Přednost | |
---|---|
V. M. Vasněcov . "Přednost". 1879 . Plátno, olej. 84 × 136 cm Státní Treťjakovská galerie , Moskva | |
Původ | Rusko, 19. století |
Počet hráčů | čtyři |
Paluba | malý |
Hodnota karet (od nejvyšší po nejnižší) |
T K D V 10 9 8 7 |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Preference ( fr. préférence - preference, výhoda) - karetní hra s úplatky . V Rusku se rozšířil v polovině 19. století . Whist je považován za předchůdce preference . Hru hrají tři nebo čtyři hráči (ve druhém případě každý hráč přeskočí ruku v pořadí, která se nazývá „sedí na losování“) nebo dva (jedna z variant hry pro dva je „hussarik“). . Je možné hrát ve více než čtyřech hráčích, ale pak hra ztrácí na dynamice a klesá zájem o ni, jelikož karty jsou rozdány pouze třem účastníkům, a proto je každý hráč nucen vynechat dvě a více hand za sebou.
Preference je komerční hra [1] [2] , tedy taková hra o peníze, ve které je při dlouhé hře výsledek na rozdíl od hazardu spíše určován dovedností hráče než štěstím . Peníze přednostně nejsou prvkem strategie, což z nich činí volitelnou součást skutečné hry.
Před začátkem hry se účastníci dohodnou na konvencích, sázce na zapískání a losem určí relativní pozici, která zůstane do konce hry.
Každá hra v preferenční hře se skládá ze sady sekvenčně hraných distribucí karet, v každé z nich probíhá jeden ze tří typů hry (hraní o úplatky, minuskule, přihrávky), určených ve fázi „Obchod“.
Cílem hry je získat během hry co nejvíce bodů do celkového skóre. Body jsou udělovány na konci každé handy v souladu s pravidly hry a jejich počet závisí na síle příchozích karet a na kvalitě logických rozhodnutí každého hráče. Vzhledem k tomu, že se hra hraje na náhodných rozvrženích, na velkou vzdálenost, síla karet přicházejících ke každému účastníkovi se vyrovná a celkové výsledky začínají odpovídat kvalifikaci účastníků.
Preferované body se používají ve třech formách: body v odrážce, body do kopce a whist se zapisují do oblastí výsledkového listu odpovídajících každému hráči. Celkové skóre se vypočítává z těchto hodnot v hviztech na konci hry.
Hra končí, když je splněna podmínka pro její ukončení, kterou podle předběžné dohody účastníků může být:
Hra využívá balíček 32 karet : od sedmi (nejnižší) po eso (nejvyšší) ze čtyř barev .
K zaznamenávání výsledků hry, tedy bodů, se používá speciálně označený list papíru - odrážka . Z tohoto důvodu se místo výrazu „přednost hry“ často používá výraz „namaluj střelu“.
Každý účastník hry má v bazénu tři oblasti:
Záznam v každé oblasti odrážky se provádí jednotně: záznam se provádí od levého okraje, každý nový záznam je poslední celkovou hodnotou v této oblasti, bezprostředně za kterou se umístí tečka nebo čárka (která chrání před dovětky) . Přeškrtnutí v záznamech není povoleno; v případě chyby při zápisu se za chybnou hodnotu zapíše správná hodnota (přes tečku).
100 bodů se obvykle značí znakem „kolečko“ (Ø), kolečka se píší podle počtu stovek (několik za sebou) a zapisují se pouze do záznamu, ve kterém částka prochází další stovkou. Například sada po sobě jdoucích hodnot 200, 280 a 320 bodů bude vypadat takto: ØØ.80.Ø20.
Rozdávající karty v první distribuci je určen losem, v dalších distribucích se karty rozdávají postupně po směru hodinových ručiček. Dealer musí opatrně zamíchat karty a položit balíček na stůl před svého souseda napravo pro povinné „odstranění“ balíčku. Položí zbývající karty na odstraněné a rozdá je. Karty jsou rozdány po dvou, počínaje levým partnerem ve směru hodinových ručiček. Každý ze tří hráčů dostane 10 karet. Dvě karty jsou umístěny samostatně v "nákupu". Je obvyklé vkládat buy-in po prvním nebo druhém kole rozdávání, ale nikdy ne na první nebo poslední pár karet. [3]
Pokud hrají 4 lidé, role distributora jsou následující:
Pokud je to stanoveno konvencí (například v Rostově), pak při hře se čtyřmi hráči to hráč může veřejně odmítnout, než použije zpětný odkup na své karty: koncept „hodit (plivnout) zpětný odkup do tváře “. V tomto případě budou všichni účastníci vědět, že to byly dvě karty, které přišly do losování, které šly do demolice. Dealer nechává takové karty na stole otevřené po celou dobu hry a vypisuje penalizaci za špatnou kombinaci. Pravidlo platí i pro minuskuly. Tento přístup má ale i odvrácenou stranu mince: pokud jsou při hře o úplatky při losování úplatky (2 esa, eso v barvě s králem, eso nebo mariáš – král s královnou stejná barva), pak dealer zaznamená na hráče prémiové whisty v dohodnuté výši. Toto pravidlo neplatí pro minuskuly. Pokud hráč odmítne nákup s úplatkem, pak dealer vypíše pouze pokutu.
Po rozdání karet dochází mezi hráči k vyjednávání, které určuje typ hry a role účastníků této distribuce. Existují 3 typy her:
Žádosti o obchodování jsou vyhlašovány striktně ve směru hodinových ručiček, první žádost podává účastník vlevo od dealera - „z první ruky“. Obsahem aplikace je buď slovo „Pas“ nebo smysluplná aplikace.
Slovo „Pass“ znamená odmítnutí účastníka hrát o triky nebo nepatrnosti v tomto rozdělení a vyloučení z dalšího obchodování.
Smysluplnou aplikací je slovo „Misier“ nebo název hry o úplatky povolené v tuto chvíli pro oznámení: od „6 piků“ po „10 bez trumfu“. Pokaždé musí mít nový významný nárok vyšší prioritu než všechny dříve deklarované.
Seniorita her se skládá z úrovně hry: od 6 do 10 triků a seniority barev , které mohou být trumfy, ve vzestupném pořadí: piky, kluby, káry, srdce, hra bez trumfu. Výsledkem je pořadí her na triky ve vzestupném pořadí podle jejich seniority: 6 piky - 6 kyjů - 6 tamburin [4] - 6 srdcí - 6 bez trumfu - 7 piky - 7 kyjů - 7 tamburin atd. do 10 bez trumfu. V praxi, zejména v prvním kole sázek, je obvyklé používat nikoli celý název her, ale jejich zkratky: „jedna“ (ve smyslu první barvy) nebo „piková“ místo „6 piků“ , „dva“ nebo „kluby“ místo „6 klubů“ a tak dále. Zároveň říkat „Raz“ je špatná forma, protože je v souladu s aplikací „Pass“ a může dojít k nedorozumění.
Existuje výjimka z pravidla zvyšování seniority her: pokud v obchodu zbývají pouze 2 účastníci, pak ten na „high hand“ může na přání nezvýšit soupeřův příkaz, ale přerušit jej ten samý se slovy „zde <žádost soupeře>“ nebo jednoduše „zde“ . Seniorita handy se určuje ve směru hodinových ručiček od dealera v sestupném pořadí podle seniority.
Aplikace "Mizer" je přednostně "bondage". To znamená, že může být deklarován pouze jako první nabídka v sázce, to znamená, že nemůže pocházet od účastníka, který již v této hře vyhlásil hru na triky nebo složil.
Nabídku Miser lze převýšit nabídkou na 9 nebo 10 triků, po které se v závislosti na konvencích obchodování buď zastaví, nebo pokračuje s nabídkou Mizer bez nabídky zpětného odkupu , kterou lze překonat nabídkou „ 9 bez zpětného odkupu“ nebo " 10 bez zpětného odkupu » . [5] Není možné odmítnout kreslit minuskuli, pokud není aplikace přerušena.
Pokud alespoň jeden z účastníků strany podal smysluplnou žádost, pak v tomto případě může být v obchodu pouze jeden vítěz, takže obchod pokračuje, dokud libovolní dva účastníci neprohlásí „Pass“.
Pokud nikdo z obchodu nepodal smysluplnou žádost: všichni tři účastníci prohlásili prvním slovem „Pass“, pak se hraje rasas.
Ve hře o úplatky dealer po skončení obchodu otočí nákupní karty, ukáže jejich hodnotu všem účastníkům a předá je hráči. Hráč provede „demolaci“: odhodí, aniž by komukoli ukázal, jakékoli dvě karty, které nepotřebuje (jak ty, které přišly z distribuce, tak z losování).
Po demolici hráč zadá hru - oznámí počet triků, které se zavazuje vzít, a barvu trumfu (nebo jeho nedostatek). Při objednávce je hráč povinen pojmenovat hru ne méně než svou poslední aplikaci v obchodě. Pokud například sázku vyhrála nabídka „7 diamantů“, pak si hráč může objednat hru 7 diamantů, srdcová 7, 7 žádný trumf, libovolných 8, 9 a 10 triků, ale ne 7 piků, 7 klubů nebo libovolných 6 triků.
Zbývající účastníci – pískaři – jsou v tomto rozdělení odpůrci hráče. Po objednání hry se každý z nich v pořadí (ve směru hodinových ručiček od hráče) rozhodne, zda bude závidět nebo projít. Podstata okamžiku spočívá v tom, že díky závisti se každý píšťalkář také zavazuje k určitému počtu triků (pokud oba závidí, pak celkem): 4 ve hře na šest her, 2 na hře na sedm her. , 1 ve hře na osm her, hře na devět her a hře na deset her (desetihru po dohodě mohou všichni hráči otevřeně zkontrolovat). Nedostatek stanoveného počtu úplatků znamená pokutu.
Pokud oba pískaři závidí, hraje se „naslepo“: karty pískařů nejsou před začátkem losování vyloženy na stůl v otevřené podobě. Pokud jen jeden pískač závidí, pak podle jeho výběru lze hru hrát ve tmě nebo ve světle. V druhém případě oba pískaři otevřou své karty - položí je na stůl - a závistivec dělá tahy pro sebe i pro toho, kdo složil. Při hře se čtyřmi, pokud oba pískaři zahodili, pak může dealer vyhodnotit karty jednoho z nich a závidět. Pokud tak neučiní, pak zde hra této ruky končí, hráč získává body za dokončenou smlouvu.
Účel hry o úplatky: pro hráče - určit a provést optimální aplikaci, tzv. smlouvu, a splnit svůj závazek při distribuci distribuce (vzít požadovaný počet úplatků); pro pískaře - zničit hráčovu smlouvu (dát mu za úplatky méně úplatků, než bylo ve hře nařízeno, nebo ho donutit brát úplatky na lakomce), a pokud to není možné, splnit jeho povinnosti vybírat úplatky. [6]
LakomecMizer je hra, ve které se hráč zavazuje, že nepřijme jediný úplatek. Soupeři hrají nepatrně ve světle a nenesou žádné whist závazky. Jejich cílem je donutit hráče, aby provedl co nejvíce triků. Rekord v kulce za zahraného lakomce a rekord do kopce za remisi na lakomce za každý trik je úplně stejný jako ve hře o desítce.
Mizer je jediný typ hry, kde pravidla umožňují pískařům zapisovat karty hráče na papír až do demolice. Ve firmách silných hráčů nebývá zvykem si takovou evidenci vést. Ve všech ostatních případech je při losování zakázáno vést pomocnou evidenci. [5]
Důraz ve slově „mizer“ je tradičně umístěn na poslední slabice, což odráží jeho francouzský původ. [7] Tento tvar je však postupně nahrazován tvarem s přízvučnou první slabikou, který pochází z latiny a používá se pro jiné významy. [osm]
Raspasy (raspasovka)Raspasy se hrají vždy potmě, každý účastník hraje sám za sebe, úkolem je udělat co nejméně triků. Všechny barvy jsou stejné, neexistuje žádný trumf. S každým dalším spreadem se penalizace za každý trik může zvýšit v aritmetickém nebo geometrickém postupu - jak přesně a kolikrát - po dohodě. Pokud účastník na spreadech nevzal ani jeden úplatek, pak dostává bonus ve formě bodů buď přičtených ke střele, nebo odečtených z hory - dohodou (jeho oponenti píší penalizace za své úplatky obvyklým způsobem). V takové situaci je odměna distributora předmětem samostatné smlouvy.
Slosování je přednostně praktickým ověřením přihlášek všech účastníků při obchodování a objednávání. Skládá se z postupného losování deseti (podle počtu karet v ruce) triků . Účastníci, počínaje prvním tahem, který má právo, po směru hodinových ručiček vyloží každý po jedné kartě na stůl. První rozdaná karta určuje barvu . Toto – koncept rozdávání karet „podle barvy“ – znamená, že ostatní účastníci hry musí chodit s kartami barvy tahu, a pokud nemají v ruce žádné karty, pak trumf, a pokud není barva nebo trumfy, pak jakákoli karta. Úplatek bere hráč, který vyložil nejvyšší kartu (nejvyšší trumf, a pokud nebyly vyloženy žádné trumfy, pak nejvyšší karta původní barvy). Přednostně záleží pouze na vlastnictví a počtu triků a na nominální hodnotě a pořadí vykládání karet nezáleží.
Kvalifikovaní preferenční hráči málokdy dovedou jasný žert až do konce. Obvykle po otevření karet pískaři vyhodnotí výsledek rozložení triků v tomto scénáři a udělají hráči nabídku na počet triků. Pokud s ním hráč souhlasí, přistoupí účastníci k zápisu výsledků. Pokud nesouhlasí, pak buď pískaři oznámí svůj plán hráči, nebo přejdou k tréninku: udělají tah. Hráč v jasném draw má právo kdykoli položit své karty na stůl a ukázat své triky. Při hře naslepo vzniká právo vyložit karty na stůl pouze v případě, že všechny zbývající triky patří hráči. Pokud někdo nesouhlasí s obdrženým návrhem, hra pokračuje, ale to se mezi zkušenými hráči stává zřídka, takže losování jde rychle.
Za každou úspěšně odehranou hru za úplatky nebo minuskuly si hráč zapíše do odrážky počet bodů stanovený pravidly (nebo odepíše určitý počet bodů z hory) a pískaři zapisují na hráče pískání. Překročení smlouvy (úplatky přesahující deklarovanou) nedává hráči další body do kulky, ale může vést k prominutí pískařů kvůli jejich povinnosti přijmout alespoň počet úplatků stanovený konvencí. Například hráč si objednal kontrakt na 6 triků a během losování provedl 7. Podle pravidel museli pískaři absolvovat 4 triky pro dva. Pokud někdo závidí, pak dostane pokutu do kopce za „bez jednoho na whist“. Kdyby oba záviděli, tak ten, kdo vzal méně než dva úplatky, dostane pokutu.
Ve většině konvencí jsou body za hry za triky udělovány takovým způsobem, že je pro hráče výhodnější, například když má 7 správných triků, vyhlásit hru úrovně 7 a vzít 7 triků, než konkrétně deklarovat 6 „ zasadit“ závistivci. Whistlers navíc nemusí hru závidět - „remortgage“ se stává nerentabilním. V takových konvencích není „remortgage“ kontrolována. V jiných konvencích se „remortgage“ – záměrné podcenění hodnoty ohlášené hry oproti skutečné situaci v kartách v ruce s cílem zasadit závistivce – kontroluje, ale v moderní praxi k tomu prakticky nedochází.
Za neplnění smlouvy při hře o úplatky nebo na minuskulu dostává hráč v souladu s konvencí trest ve formě bodů do kopce.
Body za úplatky na shromážděních se také píší do kopce (v Rostovské úmluvě platí, že ten, kdo bere nejméně, píská na ostatní).
Preferenční pravidla vám umožňují kdykoli zastavit hru a provést obecný výpočet, stejně jako pokračovat ve hře i po uzavření kulky. Etika hry však velí požadavek dokončit střelu v souladu se zvolenou podmínkou jejího konce.
V okamžiku, kdy účastníci dosáhnou zvolené podmínky pro konec hry, hra se zastaví a jeden z nich „vybarví kulku“: na základě výsledků všech vstupů vypočítá výsledek každého účastníka v whistech. Při hře o peníze se vypočítaný počet whistů vynásobí výší sázky: předem stanovenou cenou whist a účastníci podle etiky komerční karetní hry musí okamžitě zaplatit.
Existuje několik konvencí [9] , které určují pravidla a hodnocení her – nejznámější jsou Soči , Leningrad ( Petersburg ) a Rostov . Známá je i tzv . klasická verze.
Přednostně existuje mnoho variant pravidel, které lze začlenit do jakékoli konvence a musí být projednány před začátkem každé hry, například „Stalingrad“ (povinný hvizd při hře 6 piky ) nebo „hra naslepo“ (pokud hráč deklaruje smlouvu na 6 triků před , když se dívá na své karty, jeho žádost může být přebita pouze smlouvou na 7 triků nebo „7 naslepo“ přeplatit aplikací na 8 triků atd.).
Tato odrůda se vyznačuje zodpovědným a "zhlobským" whistem . Vzhledem k tomu, že pískání je obtížné, je „psaní“ považováno za „hraní proti pískaři“.
Whist v této úmluvě je napůl odpovědný a „gentlemanský“ . V souladu s tím lze tuto odrůdu považovat za „hru pískaře“, „hru proti hráči“. Mountain a whist jsou dvojité, střela může být časově omezena. Jednotlivá kulka se neuzavírá, ale hraje se až do celkové částky. Pokud například čtyři hráči hrají do 50, pak je celková částka 200, to znamená, že jeden hráč může skórovat 60, druhý 30, třetí 70 a poslední 40. Rozdíl mezi kulkami a maximální kulkou se zdvojnásobí na hoře.
Při hře na rally se zpětný odkup neotevře. Ten, kdo bere nejméně úplatků, zapisuje určitý počet whistů na partnery. Předpokládá se, že je to hra pro mistry přihrávek. Za odehranou hru hráč získává body v kulce a snižuje horu. Hra končí „zavřením“ kulky a hory. Zpočátku se určí počet bodů v zásobě potřebných k ukončení hry a počet horských bodů, které hráč na začátku má. Úplatky shromážděné na raspách se nepíší do kopce, ale okamžitě do hvizdů hráče, který vzal nejméně úplatků.
Hra s firewally ( „bomby“ ). Možnost používat „ohnivé lodě“ vnáší do hry velký prvek náhody a vzrušení. Někdy se firewallům říká vánoční stromky. Hraje se pouze na čas (určuje se čas konce hry). Střela chybí, jen horská a whistová pole. Body se odepisují z hory nebo přidávají (v případě nedostatku). Počet bodů v hoře je určen průchody před hlavní hrou. Obvykle 3 kola, progresivní přihrávky, 1,2,3 body za trik v 1-2-3 kolech. To také určuje násobek nákladů na whist ve hře (nominální hodnota hasiče/stromu je single-double-triple). Pokud je jednoduchá hra oceňována za 6 triků - 2 hvizdy, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 hvizdů, pak jedna bomba zvyšuje náklady 2krát, dvojnásobek - dvakrát více, trojnásobek - dva další atd. Zpravidla se nejprve hraje ohňostroj/vánoční stromky. Pravidla aktuální hry určuje účastník, který během úvodních spreadů zaznamenal nejvíce whistů do kopce, také určuje, o kolik whistů má zvýšit horu (obvykle se množství whistů v horu dosažené v úvodních spreadech násobí nominální hodnota maximální bomby, v tomto případě o 3, a připočtený počet whistů, násobek nákladů na hraní 6 triků při maximální nominální hodnotě bomby, v tomto případě násobek 8, tedy 40, 80 , 160, 240 atd., přičemž všichni hráči přidávají stejný počet hvizdů do kopce). Je-li specifikováno, ohňostroje/vánoční stromky a jejich hodnotu lze získat během hry tím, že projdete naslepo z první ruky. Opět platí pravidlo, že hráč druhé ruky v tomto případě může také vydělat strom tím, že podpoří hráče první ruky slepou přihrávkou ze své strany. Třetí handa se obvykle nazývá „křivka“, hráč může složit jak naslepo, tak na otevřené karty, stále nic nedostane, přerušit přihrávku naslepo – objednání libovolné hry na 6 triků naslepo nebo 7 a více triků ve světle (tj. zvedání a prohlížení karet předem). Je třeba také poznamenat, že klasická preference je flexibilní hra, která využívá většinu pravidel z jiných variant preferencí, takže pravidla pro současnou hru, stanovená hráčem, který během úvodních spreadů zaznamenal nejvíce whistů, jsou obvykle napsána na zadní strana odrážky.
Hra s bonusy: ten, kdo první zavřel kulku, a ten, kdo má na hoře nejméně bodů. První kolo každého závodu - povinné průjezdy (vždy 2). Standardní pravidla: čtyři kola do 22 na kulku. Takové číslo neumožňuje skok „uzavřít“ dvěma náhodnými mínusy, i když umožňuje dokončit skok ve třech kolech v případě čistého průchodu. Hráč, který vzal kulku, napíše 300 whistů na soupeře a ten, kdo vzal horu, napíše každý 200 whistů. Hráč, který si „odsedí“ na hoře, získá menší výhru než ten, který úspěšně „vykrvácel“ (nařízeno rizikové zakázky) v boji o kulku. Pokud je střela sebrána v průjezdech (do odrážky je zapsána čistá přihrávka), je vítěz v kopci určen v okamžiku výjezdu z průjezdů. Lakomec obvykle nepřichází v úvahu. Podle celkového výsledku hry se vypočítá pátá sada cen - celková střela a celková hora. Díky tomu je hra v posledním kole ještě dynamičtější a jasnější, protože se často rozhoduje o osudu dvou sad cen najednou. Napětí u hry je oproti variantě „Petrohrad“ dvojnásobné. Proto jsou obvykle na koňských dostizích mizeráři nařizováni častěji než v jiných konvencích (zvedání na mizeru se stává srovnatelným s nástupem do hry). Po neodehrané minuskule závisí „cena“ přihrávek na počtu obdržených triků: jeden – přihrávky za 2, dvě – za 4, 3 nebo více – za 6. To navíc zavádí prvek strategie – s „neúspěšným“ nepatrné, můžete vést soupeře k drahým přihrávkám, abyste napravili jejich pozici ve hře jako celku.
Výše bonusů může být předmětem dohody mezi hráči před začátkem hry, v takovém případě nejčastěji - 100 whistů. Hraje se také „5 až 20“ (někdy „7 až 20“), což znamená, že hra se skládá z pěti skoků na 20 v bazénu. Poté ten, kdo jako první „přeskočil“ na 20 bodů v poolu („vítěz“), napíše 100 whistů na zbytek. Ten, kdo má v tuto chvíli menší horu („amnister“), napíše také 100 whistů na zbytek. Ocenění „vítěz“ a „amnister“ se tedy vzájemně kompenzují, s výjimkou případu, kdy se hráč stal „vítězem“ i „amnisterem“. Kulka se na to zavře a začne nový skok a hora a whist se nezavřou.
Níže uvedené parametry se mohou lišit společnost od společnosti. Před zahájením hry je vždy zkontrolujte .
Kodex preferencí je soubor pravidel a doporučení vyvinutých a schválených v roce 1996 Společností milovníků preferencí Ruska [10] . Přijímáno jako pravidla [11] ve všech hlavních turnajích. [12]
Kodex systematizuje stávající preferenční konvence, upravuje veškeré herní postupy (distribuce, obchodování, losování) a odpovědnost za jejich porušení a obsahuje také doporučení k uplatňování dalších smluvních pravidel a etiky chování při hře.
Preference je tématem mnoha anekdot, rčení, hlášek. Některá rčení znamenají mnemotechnická pravidla, rozvinutou taktiku. Jiné jsou prostě výrazem lidového humoru.
Preference je často zmiňována v sovětských a ruských celovečerních filmech a televizních seriálech. Takže například hrdinové filmů " Understudy začíná jednat ", " Kurýr ", " Preference v pátek ", " Ulice rozbitých lamp " během děje malují kulku. Ve filmu " Kriminální kvarteto " je v ději obrazu podstatný samotný průběh hry, zejména malovaná kulka nalezená na stole umožňuje vyšetřovateli určit správný počet zločinců.
V románu Juliana Semjonova „ Sedmnáct okamžiků jara “ a ve stejnojmenném televizním filmu Stirlitz říká, že se mu nelíbí, když je „držen za hlupáka ve staré polské preferenci“. V románu stejného autora " Major Whirlwind " je epizoda, ve které postavy hrají přednostně a rozehrávají poměrně vzácnou situaci - nepatrnost bez úplatku. Hrdina písně Vladimira Vysockého " Neviditelný muž" hraje přednost.
Mnoho celebrit mluví o preferenci jako o oblíbeném koníčku. Slavní hráči byli: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , a zůstávají: Leonid Yakubovich . [patnáct]
V letech 1960-1970 byli tři gambleři, kteří strávili více než jednu noc za kulkou, v hereckém prostředí široce známí: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer a Valentina Tokarskaya .
Upřednostňování bylo a zůstává mezi studenty mimořádně oblíbené – a to i přesto, že za sovětského režimu byly jakékoli karetní hry o peníze považovány za hazard (koncept „komerční hry“ neexistoval) a preference preference byla trestána – až do vyloučení ze univerzita.
Preferenční hra existuje v mnoha verzích počítačových her pro osobní počítače, PDA a mobilní telefony. Popularizace preferencí na Západě pokračuje. Mnoho přistěhovalců pokračuje v kultivaci hry. Zde je třeba poznamenat takové hráče jako I. Boyarsky, G. Shell a další.
4. Preferenční pohár Společenství nezávislých států
Konalo se 4. a 5. dubna 2009 v Moskvě (zúčastnilo se více než 160 hráčů ze sedmi zemí). Šampionem SNS se stal Dmitrij Novitskij (šéfredaktor časopisu Chess , velmistr z Minsku ) . Třetí místo - Sergej Mikhailovskij ( Bělorusko ). [16]
Soutěž preferenčních týmů
Od roku 2000 se pravidelně konají na herně Gambler Clubu . Účastní se jich více než 100 týmů. [17]
Mistrovství světa v preferenci internetu
První turnaj se konal od 4. do 31. října 2010 Mezinárodní ligou preferencí v areálu Gambler Smart Games Club . Zúčastnilo se více než 600 hráčů z 25 zemí. Šampionem se stal Nikolaj Voronin z Kyjeva . Druhé místo obsadil Ugorenko Leonid z Petrohradu , třetí skončil Konstantin Rožnovskij ( Moskva ) [18]