"Click" [1] :407 (z angl. Chomp ) - matematická hra , která spočívá v tom, že dva hráči sní čokoládovou tyčinku podle určitých pravidel.
Moderní geometrická formulace hry byla vytvořena Davidem Galem v roce 1974 a dřívější aritmetická formulace Frederickem Schuchem [ v roce 1952. Anglické jméno Chomp - doslovně znamená "Chawk" (od "slurp") - bylo vytvořeno Martinem Gardnerem .
Pole hry "Click" - obdélníková tabulka čokolády; dva hráči se střídají ve výběru jednoho plátku a jedí společně se všemi plátky nahoře a napravo od něj [2] . Hráč, který sní „otrávený“ levý spodní plátek [3] [1] :407 prohrává .
Níže je uveden příklad hry na desce 5 × 3: „otrávený“ plátek je označen červeně a plátky, které hráč snědl, jsou tečkované.
Začátek hry | První hráč | Druhý hráč | První hráč | Druhý hráč | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
V tomto příkladu je první hráč nucen sníst „otrávený“ plátek, a proto prohrává.
Hru „Click“ lze přeformulovat aritmeticky: zpočátku je uhodnuto přirozené číslo ; dva hráči se střídají v pojmenovávání dělitelů čísla , které nejsou násobky již pojmenovaných . Hráč, který je nucen jmenovat číslo 1 [4], prohrává .
Pro čísla s rozkladem na rozklad , tj. mající pouze dva prvočíselné dělitele , se aritmetická verze redukuje na geometrickou v obdélníku (k+1) × (l+1). Řezy přitom odpovídají děličkám, snědené řezy zakázaným děličkám, „otrávený“ řez odpovídá číslu 1, viz tabulka níže.
9 | osmnáct | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
jeden | 2 | čtyři | osm | 16 |
Z hlediska teorie her je Click nezaujatá , deterministická hra s dokonalými informacemi . Hra má navíc konečný počet stavů, a proto z obecných tvrzení teorie her vyplývá, že jeden z hráčů musí mít vítěznou strategii.
Půjčení strategie umožňuje ukázat, že první hráč má vítěznou strategii (s výjimkou případu pole 1 × 1), ale důkaz není konstruktivní . Konkrétně předpokládejme, že druhý hráč má vítěznou strategii a dokažte, že první hráč ji má také, za předpokladu, že první hráč snědl pouze pravý horní plátek [5] v prvním tahu a považoval tah druhého hráče za vedoucí k vítězná strategie [6] ; pak může první hráč sám provést takový první tah, čímž si „vypůjčí“ strategii druhého hráče. To znamená, že druhý hráč nemůže mít vítěznou strategii, a proto první má [1] :410 .
Od roku 1974 jsou vítězné strategie první známé pouze pro dílčí formy pole [1] :408 :
V počítači byly také nalezeny vítězné strategie pro malé velikosti polí. Nejmenší známá velikost pole, pro kterou není výherní strategie jedinečná, je (8, 10) [7] .