Didaktické hry jsou typem tréninků organizovaných ve formě vzdělávacích her, které implementují řadu principů hry, aktivního učení a vyznačují se přítomností pravidel, pevnou strukturou herní činnosti a systémem hodnocení, jednou z metod aktivního učení (V. N. Kruglikov, 1988 ).
Didaktická hra je taková kolektivní, cílevědomá učební aktivita, kdy každého účastníka i tým jako celek spojuje řešení hlavního úkolu a orientuje své chování k vítězství.
Didaktická hra je aktivní a (nebo) interaktivní výuková aktivita pro simulaci studovaných systémů, jevů a procesů.
Charakteristickým rysem didaktických her je přítomnost herní situace, která bývá využívána jako základ metody. Činnost účastníků hry je formalizovaná, to znamená, že existují pravidla, pevný systém hodnocení, postup nebo předpisy. Je třeba poznamenat, že didaktické hry se od obchodních her liší především tím, že chybí rozhodovací řetězec .
Ze známých typů her mezi ty didaktické patří: analýza konkrétních situací, herní design, analýza obchodní pošty manažera a některé další, například technologie socio/herního učení .
Moderní inženýrské systémy a řídicí systémy se vyznačují vysokou složitostí, vyrobitelností, multifaktoriální a zvyšující se intenzitou zpracování informací. Pro přípravu specialisty na práci v takových podmínkách je nejúčinnější metoda případové analýzy (ACS).
Metoda je založena na kolektivním řešení problémového úkolu studenty. Úkol může být technický, společenský, manažerský. Může vyžadovat nalezení konkrétního řešení nebo stanovení souboru akcí, které povedou k východisku z kritické situace. Takové úkoly, na rozdíl od tradičních vzdělávacích úkolů, postavené na reálném materiálu, nemusejí mít jednoznačné řešení a mohou obsahovat nadbytečné informace nebo jejich nedostatek, to znamená, že jsou problematické. Na většině univerzit v zemi se problematické, kreativní úkoly používají nejen jako součást metod aktivního učení, ale také jako samostatný prostředek aktivace duševní činnosti studentů nebo jako hlavní prvek implementovaného problematického přístupu k učení. Na jejich základě se sestavují sbírky úloh, vyvíjejí se prvky programového učení a kontroly zvládnutí výukového materiálu, tvoří se testovací programy pro počítače.
Odborníci identifikují asi 35 modifikací metody (I. G. Abramova, 1988). Nejčastěji se rozlišují tři typy ACS podle typu uvažované situace.
Situace ilustrace. Na konkrétním příkladu z praxe jsou demonstrovány zákonitosti a mechanismy určitých společenských procesů a jednání, manažerských jednání či technických řešení, pracovních metod, chování, faktů a podmínek. Nejúčinnějším a nejproduktivnějším způsobem prezentace situace je v tomto případě její „prohra“ silami studentů.
Zhodnocení situace. Poskytuje komplexní posouzení navržené situace studenty. K vypracování hodnocení mohou využít referenční literaturu, poznámky a další zdroje poskytnuté učitelem.
Situace je cvičením. V tomto případě by studenti měli prostudovat situaci pomocí speciálních zdrojů, literatury, referenčních knih a klást otázky učiteli. Poté vypracují postup.
Rozlišují se následující rysy metody (V. Ya. Platov, 1987):
Výběr situací pro použití v této metodě se liší od tradiční, protože musí splňovat řadu požadavků:
Metoda má mnoho možností implementace, ale podle hlavních znaků patří do kategorie didaktické hry. Může také fungovat jako součást obchodní nebo didaktické hry, být jedním z prvků nebo fází.
Herním designem se v souladu s názvem rozumí konstrukce, návrh, vývoj technologie pro výrobu díla nebo činnosti prováděné herní formou. Rozlišují se následující charakteristické rysy metody (I. G. Abramova, 1988):
Při koncipování didaktických her je nutné dodržet požadavky, které z edukační aktivity dělají vlastně hru. V současné době je vzdělávací a herní činnost stále častěji označována pojmem „interaktivita“ (angl . interakce - interakce ). Seznam hlavních indikátorů interaktivity ve vzdělávacích aktivitách ( V.M. Bukatov , 2011) obsahuje:
Aby se efekt interaktivity v lekci nebo lekci projevil, je to nutné
Oblast použití: školení na základních, středních a vyšších všeobecných školách ; kolektivní formy doplňkového vzdělávání , skupinové formy předškolního vzdělávání a výchovy , interaktivní technologie třídní výuky na vysoké škole . Existují různé terminologické pravopisy (kromě psaní se spojovníkem je přípustný i souvislý pravopis – socio-herní techniky – a přes šikmé – socio/herní technologie). Rozmanitost sociálně-herních technologií je založena na:
Od 70. let 20. století aktivně vyvíjejí sociálně-herní technologie A. P. Ershova a V. M. Bukatov (1980; 1998; 2000; 2008). Hlavní organizační a metodologické parametry (mezníky) sociálně-herních technologií:
Komplexní orientace na tyto tři parametry umožňuje studentům zajistit situační realizaci
Spárování těchto vlastností v průběhu vzdělávací a poznávací činnosti vede k tréninku-posílení-rozšiřování tvůrčího potenciálu jedince.
V sociálně-herní pedagogice je věnována velká pozornost charakteristikám chování učitele a rozvoji jeho pedagogických dovedností : viz „Směr hodiny“ (A. Ershova, V. Bukatov; 5. vyd.: Petrohrad, 2021 ). A situační konstrukce herních technik: " Drama/hermeneutika " (V. Bukatov, 1994; viz www.openlesson.ru)
Metoda Parsování manažerovy pošty (dokumentace, korespondence) má jasně vyjádřené manažerské zaměření. Implementace metody zahrnuje modelování činností organizace, které je prezentováno ve formě souboru dokumentů připravených vedoucím organizace k analýze. Mohou to být dopisy od organizací třetích stran, poznámky od vedoucích příbuzných organizací a podřízených, odchozí dopisy připravené k podpisu a odeslání, zprávy, jakož i soukromé a „náhodné“ dokumenty, které nejsou v kompetenci tohoto vedoucího. Metoda je využívána formou didaktické hry. Účastníci musí prostudovat dokumenty, učinit o nich nezbytná rozhodnutí, předložit usnesení. Kromě toho si musí vytvořit jednoznačný názor na situaci v podniku.
Závěrečná část hry je vedena formou diskuse s analýzou jednání hráčů a jejich chápáním situace v podniku.
Jednou z variant této metody je tzv. odpadkový koš . Při implementaci této metody jsou účastníci hry vyzváni, aby zvážili sadu jednotlivých řádků dokumentů, které částečně napodobují výsledek stroje na řezání papíru pro zničení dokumentů.
Roh ruky: Pedagogické komentáře ke knize Evg. Shuleshko "Porozumění gramotnosti": ve 2 knihách. / ed. A. S. Rusakova a M. V. Gankina - Petrohrad, 2011.
Bukatov V. M., Ershova A. P. Nenudné lekce: podrobná prezentace socio/herních technologií pro výuku školáků. - Petrohrad, 2013.
Bukatov V. M. Pedagogické svátosti didaktických her.- M., 2003.