Kyberformace
Cyberformance označuje divadelní představení, ve kterých mohou účastníci spolupracovat v reálném čase na dálku přes internet pomocí technologií, jako jsou chatovací aplikace nebo specializovaný software pro více uživatelů (např. UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO a další platformy). Cyberformance se také nazývá online performance, síťová výkonnost, telematická performance a digitální divadlo; zatím neexistuje shoda na tom, který termín by se měl používat, ale kybernetická formace má tu výhodu, že je nejkompaktnější. Uživatelé platformy UpStage ji například běžně používají k označení konkrétního druhu představení , které se odehrává v prostředí kybernetického umění.
Cyberformance může být vytvořena a provozována zcela online pro online publikum, které se účastní prostřednictvím počítačů připojených k internetu kdekoli na světě, nebo může být prezentováno blízkému publiku (jako je tradiční divadlo nebo galerie), přičemž někteří nebo všichni účinkující vystupují prostřednictvím internet; nebo by to mohl být hybrid obou přístupů se vzdáleným i offline publikem a/nebo účinkujícími.
Historie a kontext
Termín „kyberformace“ (ze slov „kyberprostor“ a „výkon“) vymyslela webová umělkyně a kurátorka Helen Varley Jamison [1] . Uvádí, že vynález termínu v roce 2000 „vyšel z potřeby najít slovo, které by se vyhnulo polarizaci virtuálního a skutečného, a z potřeby nového termínu (místo „online představení“ nebo „virtuální divadlo“ ) pro nový žánr“ [2] . Jameson začíná historii kyberformace projektem Satellite Arts Project z roku 1977 [3] , kdy průkopníci interaktivního umění Keith Galloway a Sherri Rabinowitz použili mixování videa k vytvoření toho, co nazývali „prostorem performance bez geografických hranic“. [čtyři]
Online představení nebo virtuální divadlo se odehrávaly v různých virtuálních prostředích, včetně víceuživatelských virtuálních prostorů známých jako MUDs a MOO v 70. letech; Internetové chatovací prostory (jako Internet Relay Chat nebo IRC) v 80. letech; Grafický chat The Palace v 90. letech; a v roce 2000 UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap a další platformy. Mezi významné kyberformační skupiny a projekty v současnosti patří:
- Hráči Hamnetu. Tato skupina, kterou založil Stuart Harris, vystupovala na IRC; jejich nejstarší představení bylo „Hamnet“ v roce 1993. [5]
- Hráči v otevřeném textu. Tato skupina, kterou založila Antoinette LaFarge, vystupuje v prostředí MOO a smíšené reality; jejich úplně první vystoupení bylo „Vánoce“ v roce 1994. [6]
- Lavička v parku. Vytvořeno Ninou Sobell a Emily Harzel v roce 1994, zahrnovalo společné představení a kreslicí prostor pomocí živého videa a rozhraní webového prohlížeče. [7]
- stolní kino. Tato skupina, kterou založily Adrienne Jenick a Lisa Brenneis, vystupovala v The Palace; Příkladem jejich práce je „waitforgodot.com“, 1997. [8]
- Kolize těla avatara. [9] Tento online kolektiv, který vytvořily Helen Varley Jamison, Karla Ptacek, Vicki Smith a Lina Saarinen v roce 2002, používá UpStage, software speciálně navržený pro kyberformy s pomocí grantu novozélandské vlády. [deset]
- éter9. Společný umělecký projekt zkoumající oblast přenosu videa v reálném čase, zahájený v roce 2007 umělci z Evropy, Severní a Jižní Ameriky. [jedenáct]
- Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Vytvořeno ve virtuálním online prostředí Second Life (SL), zkoumá interaktivní možnosti avatarů. [12]
- Druhá fronta. Průkopnická výkonnostní skupina ve virtuálním světě Second Life založeném na avatarech. [13]
- Nízké životy. Mezinárodní festival performance vysílaný přes internet a promítaný v reálném čase na několika místech po celém světě. [čtrnáct]
The Future of Cyberformance
Kyberformace se liší od digitálního výkonu, který zachází s digitální realitou jako s médiem, bez zapojení významného síťového prvku. [15] V některých případech lze kyberformaci považovat za součást síťového umění ; mnoho kyberformančních umělců však ve své tvorbě používá to, co nazývají „smíšená realita“ nebo „smíšený prostor“, kdy různými způsoby propojuje fyzický, virtuální a kyberprostor. Internet je často námětem a zdrojem inspirace pro díla a také centrální technologií, která je umožňuje.
Účastníci Cyberformance často pracují s duálními identitami poskytovanými avatary a využívají propast mezi online a offline personou. Mohou také využít snadného přepínání mezi avatary, které není dostupné offline hercům. [16] Kyberformace má však své vlastní jedinečné výzvy, včetně technologické nestability a přerušení „skutečného života“. [17]
Poznámky
- ↑ Jung, Patricie. Performers go web // Linux Journal : magazine. - 2005. - Duben ( č. 132 ). — str. 4 .
- ↑ Jamieson, Helen Varley Cyberformance . Získáno 23. září 2008. Archivováno z originálu 29. října 2008. (neurčitý)
- ↑ Jamieson, Helen Varley Časová osa . Datum přístupu: 23. září 2008. Archivováno z originálu 19. prosince 2010. (neurčitý)
- ↑ Projekt satelitního umění 1977 . Elektronická kavárna. Získáno 23. září 2008. Archivováno z originálu 3. července 2008. (neurčitý)
- ↑ Hráči Hamnetu . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu dne 4. září 2019. (neurčitý)
- ↑ Hráči v otevřeném textu . Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu dne 24. září 2019. (neurčitý)
- ↑ ParkBench . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 5. září 2019. (neurčitý)
- ↑ Desktop Theater . Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu 17. září 2019. (neurčitý)
- ↑ Kolize těla avatara . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 8. března 2015. (neurčitý)
- ↑ Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: Platforma pro vytváření a provozování online // IEEE multimédií : deník. — Sv. 14 , č. 3 . - str. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
- ↑ éter9 . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 11. května 2012. (neurčitý)
- ↑ Avatar Orchestra Metaverse . Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu 20. srpna 2019. (neurčitý)
- ↑ Druhá fronta . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 6. listopadu 2019. (neurčitý)
- ↑ Nízké životy . Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu 23. září 2019. (neurčitý)
- ↑ Jamieson, Helen Varley. Real Time, Virtual Space, Live Theater (neopr.) . — Čtečka nových médií ADA. - Mraky, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
- ↑ Ptáček, Karla. Avatar Body Collision: uzákonění v distribuovaných výkonových postupech (anglicky) // Digital Creativity : journal. - 2003. - 1. září ( roč. 14 , č. 3 ). - S. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
- ↑ Ptáček, Karla; Helen Varley Jameson. Psaní 4 Cyberformance . Online centrum psaní trAce (30. listopadu 2004). Získáno 23. září 2008. Archivováno z originálu 5. prosince 2008. (neurčitý)
Vnější zdroje