Hovoříme o komunikaci celých měst, a dokonce i zemí. Jejich spojení představuje jediný dýchací organismus, politika vůči člověku je stále agresivnější. Otevřenost, spolupráce a umění: to je to, co může zachránit svět před katastrofou, kterou umělec předpověděl.
Olga Kiseleva, umělkyně se zvýšeným smyslem pro okamžité sociální změny způsobené nejnovějšími technologiemi ve společnosti, nemohla přejít přes mobilní telefon, toto vysoce interaktivní médium. Ostatně mnohé věci, které v její tvorbě vznikly, problematizuje: od globalizace až po totální dohled. Zajímá ji především technologie čárových kódů , se kterou je schopen komunikovat každý telefon vybavený fotoaparátem. Vizualizovaný programový kód je esteticky nesrozumitelný dvoubarevný labyrint schopný předat člověku další umělecké sdělení tím, že jej čte mobilním zařízením.
Tutor / Tutor (2006)Práce v tomto směru pro Kiselevu začala projektem Tutor (Tutor, 2006) realizovaným v místě Guggenheimova muzea v Bilbau (Museo Guggenheim Bilbao), Španělsko. Cílem bylo pomoci lidem s mentálním postižením orientovat se v městském prostoru. Kiseleva společně s týmem vědců vyvinula speciální podpůrný systém, který zohledňuje fyzická omezení handicapovaných, s cílem získat pro každého nejvhodnějšího asistenta. Speciální program nainstalovaný na mobilním telefonu člověka se zdravotním postižením dokázal pro každého nejen přečíst vizuálně shodný kód, ale také jej přizpůsobit míře jeho omezení. Tedy identifikovat se s konkrétní osobou. Účinnost tohoto systému je vidět ve srovnání s vodicím psem pro nevidomé. Umění v tomto případě plní svou společensky významnou funkci, uspokojuje potřeby obyvatel.
Řada Cross Worlds / CrossWorlds (2007-současnost)Největší úspěchy Olgy Kiselevové v umění elektronických štítků byly předvedeny na osobní výstavě „Stará dobrá Francie“ (Douce France, 2007-2008) v Abbey Maboussion . V celém opatství byly čárové kódy. Vyrobeny tou či onou technikou jakoby vedly diváka neznámým labyrintem, jako v případě projektu Tutor. Za visačkami se skrývaly umělecké vzkazy. Kritik Christophe Kim je nazval „znaky, které nelžou“ [18] . Již u vchodu do opatství, kde každý divák obdržel mobilní telefon s nainstalovaným programem k jejich čtení, nás přivítal štítek s nápisem „ Síť má dvojí tvář: nebezpečí i vektor svobody ). V jejích podmínkách je mnohem lepší mít navigační zařízení. Kódy na výstavě byly uspořádány tak, že ať se divák vydal kteroukoli cestou, podél cesty byl kód, který ho poslal na další. Labyrint uvnitř budovy opatství byl postaven tak, aby se návštěvník čas od času dostal do místností s interaktivními instalacemi Kiseleva. Elektronický kód, který v důsledku matematických výpočtů nabývá vizuálně přijatelné podoby, se proměňuje ve veřejnou sochu a stává se uměleckým artefaktem.
Podstatou „Cross Worlds“ je, že pochopení a přemýšlení o jejich informativní složce, která vzniká až ve chvíli, kdy zařízení čte tag, se stává důležitějším než jen pohled na plátno, na kterém tag dláždí obrázek (fotografie, koláž, grafika) . Na tomto průsečíku digitálního a uměleckého se rodí něco nového, co se divák musí naučit. V roce 2000 byly čárové kódy nejčastěji používány v reklamě v nejširším slova smyslu (od luxusních po sociální). Tato technika byla použita ke snížení nákladů rozšířením virtuálního informačního pole úsporou fyzického prostoru. Kiseleva se tomu záměrně vyhýbá, někdy vyrábí obrovské štítky, jako v díle A Mirror of Ice Queen (2x2,5x2,5 m, zrcadlo, plexisklo) , umístěném v parku opatství.
Olga Kiseleva se vzdala světa špičkových technologií a reklamy a vytvořila situace, které jsou diskrétnější a obtížněji pochopitelné. Na jedné straně jsou to nápisy, grafické formy umístěné na zemi nebo na zdi. Jsou zabudovány do prostoru, strukturovat jej a udávat rytmus, díky kterému se trasa tvoří. Na druhou stranu čtení znaku diktuje určité pochopení kontextu. Ten může být doplněn o významy a informace, které umělec vkládá do rozhraní mobilního zařízení – text, fotografie, video, místo na mapě. A přestože jsou tyto informace ve své podstatě neosobní, lze je interpretovat velmi individuálně, protože jsou přenášeny do mobilního telefonu, objektu každodenního intimního života člověka. Nápisy, které jsou jak ve veřejném prostoru, tak v soukromém prostoru telefonu, dávají vzniknout obrovskému množství otázek, dialogů a různých forem výměny. Kiselevovo umění v těchto dílech je založeno výhradně na komunikaci.
V "Cross Worlds" Olga zdůrazňuje důležitost osobnosti diváka a sdílí s ním právo být zapojen. Ale od něj, stejně jako od umělce, se vyžaduje ostražitost a jistá míra odpovědnosti, díky níž jsou zapojeny estetické soudy a umožňují různé formy dialogu. Znamení přestávají existovat bez přítomnosti člověka, jejich význam se odhaluje až ve spojení s lidmi. Proto je důležité, aby umělec zahájil dialog mezi znakem a osobou. Dotýkáme-li se problematiky intimního, neboli soukromého, v jejich projevu prostřednictvím mobilních telefonů, poznamenáváme, že to přímo souvisí jak s hmatovými vlastnostmi interaktivního umění, tak s těmi časovými. Zapojení nebo zapojení znamená převzetí něčí oblasti zájmu [19] , proto je spojeno jak s úsilím, tak s časem stráveným osobou v procesu ponoření. Tím, že se divák zapojí a interaguje s jejich technologickým rozšířením, získává jak smyslové, tak hmatové zážitky. V polovině roku 2000 Olga Kiseleva předvídala naši současnou závislost na elektronických zařízeních.
Ukázky reality na obrazovce lze volně získat z jakéhokoli mobilního zařízení. Pro Kiselevu obsahují nejčastěji jedno jediné slovo, které k informacím již přijatým ve fyzickém světě přidává další sémantickou úroveň v podobě grafického kódu superponovaného na obrázek. Vyznačují se působivým efektem, který vytváří kontrast mezi světem znamení a světem obrazu.
Vice box (2012)V rozsáhlém koncepčním a o něco menším fyzickém projektu „The Box of Vices“ (Vice box, 2012) rozvíjí Olga Kiseleva své aspirace v oblasti elektronických štítků. Jedná se o sérii malých, zcela průhledných, plastových kostek s čárovými kódy skrytými uvnitř. Každý z nich mluví o nějaké neřesti. Divák je vyzván, aby shromáždil svou osobní sbírku hříchů, která mu bude denně připomínat jejich negativní vlastnosti. Navenek, jak velikostí, tak tvarem, připomínají krychlové diamanty a oslovují předměty osobní domácnosti, což zcela odporuje jejich skrytému obsahu. Jakmile dojde ke čtení, na obrazovce se objeví dekódovaná videa demonstrující takové lidské vlastnosti, jako je chtíč, lehkovážnost, upjatost atd. Díla s elektronickým štítkem už nevnímáme jako pravdy naznačené umělcem, ale jako předměty a znaky, které se otevírají vymyslel způsoby, jak myslet [Kim]. Samozřejmě za předpokladu přítomnosti určité motivace, vyprovokované touhou šifru vyřešit.
Sancy / Sancy (2009) Zdroj / Zdroj (2011)Na Festivalu přírody a umění (ART&NATURE) v Sancy (Francie) Kiseleva vytváří čárový kód z přírodních prvků, aby jej bylo možné přečíst z protějšího úbočí hory. Obrovské kamenné bloky tvoří notoricky známý labyrint. Gobelín vyrobený v nejstarší továrně v Evropě, Aubusson-Felletin, zní: „zdroj“ (zdroj). Tapiserie, vytvořená podle všech starověkých technologií tkaní gobelínů, které sama Kiseleva zná díky svému vzdělání, reprodukuje klasický květinový ornament, důkladně prostoupený počítačovým kódem. Metafora věčného zdroje dokonale zdůrazňuje hlavní princip médií, hlásaný Marshallem McLuhanem, který říká, že každá „zpráva je prostředkem komunikace“ [20] . Každý zdroj má svůj vlastní, hlubší zdroj.
V dílech Olgy Kiselevové „Ráj“ (Ráj, 2007) a „Zrcadlový troll“ (Trollí zrcadlo, 2008) je pozornost zaměřena také na diváka. Když prochází umělcem stanovenými filtry, musí vstoupit do dialogu sám se sebou. Aktivním médiem je zde zrcadlo, v prvním případě fragmentárně rozptýlené po povrchu stěny a v druhém případě prezentované divákovi v podobě unikátního artefaktu. Koncept „ráje“ jako něčeho, co existuje po životě, je přítomen ve všech písmech, ale také v Marxově „Kapitálu“ [18] . Umělec tento koncept obaluje do podoby neobvyklé textově-zrcadlové koláže na zeď. Zrcadla se symboly světových měn silně zakřivenými neustále připomínají konzumaci společnosti, ve které žije. Takové zahrnutí zrcadla do struktury interaktivní instalace není pro interaktivní umění 21. století neobvyklé. Zejména za dílo nazvané „Audience“ (Audience, 2008) mezinárodní skupiny mediálních umělců „Random International“ ( Random Int. ) , ve kterém jsou malá zrcátka umístěná vedle sebe nasměrována na každého z diváků individuálně pomocí speciálních mechanismy. Kiseleva při práci se zrcadly nevyužívá možnosti mašinérie, čímž naznačuje, že toto médium je jako nic jiného známé a blízké osobě, pro kterou existuje.
Přestože tyto projekty nejsou pro umělcovu tvorbu nejinovativnější, rozhodně vypovídají o technologickém bohatství jejího umění. Žánrově mají mnohem blíže k „současnému umění“ (ve smyslu současného umění) než k mediálnímu umění. Přesto pronikání do samotného procesu tak klasických technologií, jako je například výroba zrcadel, i do různých prvků každodenního života a reality kolem nás, činí její díla mimořádně citlivými a emotivními. A tyto charakteristiky jsou již mnohem bližší umění nových médií než současnému umění.
Boj o moc (2011-2013)Představení Power Struggle (2011-2013) znovu zpochybňuje koncept mediálního šumu, který dominuje modernímu životu. Matematicky ověřené digitální struktury se mění v podivnou, nepochopitelnou závadu. Umělec opět připomíná, jak četné informační toky ucpávají jeho mysl. Každé z představení začíná tím, že umělkyně vstoupí na jeviště a sedne si ke stolu s počítačem a ponoří se do digitálního světa. Po ní následuje performer (tanečník nebo umělec), který buď předvádí moderní tanec, nebo sluchově tlumočí dění na plátně a demonstruje tak autorovo zabydlení se ve virtuálním světě. Současně na projekci umístěné za a sloužící jako pozadí pro umělce začne rychle běžet binární kód. Digitální masy, vizualizované na okrajích obrazovky, spolu soupeří o dominanci. Ve videu na projekci se čte metafora boje o moc nad myslí, vládami a korporacemi. Když jeden z „účastníků“ boje zvítězí, obrazovka je zcela obsazena jednou z barev a umělcova řeč se změní v hučení – jediná věc, která nyní zaměstná mysl, až bude veškerý boj zastaven – nepřetržitý hukot a prázdnota. Tento boj je interaktivní v tom smyslu, že se neví, kdo ho vyhraje. Interaktivita pro diváky je zde ale imaginární, protože dění na obrazovce nemají šanci ovlivnit. Jediné, co dostanou, je možnost využít nabyté zkušenosti ve svém vlastním životě.