Ice Pick Lodge

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 20. září 2022; kontroly vyžadují 4 úpravy .
Ice Pick Lodge
Typ společnost
Základna 2002
Zakladatelé Nikolaj Dybovský
Umístění  Rusko ,Moskva
Průmysl Průmysl počítačových her
Počet zaměstnanců
  • 16 lidí
webová stránka ice-pick.com/ru/

Ice-Pick Lodge  je ruské herní vývojářské studio , které vyniká svým přístupem k vytváření inovativních videoher a prezentuje je jako nový typ současného umění [1] . Práce studia v letech 2005 [2] a 2007 [3] obdržely na Game Developers Conference ocenění „Most Irregular Project“ .

Komunitou hráčů a kritiků je považována za jednu z nejoriginálnějších společností v ruském herním průmyslu [4] .

Studiové hry se vyznačují nepříliš moderní grafikou; důvodem je nedostatek lidí a finančních prostředků ve studiu [5] .

Šéf studia Nikolaj Dybovskij jej nazývá „uměleckým sdružením“ a jeho členy jsou „básníci a umělci z vývoje her“, zdůrazňujíce jeho nekomerční zájmy v oblasti tvorby her [6] .

Příkaz

Složení týmu pro rok 2018 [7] :

Ideologie

Vývojáři si říkají „cepín“ [4] . Název pochází z obrazu skutečných hodnot skrytých pod ledovým pancířem, které je obtížné odhalit [1] .

Neobvyklost vytvářených her udivuje novináře, ale „ledaři“ nevěří, že zdrojem nápadů je šílenství. Originalita podle nich vychází z jiného pohledu na věc. V týmu se objevuje i ve výběru hudby ( post- rock , temný kabaret ) nebo art-house kina [5] .

Řízení tvůrčího procesu v týmu probíhá podle teorie koncepčního jádra - konfliktní, disharmonická architektura, která obsahuje možné způsoby jeho řešení. Taková architektura je dostatečně rigidní, aby se vyhnula zmatkům ve výkladech, ale zároveň ponechává velký prostor pro soukromé interpretace. Po zformování tohoto jádra nabízejí specialisté vlastní možnosti implementace různých aspektů (vizuální, zvukové, softwarové atd.) produktu, vytvářejí vlastní koncept, který je manažerem hodnocen z hlediska přiměřenosti ke hře. plán. Poté specialista začne pracovat na svém konceptu. Práce probíhá v neustálé komunikaci [1] .

Historie

Studio bylo založeno v roce 2002 Nikolajem Dybovským jako vývojář počítačových her. Zpočátku se Dybovský obrátil na vydavatele (Buka) s designovým dokumentem , po zamítnutí byl přepracován do manifestu s názvem "Deep Game", kde byly formulovány teze nového týmu, postoj k hernímu umění. Poté byla přijata půjčka ve výši několika tisíc dolarů a tři měsíce pokračovalo hledání programátorů a umělců (rozesláno několik stovek dopisů, jednání s několika desítkami lidí). Po setkání s Airatem Zakirovem přestal Dybovský hledat; Airat shromáždil téměř všechny členy týmu. Zapůjčen byl 3D engine, technické demo a patřičný konstrukční dokument. Vydavatel poté návrh týmu přijal [1] .

Prvním projektem byla hra Mor (Utopia) vydaná v roce 2005, která získala mnoho ocenění v Rusku i v zahraničí. Hra byla přeložena do angličtiny, němčiny, italštiny, bulharštiny, češtiny [8] .

Studio se zúčastnilo výstavy Game Art, která se konala v Moskevském muzeu moderního umění od 2. července do 3. srpna 2008 [8] .

V novém projektu se tým hodlá více věnovat netextovým prostředkům komunikace s hráčem (hudba, vizuál) [5] .

23. dubna 2019 vyšla demoverze předělávky Mora [9] .

Počítačová hra jako umění

Nikolaj Dybovsky věří, že počítačová hra se může stát uměním . Zároveň je pro něj „ umění druhem komunikace, která umožňuje adresátovi prožít řízený emocionální zážitek. Jedná se o formu, která vytváří možnost aktivní duchovní činnosti ze strany vnímatele, možnost katarze. A pro tvůrce [...] je to příležitost zprostředkovat adresátovi komplexní pocit (či myšlenku), jeho hloubku a napětí (tedy vlastně blízkost k pravdě, k Absolutnu) jako plně a jasně tak, jak to prožívá sám tvůrce “ [1] .

Podle jeho názoru lze hru uznat za umělecké dílo, pokud splňuje následující požadavky [1] :

  1. Vychází z hlubokého obsahu – prožitku, jehož hloubka je dána tím, jak dobře vám tato zkušenost umožňuje porozumět světu a místu člověka v něm, jak trefně formuluje otázky, jimiž trpí většina lidí v daném historickém situace, jak moc to odpovídá duchovní práci.adresát (hráč).
  2. Tento obsah je vyjádřen speciálními výtvarnými prostředky, které zprostředkovávají samotnou podstatu myšlenky, její koncentrát, obcházejíc fázi vysvětlení a analýzy.

Jazyk pro popis počítačových her jako umění se teprve stává, budoucí terminologie jsou jen začátky. Je nemožné pochopit hru jazykem filologie . Jazyk hry, její soubor výrazových prostředků by měl vycházet z rysů hry jako specifického druhu činnosti – schopnosti hráče utvářet hru svými volbami [1] .

Vývojář musí vytvořit podmínky, ve kterých může hráč realizovat tvůrčí úkol, vědomým jednáním uvést disharmonii vytvořenou ve hře do harmonie a splnit svůj účel. Úkolem developera je zase navrhnout disharmonii tak, aby byla predisponována k tomu, aby byla řešena tak či onak [1] .

Deep hry mohou oslovit mnohé a nemusí být uměním pro pár vyvolených. Nemusí se přitom nutně jednat o „autorské hry“ (analogicky s autorskou kinematografií ), i když vždy mají svého autora [1] .

Seznam her

název Rok Platformy Poznámka.
Patologické 2005 Okna [deset]
napětí 2008 Okna [jedenáct]
Prázdnota 2009 Okna [12]
Náklad! The Quest for Gravitation 2011 Okna [13]
Ťuk ťuk 2013 Windows , Linux , MacOS , iOS , Android , Windows Phone , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One [čtrnáct]
Patologické 2 2019 Windows , PlayStation 4 , Xbox One [15] [16]
Vědět Zpaměti 2022 Windows , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One [17]

Zmrazené projekty

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DTF - Hry a umění: rozhovor s autorem "Mor. Utopie Archivováno 3. ledna 2012.
  2. Laureáty CWI za rok 2005 archivovány 24. února 2009.
  3. Laureáty CWI 2007 archivovány 6. března 2010.
  4. 1 2 Krátce o Ice Pick Lodge . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu 18. listopadu 2015.
  5. 1 2 3 Rozhovor s Ice-Pick Lodge No Ties . Získáno 2. prosince 2015. Archivováno z originálu 8. prosince 2015.
  6. Podívejte se na rozhovor UAplay.com s autory hry Pestilence. Utopie . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu 12. února 2009.
  7. Mor. Utopie“, tiskové materiály . pathologic-game.com. Datum přístupu: 23. prosince 2015. Archivováno z originálu 24. prosince 2015.
  8. 1 2 Moskevské mezinárodní bienále mladého umění „Stop! Kdo jde?" — „Umění hry“ . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu dne 2. března 2012.
  9. Ice-Pick Lodge vydal čerstvé demo nového Pestilence . Získáno 24. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 24. dubna 2019.
  10. Pestilence veškeré informace o hře, cheaty, datum vydání, systémové požadavky, koupit Pestilence . ag.ru. _ Staženo: 24. září 2022.
  11. KRI 2008: Plány pro Ice-Pick Lodge (odkaz není k dispozici) . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu dne 22. prosince 2008. 
  12. Ice-pick Lodge na Gamespot.com . Získáno 7. května 2010. Archivováno z originálu dne 7. dubna 2010.
  13. Náklad! Hledání gravitace“ na Gamespot.com
  14. Knock-Knock od Ice-Pick Lodge . Získáno 30. července 2012. Archivováno z originálu dne 30. července 2012.
  15. Nový „Pestilence“ (Pathologic 2) a jeho hratelnost (31. srpna 2017). Získáno 23. září 2017. Archivováno z originálu 22. září 2017.
  16. 55. Nikolay Dybovsky o herním arthouse | Sergey Galyonkin (nepřístupný odkaz) . Získáno 4. listopadu 2013. Archivováno z originálu 4. listopadu 2013. 
  17. Poznejte nazpaměť na Steamu . Získáno 29. srpna 2021. Archivováno z originálu dne 29. srpna 2021.

Odkazy