S3TC

S3TC ( S3 Texture Compression ) [1] (také nazývaná DXTn nebo DirectX Texture Compression - DXTC ) je metoda komprese textur původně vyvinutá Iourchou et al. v S3 Graphics [2] pro použití v akcelerátoru počítačové grafiky Savage 3D .

Metoda komprese je nápadně podobná dříve publikované Colour Cell Compression [3] . DXTC  je ztrátový formát komprese textur s pevnou výstupní velikostí. Díky kompresnímu algoritmu se formát S3TC stal široce používaným formátem komprese textur pro hardwarově akcelerovanou 3D počítačovou grafiku. Od integrace S3TC do Microsoft DirectX 6.0 a OpenGL 1.3 se tento kompresní formát extrémně rozšířil. Existuje minimálně 5 druhů formátu S3TC (od DXT1 do DXT5 včetně). [čtyři]

Kodeky

DXT1

Formát DXT1 poskytuje nejsilnější kompresi ze všech variant S3TC: každý blok 16 pixelů je převeden na 64 bitů. Používá také dvě různé 16bitové barevné hodnoty RGB (5:6:5) a 2bitovou vyhledávací tabulku 4x4. DXT1 nepodporuje alfa kanály.

DXT3

Při použití formátu DXT3 je každý blok 16 pixelů převeden na 128 bitů: 64 bitů dat alfa kanálu a 64 bitů barevných dat. Formát DXT3 je vhodný pro obrázky a textury s ostrou změnou v alfa kanálu, tedy průhledností.

DXT5

Při použití formátu DXT5 je každý blok 16 pixelů převeden na 128 bitů: 64 bitů dat alfa kanálu a 64 bitů dat barev. Formát DXT5 je vhodný pro obrázky a textury s plynulými, postupnými změnami v alfa kanálu.

Jestliže , pak se vypočítá šest dalších hodnot alfa tak, že , , , , a .

V opačném případě, if , se vypočítají čtyři hodnoty alfa tak, že , , , a where a .

Porovnání formátů S3TC

Tabulka kodeků. [5] [6]

ID kodeku FOURCC Bloková komprese Popis Přednásobená alfa Kompresní poměr Podporované textury
DXT1 BC1 1bitová alfa / neprůhledná N/A 6:1 (pro 24bitový zdrojový obraz) jednoduché non-alfa
DXT2 BC2 explicitní alfa Ano 4:1 ostrá alfa
DXT3 BC2 explicitní alfa Ne 4:1 ostrá alfa
DXT4 BC3 Interpolované alfa Ano 4:1 gradient alfa
DXT5 BC3 Interpolované alfa Ne 4:1 gradient alfa

výhody:

nedostatky:

Viz také

Poznámky

  1. Bozhko A. N. Zhuk D. M. Manichev V. B. Počítačová grafika. MSTU im. Bauman-2007, 418 stran. . Získáno 25. června 2015. Archivováno z originálu 26. června 2015.
  2. Bloková komprese obrazu s pevnou frekvencí s odvozenými hodnotami pixelů
  3. 1990 IEEE Color Cell Compression Paper . www.ieee.org. Staženo: 25. ledna 2012.
  4. Komprese textury . Získáno 23. června 2015. Archivováno z originálu 23. června 2015.
  5. ISSN:2248-9622 Vol.3,Vydání 2,duben 2013,pp.1381-1385 3D komprese grafických textur a její nejnovější trendy. . Získáno 25. června 2015. Archivováno z originálu 24. září 2015.
  6. MSDN. Formáty komprese bloků podporované v Direct3D 11. . Získáno 25. června 2015. Archivováno z originálu 1. července 2015.

Literatura