Načítací obrazovka je obrázek vytvořený počítačovým programem , často herním programem, během načítání nebo inicializace .
Načítací obrazovku lze považovat za součást úvodní obrazovky nebo jejího synonyma [1] .
Načítací obrazovky byly široce používány v 80. letech 20. století kvůli technologickým omezením domácích počítačů a byly nejlepšími příklady počítačové grafiky své doby. Postupem času se staly technologicky vyspělejšími - animace se rozšířily, objevily se kontextové aplikace a objevily se příležitosti pro užší integraci s hratelností .
Načítání obrazovek se stalo všudypřítomným v dobách osmibitových domácích počítačů , kdy dokončení programů načtených z magnetické pásky trvalo několik minut. Obraz načítací obrazovky se objevil krátce po zahájení stahování a zůstal na obrazovce, dokud nebylo dokončeno. Například u počítače ZX Spectrum se 48 kilobajty RAM je jeho video paměť něco málo přes 6 kilobajtů. Přibližně tento poměr (13 %) určuje dobu, kdy se obrázek objeví, a celou dobu načítání programu. Technicky vzato, načítací obrazovka prodloužila čekání, ale po většinu této doby uživatel neviděl prázdnou obrazovku, ale obrázek, který byl specifický pro každý program. V případě her prezentovaný obrázek předvídal budoucí herní události [1] [2] .
Pro tentokrát měly velký význam načítací obrazovky, které nebyly pouze v procesu čekání. Vezmeme-li v úvahu analogie v jiných zábavních odvětvích, načítací obrazovky jsou svým obsahem a vlivem srovnatelné s obaly hudebních alb . Prodávané počítačové hry mohou mít samozřejmě ilustrace na kazetových vložkách nebo na krabicích od CD , a ty více odpovídají definici obalu, který je určen nejen k ochraně médií, ale je sám o sobě uměleckým dílem a součástí celku. práce, stejně jako část toho, co uživatel vnímal. Ale zároveň se posluchači desek při poslechu hudby dívají na jejich obaly stejně, jako se na ně dívají uživatelé stahovaných programů [2] .
Během rozvoje interaktivního zábavního průmyslu nebyl ještě vztah mezi klientem a obchodem patřičně respektován, což se výrazně projevilo na obalech a kazetách. Výrobci her si objednali obrázky obálky od umělců vydavatelů, kteří hru samotnou možná neviděli. Počítačová grafika se přitom výrazně lišila od možností umělce, a proto mohl být velký rozdíl mezi očekáváním toho, co je uvnitř, a ilustrací na obálce. Programy však lze zkopírovat a přehrávače možná nikdy neuvidí originální kazety a vložky. Obal se tak stal spíše lákadlem ke krabici na polici a nakládací obrazovka převzala spíše roli součásti uměleckého díla [2] .
V 80. letech byly načítací obrazovky pro vývojáře jediným způsobem, jak ukázat „velkou“ grafiku – protože vytvářená hra se musela vejít do RAM a vyžadovala prostor pro program, herní svět, zvuk, grafiku samotné hry a další zdrojů, nebylo příležitostí vyčlenit pro to mnoho prostoru. Tento problém byl jak pro domácí počítače se 48 kB RAM (ZX Spectrum, Commodore 64 a další), tak ještě relevantnější pro rané modely s 16 kB paměti a stejnou organizací video paměti. U posledně jmenovaného to bylo tak akutní, že některé hry vložily kód programu do video paměti a skryly jej pomocí atributů [to. 1] . V praxi vývojáři ve hře používali sprity o velikosti 16x16 nebo 32x32 pixelů, přičemž rozměry celé plochy obrazovky byly stovky pixelů. Vytvořené sprajty zároveň musely splňovat hardwarová a softwarová omezení a také vzájemně odpovídat a kontextu, což vytvářelo další tlak na výběr palety, barevného schématu atd., což ovlivnilo designová rozhodnutí umělce. . Spouštěcí obrazovka taková omezení neměla a v některých případech (například pro Amstrad CPC ) byla na výběr rozlišení a barevná paleta. Obsah načítací obrazovky tedy již určoval umělec, který mohl naplno využít svůj um [2] .
Postupem času se používání načítací obrazovky změnilo díky vývoji technologií a používají se až po AAA hry . Vývojáři mají více možností animace, použití kontextového načítání obrázků, integraci s hratelností a tak dále [3] .
V roce 1994 Namco vyvíjelo sérii počítačových her Ridge Racer a tvůrci se obávali, že načítání CD bude trvat příliš dlouho. Aby si hráči zpříjemnili čekání, rozhodli se přidat minihru jako je Galaxian . Po implementaci se však společnost rozhodla patentovat technologii pro zahrnutí minihry do načítací obrazovky a v roce 1995 jí byl udělen americký patent [4] . Postupem času některé vydané hry porušovaly podmínky patentu, ale Namco a jeho nástupce Bandai Namco na to nereagovaly. Právník David Hoppe , který se specializuje na počítačové hry, v rozhovoru pro Polygon poznamenal, že to bylo s největší pravděpodobností proto, že taková žaloba by pravděpodobně vedla k tomu, že by byl patent zrušen. Patenty by totiž měly stimulovat pokrok, a proto by měly být užitečné, nové a nesrozumitelné. A protože interaktivní načítací obrazovky existovaly dávno před tímto patentem, riziko ztráty bylo vysoké. Patent společnosti Namco vypršel v roce 2015 [5] [6] [7] .
Obraz načítací obrazovky je obvykle silně obsazen ilustrací související s předmětem načítání (jako je příběh hry). Načítací obrazovka navíc obsahuje název programu, některé informace o vývojáři a autorech, rok vydání a další. Načítací obrazovka nemusí být statický obrázek – může zobrazovat procento načítání, provádět animace a další změny [1] . Jako další informace může být na obrazovce načítání uveden stručný popis nadcházející mise - hráč se tak připravuje na nadcházející události a ponoří se do hry. U často používané načítací obrazovky je jednou z technik zveřejňování tipů nebo zajímavých informací o hře [3] .
Obrazovka načítání je navržena tak, aby ji bylo možné zobrazit během požadované doby načítání programu. Takže pro domácí počítačové programy v 80. letech byla tato doba asi 5 minut. Smyslem načítání obrazovek je vyplnit čas před začátkem vjemu díla, nikoli však vjem doprovázet. Nejlepší načítací obrazovky jsou navrženy tak, aby dráždily a naznačovaly vzrušení čekající osoby, a přitom pomáhají vytvářet napětí a vzrušení [2] .
Při navrhování obrazovek načítání ve hrách věnujte pozornost následujícím funkcím [3] :
![]() |
---|