Cooperative mate , coopmat ( anglicky helpmate ; německy Hilfsmatt ) je druh neortodoxní šachové kompozice .
V problémech s kooperativním partnerem začíná černý (pokud není v podmínce uvedeno jinak) a pomáhá bílému dát mat černému králi v daném počtu tahů, to znamená, že černý a bílý jednají ve shodě, "kooperativně" k dokončení úkolu. V tomto žánru šachové kompozice je za účelem rozšíření obsahu dovoleno skládat problémy s několika řešeními a několika iluzorními hrami . Dalšími běžnými formami rozšiřování obsahu coopmatů jsou twin , kdy je nové řešení zajištěno mírnou změnou výchozí pozice (například přeskupení figurky, přidání, odebrání nebo nahrazení figurky, otočení desky) a duplex, kdy na stejné pozici plní každá strana stejný úkol (strany hrají kooperativně nejprve na mat černý, poté na mat bílý).
V moderní hře s kontrolou času je kooperativní mat důležitý v deep endgame , kdy jeden hráč má drtivou výhodu, ale problémy s časem, druhý má jednu figurku. Podle pravidel se prohraný čas počítá jako porážka , pokud je možný kooperativní mat . Například ve hře „věž proti jezdci“ je možný kooperativní mat, a pokud je majitel věže v časové tísni, je lepší hru předem snížit na remízu.
První problém kooperativního partnera vynalezl Max Lange v roce 1854 (M. Lange, Schachzeitung 1854, č. 12, s. 453 [1] ). První plnohodnotný kooperativní trojtah sestavil v roce 1860 S. Loyd , který navrhl začít řešení tahem černého. Vítěz první soutěže úloh pro družstevníka ( Dubuque Chess Journal ( USA ) 1870-1871 ) - W. Shinkman . Problémy družstevních kamarádů se rozšířily ve dvacátých letech 20. století. XX století díky práci T. Dawsona . Ruský název „kooperativní rohož“ navrhl v roce 1926 M. Neumann, který také zavedl praxi sestavování kooperativních matů s několika řešeními. V SSSR sestavil první problém pro družstevního partnera S. Kaminer a publikoval jej v roce 1927 . V předpočítačových dobách byl tento typ šachové kompozice velmi složitý: vzhledem k tomu, že strany hrají spolu a počet možných větví je velký, byl často nalezen autorem neočekávaný způsob řešení. V současné době se díky rozšířenému používání počítačových programů pro řešení šachových úloh stal kooperativní mat nejoblíbenějším žánrem šachové kompozice [2] .
V šachové skladbě se v moderním zápisu podmínky pro kooperativní spoluhráče obvykle používá následující zápis : nejprve se uvádí latinské písmeno „h“ [3] ( anglicky help- ; německy hilfs- ), poté znak mat „ #“ [4] , pak počet úkolů na tahy. Například „h#2“ znamená „kooperativní mat ve 2 tazích“.
K vyjádření přítomnosti iluzorní hry se obvykle používá znak "*" . Pokud je v úloze několik iluzorních her, přiřadí se odpovídající počet hvězdiček. Například položka „h#2**“ znamená „kooperativní partner ve 2 tazích s jedním rozhodnutím [5] a dvěma iluzorními hrami“.
1. Kxh8 Kh1 2. Kg8 Kg1 3. Kf8 Kh1 4. Ke8 Kg1 5. Kd8 Kg1 6. Kc7 Kg1 7. Kd6 Kh1 8. K:e6 Kg1 9. Kf6 Kh1 10. Kg5 Kg1 11. Kg5 Kg1 11. e4 Kg1 13. Kd4 Kh1 14. Kc3 Kg1 15. K:b3 Kh1 16. K:b4 Kg1 17. K:b5 Kh1 18. Kc4 Kg1 19. b5 Kh1 20. b4 Kg1 21.222. Kh1. b1Q Kh1 24. Qf5 Kg1 25. Qf7 gf 26. Kc3 f8Q 27. Kd2 Qc8 28. Ke1 Qc1#
Rekordní problém s kooperativním partnerem po dobu trvání hry.
V shogi návrat snědených figurek do hry umožňuje na rozdíl od šachů vytvářet úkoly pro kooperativního partnera s velmi dlouhým řešením. Nejdelší známý takový problém, sestavený v roce 1976 [7] "Jugemu-3" (寿限無3 ) , má řešení 49 909 tahů [8] .
Mat (šachy) | |
---|---|
Mat s kousky | |
Odrůdy mat | |
Nominální rohože |