Atlas textur

V počítačové grafice v reálném čase  je atlas textury obrázek obsahující sadu (nebo " atlas "  ) dílčích obrázků, z nichž každý je texturou pro nějaký 2D nebo 3D objekt. Podtextury jsou na objekt mapovány pomocí UV transformace , přičemž souřadnice v atlasu určují, kterou část obrázku použít. Aplikace často používají mnoho malých textur a přechod z jedné textury na druhou je relativně pomalý proces . Proto je v takových situacích vhodné použít jeden velký obrázek místo mnoha malých.

Například ve hrách s dlaždicovou grafikou můžete získat dobrou rychlost výstupu obrazu.

Atlasy mohou obsahovat jak podtextury stejné velikosti, tak podtextury různých velikostí (obvykle mocninu dvou). Pro kompilaci atlasů se používají jak generátorové programy, tak ruční kompilace. Při použití mip-texturingu je nutné zajistit, aby podtextury byly uspořádány tak, aby nedocházelo k tomu, že by jedna z nich "přelezla" na druhou.

Viz také

Poznámky

Odkazy