Kooperativní mat

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 6. července 2020; kontroly vyžadují 8 úprav .

Cooperative mate , coopmat ( anglicky  helpmate ; německy  Hilfsmatt ) je druh neortodoxní šachové kompozice .

V problémech s kooperativním partnerem začíná černý (pokud není v podmínce uvedeno jinak) a pomáhá bílému dát mat černému králi v daném počtu tahů, to znamená, že černý a bílý jednají ve shodě, "kooperativně" k dokončení úkolu. V tomto žánru šachové kompozice je za účelem rozšíření obsahu dovoleno skládat problémy s několika řešeními a několika iluzorními hrami . Dalšími běžnými formami rozšiřování obsahu coopmatů jsou twin , kdy je nové řešení zajištěno mírnou změnou výchozí pozice (například přeskupení figurky, přidání, odebrání nebo nahrazení figurky, otočení desky) a duplex, kdy na stejné pozici plní každá strana stejný úkol (strany hrají kooperativně nejprve na mat černý, poté na mat bílý).

V moderní hře s kontrolou času je kooperativní mat důležitý v deep endgame , kdy jeden hráč má drtivou výhodu, ale problémy s časem, druhý má jednu figurku. Podle pravidel se prohraný čas počítá jako porážka , pokud je možný kooperativní mat . Například ve hře „věž proti jezdci“ je možný kooperativní mat, a pokud je majitel věže v časové tísni, je lepší hru předem snížit na remízu.

Historie

První problém kooperativního partnera vynalezl Max Lange v roce 1854 (M. Lange, Schachzeitung 1854, č. 12, s. 453 [1] ). První plnohodnotný kooperativní trojtah sestavil v roce 1860 S. Loyd , který navrhl začít řešení tahem černého. Vítěz první soutěže úloh pro družstevníka ( Dubuque Chess Journal ( USA ) 1870-1871 ) - W. Shinkman . Problémy družstevních kamarádů se rozšířily ve dvacátých letech 20. století. XX století díky práci T. Dawsona . Ruský název „kooperativní rohož“ navrhl v roce 1926 M. Neumann, který také zavedl praxi sestavování kooperativních matů s několika řešeními. V SSSR sestavil první problém pro družstevního partnera S. Kaminer a publikoval jej v roce 1927 . V předpočítačových dobách byl tento typ šachové kompozice velmi složitý: vzhledem k tomu, že strany hrají spolu a počet možných větví je velký, byl často nalezen autorem neočekávaný způsob řešení. V současné době se díky rozšířenému používání počítačových programů pro řešení šachových úloh stal kooperativní mat nejoblíbenějším žánrem šachové kompozice [2] .

Notace

V šachové skladbě se v moderním zápisu podmínky pro kooperativní spoluhráče obvykle používá následující zápis : nejprve se uvádí latinské písmeno „h“ [3] ( anglicky  help- ; německy  hilfs- ), poté znak mat „ #“ [4] , pak počet úkolů na tahy. Například „h#2“ znamená „kooperativní mat ve 2 tazích“.
K vyjádření přítomnosti iluzorní hry se obvykle používá znak "*" . Pokud je v úloze několik iluzorních her, přiřadí se odpovídající počet hvězdiček. Například položka „h#2**“ znamená „kooperativní partner ve 2 tazích s jedním rozhodnutím [5] a dvěma iluzorními hrami“.

Příklady

1. Kxh8 Kh1 2. Kg8 Kg1 3. Kf8 Kh1 4. Ke8 Kg1 5. Kd8 Kg1 6. Kc7 Kg1 7. Kd6 Kh1 8. K:e6 Kg1 9. Kf6 Kh1 10. Kg5 Kg1 11. Kg5 Kg1 11. e4 Kg1 13. Kd4 Kh1 14. Kc3 Kg1 15. K:b3 Kh1 16. K:b4 Kg1 17. K:b5 Kh1 18. Kc4 Kg1 19. b5 Kh1 20. b4 Kg1 21.222. Kh1. b1Q Kh1 24. Qf5 Kg1 25. Qf7 gf 26. Kc3 f8Q 27. Kd2 Qc8 28. Ke1 Qc1#
Rekordní problém s kooperativním partnerem po dobu trvání hry.

In shogi

V shogi návrat snědených figurek do hry umožňuje na rozdíl od šachů vytvářet úkoly pro kooperativního partnera s velmi dlouhým řešením. Nejdelší známý takový problém, sestavený v roce 1976 [7] "Jugemu-3" (寿限無3 ) , má řešení 49 909 tahů [8] .

Viz také

Poznámky

  1. Úlohy Max Lange na serveru PDB  (downlink)
  2. Vladimirov, Ya. G. 1000 šachových hádanek. - M .: Astrel / AST, 2004. S. 12-14. ISBN 5-17-025057-6 , ISBN 5-271-09235-6 .
  3. Někdy se používá velké "H" .
  4. V ruské notaci se dříve běžně používalo znaménko „x“ . Viz například:
    • Šachová notace // Šachy: encyklopedický slovník / kap. vyd. A. E. Karpov . - M .: Sovětská encyklopedie , 1990. - S. 274. - 621 s. — 100 000 výtisků.  — ISBN 5-85270-005-3 .
  5. Přítomnost několika řešení nebo větví mimo první tah černého se někdy zapisuje pomocí vzorce klmn , kde počet písmen představuje počet polovičních tahů řešení počínaje tahem černého a samotná písmena označují počet větví. v každé fázi řešení. Například 2.2.1.1. znamená, že v 2-tahovém koopmate problému existují dvě řešení (k=2) a každé z nich má 2 důsledky na první tah bílého (l=2). Iluzorní hru tímto způsobem lze napsat jako 0.1.1.1. Někdy podmínka obsahuje zlomkový počet tahů. Například "h#2.5" znamená, že rozhodnutí začíná tahem bílého, po kterém následuje 2-tahový spolubojovník. Podle vzorce to lze zapsat takto: 0.1.1.1.1.1.
  6. Vydal The Problemist FCS 10/1934, 1511. Následné publikace: The Problemist, str. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, str. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010
  7. 協力詰(ばか詰) 1001手~ Archivováno 11. února 2020 na Wayback Machine  (japonsky)
  8. Jugemu-3 s online řešením . Získáno 17. dubna 2022. Archivováno z originálu dne 28. července 2015.

Zdroje