Ice Pick Lodge | |
---|---|
Typ | společnost |
Základna | 2002 |
Zakladatelé | Nikolaj Dybovský |
Umístění | Rusko ,Moskva |
Průmysl | Průmysl počítačových her |
Počet zaměstnanců |
|
webová stránka | ice-pick.com/ru/ |
Ice-Pick Lodge je ruské herní vývojářské studio , které vyniká svým přístupem k vytváření inovativních videoher a prezentuje je jako nový typ současného umění [1] . Práce studia v letech 2005 [2] a 2007 [3] obdržely na Game Developers Conference ocenění „Most Irregular Project“ .
Komunitou hráčů a kritiků je považována za jednu z nejoriginálnějších společností v ruském herním průmyslu [4] .
Studiové hry se vyznačují nepříliš moderní grafikou; důvodem je nedostatek lidí a finančních prostředků ve studiu [5] .
Šéf studia Nikolaj Dybovskij jej nazývá „uměleckým sdružením“ a jeho členy jsou „básníci a umělci z vývoje her“, zdůrazňujíce jeho nekomerční zájmy v oblasti tvorby her [6] .
Složení týmu pro rok 2018 [7] :
Vývojáři si říkají „cepín“ [4] . Název pochází z obrazu skutečných hodnot skrytých pod ledovým pancířem, které je obtížné odhalit [1] .
Neobvyklost vytvářených her udivuje novináře, ale „ledaři“ nevěří, že zdrojem nápadů je šílenství. Originalita podle nich vychází z jiného pohledu na věc. V týmu se objevuje i ve výběru hudby ( post- rock , temný kabaret ) nebo art-house kina [5] .
Řízení tvůrčího procesu v týmu probíhá podle teorie koncepčního jádra - konfliktní, disharmonická architektura, která obsahuje možné způsoby jeho řešení. Taková architektura je dostatečně rigidní, aby se vyhnula zmatkům ve výkladech, ale zároveň ponechává velký prostor pro soukromé interpretace. Po zformování tohoto jádra nabízejí specialisté vlastní možnosti implementace různých aspektů (vizuální, zvukové, softwarové atd.) produktu, vytvářejí vlastní koncept, který je manažerem hodnocen z hlediska přiměřenosti ke hře. plán. Poté specialista začne pracovat na svém konceptu. Práce probíhá v neustálé komunikaci [1] .
Studio bylo založeno v roce 2002 Nikolajem Dybovským jako vývojář počítačových her. Zpočátku se Dybovský obrátil na vydavatele (Buka) s designovým dokumentem , po zamítnutí byl přepracován do manifestu s názvem "Deep Game", kde byly formulovány teze nového týmu, postoj k hernímu umění. Poté byla přijata půjčka ve výši několika tisíc dolarů a tři měsíce pokračovalo hledání programátorů a umělců (rozesláno několik stovek dopisů, jednání s několika desítkami lidí). Po setkání s Airatem Zakirovem přestal Dybovský hledat; Airat shromáždil téměř všechny členy týmu. Zapůjčen byl 3D engine, technické demo a patřičný konstrukční dokument. Vydavatel poté návrh týmu přijal [1] .
Prvním projektem byla hra Mor (Utopia) vydaná v roce 2005, která získala mnoho ocenění v Rusku i v zahraničí. Hra byla přeložena do angličtiny, němčiny, italštiny, bulharštiny, češtiny [8] .
Studio se zúčastnilo výstavy Game Art, která se konala v Moskevském muzeu moderního umění od 2. července do 3. srpna 2008 [8] .
V novém projektu se tým hodlá více věnovat netextovým prostředkům komunikace s hráčem (hudba, vizuál) [5] .
23. dubna 2019 vyšla demoverze předělávky Mora [9] .
Nikolaj Dybovsky věří, že počítačová hra se může stát uměním . Zároveň je pro něj „ umění druhem komunikace, která umožňuje adresátovi prožít řízený emocionální zážitek. Jedná se o formu, která vytváří možnost aktivní duchovní činnosti ze strany vnímatele, možnost katarze. A pro tvůrce [...] je to příležitost zprostředkovat adresátovi komplexní pocit (či myšlenku), jeho hloubku a napětí (tedy vlastně blízkost k pravdě, k Absolutnu) jako plně a jasně tak, jak to prožívá sám tvůrce “ [1] .
Podle jeho názoru lze hru uznat za umělecké dílo, pokud splňuje následující požadavky [1] :
Jazyk pro popis počítačových her jako umění se teprve stává, budoucí terminologie jsou jen začátky. Je nemožné pochopit hru jazykem filologie . Jazyk hry, její soubor výrazových prostředků by měl vycházet z rysů hry jako specifického druhu činnosti – schopnosti hráče utvářet hru svými volbami [1] .
Vývojář musí vytvořit podmínky, ve kterých může hráč realizovat tvůrčí úkol, vědomým jednáním uvést disharmonii vytvořenou ve hře do harmonie a splnit svůj účel. Úkolem developera je zase navrhnout disharmonii tak, aby byla predisponována k tomu, aby byla řešena tak či onak [1] .
Deep hry mohou oslovit mnohé a nemusí být uměním pro pár vyvolených. Nemusí se přitom nutně jednat o „autorské hry“ (analogicky s autorskou kinematografií ), i když vždy mají svého autora [1] .
název | Rok | Platformy | Poznámka. |
---|---|---|---|
Patologické | 2005 | Okna | [deset] |
napětí | 2008 | Okna | [jedenáct] |
Prázdnota | 2009 | Okna | [12] |
Náklad! The Quest for Gravitation | 2011 | Okna | [13] |
Ťuk ťuk | 2013 | Windows , Linux , MacOS , iOS , Android , Windows Phone , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One | [čtrnáct] |
Patologické 2 | 2019 | Windows , PlayStation 4 , Xbox One | [15] [16] |
Vědět Zpaměti | 2022 | Windows , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One | [17] |
Ice Pick Lodge | Hry|
---|---|
|