Herní klan

Herní klan  je druh komunity, skupina lidí hrajících hru pro více hráčů v jednom týmu. V online hrách se používají názvy „klan“ nebo „cech“ a ve hrách s „živou“ interakcí hráčů – „tým“ , ale nejčastějším názvem je „klan“ [1] . Někdy se vyskytuje název „aliance“ [2] .

Herní klan je jedním z typů sociálních aktivit v online hrách . Herní klany jsou modelem sociálních vztahů v reálném životě [3] .

Popis

Klany v průběhu jakékoli hry vznikají na základě vzájemných známostí hráčů. Počáteční jádro se obvykle skládá z několika lidí. Vůdce klanu se stává vůdcem tohoto jádra. Pokud se klan následně rozroste na stovky hráčů, nikdo nezpochybňuje zavedený systém moci. Ke znovuzvolení vůdce nedochází. Hlavní rozhodnutí činí vůdce klanu. Zdroje v rámci klanu jsou volně přerozdělovány. Podle šéfredaktora časopisu Nejlepší počítačové hry Richarda P. Smitha ( Andrei Lensky ) vládne v klanech herní komunismus a zdání rodinných vztahů . Při pokusu o sjednocení klanů často vznikají konflikty mezi vůdci kvůli vedení v nové alianci, takže klany zřídka jdou do trvalé aliance, ale ochotně se spojují, aby dosáhly dočasných cílů. Klan jako druh společenství odmítá formální vztahy ve prospěch osobních a zavedených tradic, čímž se odlišuje od státního mechanismu [1] . Pokus klanu ovládnout hru může narazit na koordinovaný odpor ostatních klanů, takže absolutní diktatura jednoho klanu je nepravděpodobná [4] .

V některých hrách jsou klany klasifikovány podle povolání : bojové klany, obchodní klany a klany crafting. V jiných hrách je možné kombinovat profesionální funkce v jednom klanu. Alexey Shunkov (Stager), autor časopisu Best Computer Games , navrhuje klasifikovat klany podle jejich cílů: některé hrají pro radost, jiné pro výsledky [5] . Pro úspěšné fungování klanového systému musí mít hra znaky a možnosti skutečného konfliktu (odebírání zdrojů poražené straně, rozšiřování území vítězů) [6] . Pravděpodobným směrem rozvoje klanového systému je vedení organizované války ve hrách – válka, která je vedena v souladu s plánem a pod velením (jako ve skutečnosti) nebo strategie hraní rolí s hnacími skupinami [6] . Nabízejí také vytvoření spolků s jasnou herní funkcí (šerif a stráže, baron s družinou, banda lupičů), pro vstup do takových klanů bude nutné nevyjednávat s vůdcem, ale pravidelně provádět určité spiknutí akce dle funkce herního spolku (chytání zločinců, ochrana hradu, loupež) [7] .

Pohyb klanů má své výhody i nevýhody. Na jednu stranu se tvoří silné a soudržné týmy, na druhou stranu ve hrách s rozvinutým klanovým systémem je pro single hráče velmi těžké přežít bez vstupu do klanu [2] .

Podle časopisu „ Best Computer Games “ je zvykem, že si ruští hráči zachovávají svou národní identitu, zatímco například Španělé věnují větší pozornost hraní realit fiktivních světů [8] . V kontextu vystupování zvažuje organizaci klanů v RPG a výzkumník NIO "Informkultura" T. N. Sukhanova [3] . Podle Richarda P. Smithe mají některé klany charakter mimo hru: cílem v herním světě je v takových případech zvýšit jejich počet, posílit bojovníky a munchkinismus  – takové akce nenesou roli hraní rolí (tam nejsou jasné herní funkce), jména a atributy klanů nesouvisí s herními realitami [6] [9] .

Existují klany, které současně fungují v několika hrách (například SK-Gaming s divizemi ve 12 hrách a Natus Vincere s divizemi ve 14 hrách).

Nejúspěšnější herní klan na světě se jmenuje SK Gaming [10] . Jedná se o první herní klan, který začal podepisovat smlouvy s hráči, jako jsou fotbalové kluby [11] . Stal se také prvním herním klanem, který v roce 2004 prodal hráče Ola " element " Moum ( Ola Moum ) jinému klanu ( Team NoA ) [12] .

V dubnu 2006 sedm známých esportových organizací 4 Kings ( UK ), Made in Brazil ( Brazílie ), MouseSports ( Německo ), Team 3D ( USA ), Fnatic ( UK ), Ninjas in Pyjamas ( Švédsko ) a SK Gaming ( Německo ). ) vytvořilo sdružení G7 Teams [13] .

Autoři článku „Studie spotřebitelských preferencí uživatelů multiplayerových počítačových her na základě aplikace vášnivé teorie etnogeneze L. N. Gumilyova“ V. Bondarenko a M. Popov identifikují následující důvody pro vznik herních klanů (rovněž : odbory, korporace nebo aliance):

Pro tvůrce online her poskytují klany následující příležitosti:

V rámci klanů (jiný název je guildy) multiplayerových online her na hrdiny existuje hierarchie : mistr je tvůrce klanu, který vykonává funkci managementu; maršál – zástupce mistra, který má také právo přijímat nebo vyhazovat hráče z klanu, a klanoví důstojníci – nejzkušenější hráči, kteří udržují pořádek, organizují questy a hledají nové členy do klanu. Počet klanů se pohybuje od 8-10 do několika stovek hráčů. V rámci klanů se utvářejí sociální struktury s vlastní etiketou, pravidly chování a dokonce systémem řečových kódů [15] .

World of Tanks

Příkladem hry pro více hráčů s rozvinutým klanovým hnutím je World of Tanks . Ve hře World of Tanks pro klanové války byla vytvořena „mapa světa“ s rozdělením na samostatné provincie (každodenní přinášení herního zlata jejich vlastníkům) s možností je zajmout, mít je pod kontrolou nebo se přesunout do jiného klanu jako výsledkem bitev a samotné klany jsou logickým vývojem a vrcholem evoluce týmových bitev a naopak vytvářejí klanové koalice (sdružení vyššího řádu oproti klanům) ze spojenců, aby přežili na mapě světa. Přítomnost mnoha nepřátel a nebezpečí útoků ze všech stran povzbuzuje klany k vytváření koalic s povinností vzájemného neútočení na provincie toho druhého. To umožňuje klanům stáhnout jednotky z provincií, které jsou na hranici se spojenci, a soustředit je na bitvy o jiné provincie. Při absenci oficiálního mechanismu pro uzavření aliance (například technická nemožnost zaútočit na spojence před otevřeným vypovězením smlouvy) však některé koalice končí zrádným bodnutím do zad, jiné se však ukážou jako stabilní a mají existovala trvale od doby, kdy se objevila mapa světa [16] .

Hráč, který je členem klanu, obdrží značku klanu na konci přezdívky a přístup k samostatnému hernímu textovému komunikačnímu kanálu mezi členy klanu. Pro režim "Světová válka" byla vytvořena globální mapa, včetně Evropy , částí Asie , severní Afriky , Severní Ameriky a celého území Ruska , rozdělených do malých zón vlivu, o kontrolu, nad kterými probíhají bitvy mezi klany. . Čím více území klan ovládá, tím více herních výhod získá. Za držení území se do klanové pokladny dostává cennější herní měna, „zlato“, kupované obvykle za skutečné peníze. Množství „zlata“ přijatého z území roste s jeho vzdáleností od přistávací zóny a dosahuje 4560 jednotek za den, zatímco klany v přistávací zóně dostávají pouze 240 jednotek za den. "Zlato" spravuje velitel, zástupce velitele a pokladník klanu. Nový klan, který chce vstoupit do bitev o území, musí požádat o vylodění v jedné z mnoha zón, které jsou k tomu k dispozici, a poté ho čeká vyřazovací turnaj od 1/32 do finále, ve kterém bude muset útočící klan bojovat s vlastníky tohoto území [ 17] .

S patchem 0.6.4 byla globální mapa rozšířena na zhruba 800 provincií přidáním severní Afriky, Středního východu a celého území SSSR. V budoucnu se bude mapa dále rozšiřovat na úkor zbytku světa až po Antarktidu [18] .

Kromě jednotlivých bitev, bitev v četách a rotách je ve World of Tanks možné vytvářet herní klany pro boj na globální mapě. Samotná mapa je rozdělena do několika zón (provincií), z nichž držení každé přináší herní zlato ovládajícímu klanu (v závislosti na geografické poloze a historickém dědictví od několika desítek do několika tisíc denně). Klany mají speciální textové chaty pro koordinaci nepřátelských akcí [19] .

Zlato získané v bitvách rozděluje mezi členy klanu velitel, zástupce velitele nebo pokladník klanu. Pro vstup na globální mapu si klan podá žádost o přistání do jedné ze zón, poté musí bojovat v turnaji od 1/32 do finále s aktuálním vlastníkem zóny [20] .

Klanový boj World of Tanks se vyznačuje velmi vysokou mírou konkurence. Například od ledna 2014 mělo ze 105 000 klanů ve hře pouze 985 klanů (0,9 % všech klanů) klanové vítězné body a pouze 122 klanů (0,1 % všech klanů) vlastnilo provincie (celkem 479) na globální mapu. Herní klany, které vlastnily provincie, tvořilo asi 11 tisíc hráčů [19] .

Dawn of Titans

A. Atlaskirov považuje Dawn of Titans za příklad dlouhodobých herních vztahů v rámci herních klanů. Samotný herní svět je rozdělen mezi mnoho klanů soutěžících o omezené zdroje, které se aktivně vyvíjejí, mizí a soutěží. Klany mohou vytvářet aliance k dosažení určitých cílů, jako je dobývání zdrojů nebo poskytování společné bezpečnosti [21] .

Pro mnoho lidí se aktivity v herních klanech stávají důležitějšími než skutečný život [21] .

„Hraji zde 2 roky, spřátelil jsem se s mnoha lidmi, mnozí se stali mými stálými protivníky. V této hře neutrácím peníze, takže jí musím věnovat čas. Ve hře strávím asi 2-3 hodiny. Za války se mi stává, že hraju celou noc.

- Rozhovor s členem herního klanu [22]

"Jsem vůdce klanu." Zodpovídám za ostatní účastníky. Naše zámky vyvíjíme roky. Osobně zde hraji dva roky. Mnozí do vývoje investovali nemalé peníze. Můžeme být napadeni a okrádáni o zdroje a já potřebuji chránit a mentorovat slabší partnery. Bylo by nezodpovědné, abych toho všeho nechal."

- Rozhovor s vůdcem herního klanu [23]

Podle průzkumu A. Atlaskirova, který provedl testování mezi 50 nejzkušenějšími hráči svých klanů z 8 zemí ze tří kontinentů, byla získána tato data: letní muž z Běloruska); profesní složení je různorodé (učitelé, architekti, ostraha, prodavači). Také, na rozdíl od všeobecného přesvědčení o členech herních klanů jako o nezaměstnaných bez závazků, se mnoho členů klanu ukázalo jako pracující lidé s rodinami a dětmi [21] .

Autor vyzdvihuje následující vlastnosti herních klanů této hry [21] .

Za prvé, existuje několik typů hratelných klanů v závislosti na velikosti, vlivu a systému ovládání. V demokratických klanech se rozhodnutí dělají kolektivně a vůdci klanů jsou voleni na základě volby. V autoritářských klanech rozhoduje vůdce (obvykle nejsilnější hráč) sám a běžní členové klanu, kteří nesouhlasí s jeho politikou, podléhají sankcím, včetně vyloučení z klanu. V autoritářských klanech někdy dochází k revolucím s propuštěním nespokojených řadových členů z klanu. Cílem vytvoření autoritářského klanu je podle průzkumů touha vůdce pocítit ve virtuálním světě svou důležitost, o kterou je v tom skutečném ochuzen [21] .

"Cítím se v tomto zápase důležitý. V reálném životě, pokud se mi něco stane, je nepravděpodobné, že to někoho bude zajímat. Tady jsem hlava klanu. Vyjednávám s jinými klany, rozhoduji o tom, zda bude válka nebo bude mír (klan autoritářského typu). Nedávno jsem dostal velmi silného titána. V této hře žiju, v reálném životě jen existuji.

- Rozhovor s vůdcem herního klanu [24]

Totalitní a autoritářské klany jsou však menšinou herních klanů, nejčastěji mají demokratickou formu vlády. Důvodem převážně demokratického charakteru herních klanů je oproti reálnému světu zvýšená sociální mobilita herního prostoru, která umožňuje vytvářet klany, připojovat se a opouštět klany na dvě kliknutí myší, což vede k přirozenému spontánnímu „grassroots“. „samoorganizace herních klanů. Demokratické klany vznikají především samoorganizací běžných hráčů a vztahy v nich jsou založeny na pravidlech komunikace, která si vymysleli sami účastníci (namísto pravidel vnucených v diktátorských klanech). Cílem budování herního klanu je přitom vytvořit ideální společnost, kterou nelze vybudovat v reálném světě [21] .

„V této hře je to rok. Tady jsem stvořil svůj svět. Můj klan žije podle pravidel, která jsme společně vypracovali. Máme tu skutečnou demokracii, ne tu, o které se nám říká.“

- Rozhovor s členem herního klanu [25]

Za druhé je tu možnost zrychleného „pumpování“ herní postavy za peníze. To vede k sociální stratifikaci herního klanu, kdy se nejbohatší hráči v reálném světě stávají zároveň nejmocnějšími postavami ve virtuálním herním klanu. Zároveň klany s nejbohatšími hráči častěji vyhrávají soutěže, což zvyšuje nerovnost mezi bohatými a chudými klany [21] .

Za třetí, v některých klanech dochází k etnické stratifikaci: existují samostatné ruské klany, francouzské klany, americké a tak dále. Existuje také určitá stratifikace podle pohlaví: existují klany sestávající pouze z mužů nebo pouze žen a ve smíšených klanech jsou obvykle nejvíce napumpovaní muži (z 50 nejsilnějších klanových hráčů se ukázalo, že pouze 4 jsou dívky) [21] .

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 Andrey Lensky. Testování utopie . " Nejlepší počítačové hry " (duben 2004). Staženo: 10. února 2015.
  2. 1 2 Kirill Oreškin. Online strategie . " Nejlepší počítačové hry " (březen 2008). Staženo: 10. února 2015.
  3. 1 2 Folk-art-net: nové obzory kreativity. Od tradice k virtualitě. T. N. Suchanova. Umělecká sebekonstrukční zkušenost v online hrách na hrdiny (nepřístupný odkaz) . Získáno 22. ledna 2012. Archivováno z originálu 14. února 2019. 
  4. Andrey Lensky. Vypnul cestu dobra . " Nejlepší počítačové hry " (září 2007). Staženo: 10. února 2015.
  5. Alexey Shunkov. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Clan Management . " Nejlepší počítačové hry " (září 2005). Staženo: 10. února 2015.
  6. 1 2 3 Andrej Lenskij. Kam virtuální světy směřují? analytický článek . " Nejlepší počítačové hry " (únor 2005). Staženo: 10. února 2015.
  7. Andrey Lensky. Je možný příběh v online hře? . " Nejlepší počítačové hry " (srpen 2005). Staženo: 10. února 2015.
  8. Andrey Lensky. Rusové online: proč nás tak nemají rádi? . " Nejlepší PC hry " (březen 2005). Staženo: 10. února 2015.
  9. Andrey Lensky. Historie virtuálních světů . " Nejlepší počítačové hry " (duben 2006). Staženo: 10. února 2015.
  10. Šampioni stříleček a strategií (nepřístupný odkaz) . " Moskevská pravda " (20. října 2006). Datum přístupu: 10. února 2015. Archivováno z originálu 22. dubna 2014. 
  11. Sharp, Jiří . brunk opouští SK.Swe, SpawN se připojuje k WCG , UKTerrorist (9. března 2009).
  12. fragbite.se: NoA kauft elemeNt aus SK-Vertrag heraus
  13. G7 . cyberfight.ru (28. dubna 2006). Získáno 25. prosince 2010. Archivováno z originálu dne 4. května 2012.
  14. Bondarenko V. A., Popov M. V. Studie spotřebitelských preferencí uživatelů počítačových her pro více hráčů založená na aplikaci vášnivé teorie etnogeneze od LN Gumilyova // Bulletin Rostovské státní ekonomické univerzity (RINH). - 2018. - ne. 1 (61). — S. 87-93. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  15. Bragina O. A. Osamělost jako významný faktor při utváření závislosti na online hrách na hrdiny pro více hráčů // Penza Psychological Bulletin. - 2015. - č. 2. - S. 77-85. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  16. Gennadij Valkov. World of Tanks. klanové války . " Nejlepší PC hry " (červen 2011). Staženo: 10. února 2015.
  17. Světová válka. Řízení. (nedostupný odkaz) . WordOfTanks.ru. Získáno 11. března 2011. Archivováno z originálu 31. ledna 2011. 
  18. Ikona videohry. Svět tanků . youtube.com
  19. 1 2 Sychev A. V. Studium struktury a dynamiky uživatelské komunity v hromadné multiplayerové online hře v reálném čase // Digitální knihovny: slibné metody a technologie, elektronické sbírky. - 2014. - S. 251-260. . rcdl.ru. _ Staženo: 1. července 2022.
  20. Maslenkova N. A. Počítačová hra jako mechanismus pro konstrukci kulturní paměti (na příkladu "World of Tanks") // Logos et Praxis. - 2014. - č. 3. - S. 116-125. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 Atlaskirov A. R. Virtuální herní svět: demokracie, autoritářství a revoluce // Moc. - 2021. - ne. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  22. Atlaskirov A. R. Virtuální herní svět: demokracie, autoritářství a revoluce // Moc. – 2021. – č. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  23. Atlaskirov A. R. Virtuální herní svět: demokracie, autoritářství a revoluce // Moc. – 2021. – č. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  24. Atlaskirov A. R. Virtuální herní svět: demokracie, autoritářství a revoluce // Moc. – 2021. – č. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.
  25. Atlaskirov A. R. Virtuální herní svět: demokracie, autoritářství a revoluce // Moc. – 2021. – č. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Staženo: 1. července 2022.