Přednost

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 9. října 2021; kontroly vyžadují 17 úprav .
Přednost

V. M. Vasněcov . "Přednost". 1879 . Plátno, olej. 84 × 136 cm Státní Treťjakovská galerie , Moskva
Původ Rusko, 19. století
Počet hráčů čtyři
Paluba malý
Hodnota karet
(od nejvyšší po nejnižší)
T K D V 10 9 8 7
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

Preference ( fr.  préférence  - preference, výhoda) - karetní hra s úplatky . V Rusku se rozšířil v polovině 19. století . Whist je považován za předchůdce preference . Hru hrají tři nebo čtyři hráči (ve druhém případě každý hráč přeskočí ruku v pořadí, která se nazývá „sedí na losování“) nebo dva (jedna z variant hry pro dva je „hussarik“). . Je možné hrát ve více než čtyřech hráčích, ale pak hra ztrácí na dynamice a klesá zájem o ni, jelikož karty jsou rozdány pouze třem účastníkům, a proto je každý hráč nucen vynechat dvě a více hand za sebou.

Preference je komerční hra [1] [2] , tedy taková hra o peníze, ve které je při dlouhé hře výsledek na rozdíl od hazardu spíše určován dovedností hráče než štěstím . Peníze přednostně nejsou prvkem strategie, což z nich činí volitelnou součást skutečné hry.

Pravidla hry

Účel hry a trvání hry

Před začátkem hry se účastníci dohodnou na konvencích, sázce na zapískání a losem určí relativní pozici, která zůstane do konce hry.

Každá hra v preferenční hře se skládá ze sady sekvenčně hraných distribucí karet, v každé z nich probíhá jeden ze tří typů hry (hraní o úplatky, minuskule, přihrávky), určených ve fázi „Obchod“.

Cílem hry je získat během hry co nejvíce bodů do celkového skóre. Body jsou udělovány na konci každé handy v souladu s pravidly hry a jejich počet závisí na síle příchozích karet a na kvalitě logických rozhodnutí každého hráče. Vzhledem k tomu, že se hra hraje na náhodných rozvrženích, na velkou vzdálenost, síla karet přicházejících ke každému účastníkovi se vyrovná a celkové výsledky začínají odpovídat kvalifikaci účastníků.

Preferované body se používají ve třech formách: body v odrážce, body do kopce a whist se zapisují do oblastí výsledkového listu odpovídajících každému hráči. Celkové skóre se vypočítává z těchto hodnot v hviztech na konci hry.

Hra končí, když je splněna podmínka pro její ukončení, kterou podle předběžné dohody účastníků může být:

Inventář

Hra využívá balíček 32 karet : od sedmi (nejnižší) po eso (nejvyšší) ze čtyř barev .

K zaznamenávání výsledků hry, tedy bodů, se používá speciálně označený list papíru - odrážka . Z tohoto důvodu se místo výrazu „přednost hry“ často používá výraz „namaluj střelu“.

Každý účastník hry má v bazénu tři oblasti:

Záznam v každé oblasti odrážky se provádí jednotně: záznam se provádí od levého okraje, každý nový záznam je poslední celkovou hodnotou v této oblasti, bezprostředně za kterou se umístí tečka nebo čárka (která chrání před dovětky) . Přeškrtnutí v záznamech není povoleno; v případě chyby při zápisu se za chybnou hodnotu zapíše správná hodnota (přes tečku).

100 bodů se obvykle značí znakem „kolečko“ (Ø), kolečka se píší podle počtu stovek (několik za sebou) a zapisují se pouze do záznamu, ve kterém částka prochází další stovkou. Například sada po sobě jdoucích hodnot 200, 280 a 320 bodů bude vypadat takto: ØØ.80.Ø20.

Rozdávání karet

Rozdávající karty v první distribuci je určen losem, v dalších distribucích se karty rozdávají postupně po směru hodinových ručiček. Dealer musí opatrně zamíchat karty a položit balíček na stůl před svého souseda napravo pro povinné „odstranění“ balíčku. Položí zbývající karty na odstraněné a rozdá je. Karty jsou rozdány po dvou, počínaje levým partnerem ve směru hodinových ručiček. Každý ze tří hráčů dostane 10 karet. Dvě karty jsou umístěny samostatně v "nákupu". Je obvyklé vkládat buy-in po prvním nebo druhém kole rozdávání, ale nikdy ne na první nebo poslední pár karet. [3]

Pokud hrají 4 lidé, role distributora jsou následující:

  1. pokud jsou spready definovány v distribuci, dealer provede první dva tahy s buy-in kartami, počínaje shora. Při hře se čtyřmi hráči se nákupní karty účastní hry stejně jako ostatní karty. Při hře se třemi hráči ukazují nákupní karty pouze barvu tahu a neberou úplatky. V Rostovské konvenci se buy-in neotevírá při průchodech (neúčastní se hry);
  2. pokud oba pískaři složili při hře o úplatky, dealer může po zhlédnutí karet jednoho z nich prohlásit „Whist“ a za tohoto pískaře zahrát změnu;
  3. je-li při hře o úplatek prohlášeno za lehké zapískání nebo je zahrána nepatrná hra, pak má dealer právo účastnit se diskuse o plánu změny hry na stejném základě jako pískaři;
  4. pokud je v distribuci deklarováno „Mizer“, pak autor aplikace může vyzvat dealera, aby hrál lakomce „na polovinu“ (bonus i penalizaci si každý hráč zaznamená napůl).

Pokud je to stanoveno konvencí (například v Rostově), pak při hře se čtyřmi hráči to hráč může veřejně odmítnout, než použije zpětný odkup na své karty: koncept „hodit (plivnout) zpětný odkup do tváře “. V tomto případě budou všichni účastníci vědět, že to byly dvě karty, které přišly do losování, které šly do demolice. Dealer nechává takové karty na stole otevřené po celou dobu hry a vypisuje penalizaci za špatnou kombinaci. Pravidlo platí i pro minuskuly. Tento přístup má ale i odvrácenou stranu mince: pokud jsou při hře o úplatky při losování úplatky (2 esa, eso v barvě s králem, eso nebo mariáš – král s královnou stejná barva), pak dealer zaznamená na hráče prémiové whisty v dohodnuté výši. Toto pravidlo neplatí pro minuskuly. Pokud hráč odmítne nákup s úplatkem, pak dealer vypíše pouze pokutu.

Obchod

Po rozdání karet dochází mezi hráči k vyjednávání, které určuje typ hry a role účastníků této distribuce. Existují 3 typy her:

Žádosti o obchodování jsou vyhlašovány striktně ve směru hodinových ručiček, první žádost podává účastník vlevo od dealera - „z první ruky“. Obsahem aplikace je buď slovo „Pas“ nebo smysluplná aplikace.

Slovo „Pass“ znamená odmítnutí účastníka hrát o triky nebo nepatrnosti v tomto rozdělení a vyloučení z dalšího obchodování.

Smysluplnou aplikací je slovo „Misier“ nebo název hry o úplatky povolené v tuto chvíli pro oznámení: od „6 piků“ po „10 bez trumfu“. Pokaždé musí mít nový významný nárok vyšší prioritu než všechny dříve deklarované.

Seniorita her se skládá z úrovně hry: od 6 do 10 triků a seniority barev , které mohou být trumfy, ve vzestupném pořadí: piky, kluby, káry, srdce, hra bez trumfu. Výsledkem je pořadí her na triky ve vzestupném pořadí podle jejich seniority: 6 piky - 6 kyjů - 6 tamburin [4]  - 6 srdcí - 6 bez trumfu - 7 piky - 7 kyjů - 7 tamburin atd. do 10 bez trumfu. V praxi, zejména v prvním kole sázek, je obvyklé používat nikoli celý název her, ale jejich zkratky: „jedna“ (ve smyslu první barvy) nebo „piková“ místo „6 piků“ , „dva“ nebo „kluby“ místo „6 klubů“ a tak dále. Zároveň říkat „Raz“ je špatná forma, protože je v souladu s aplikací „Pass“ a může dojít k nedorozumění.

Existuje výjimka z pravidla zvyšování seniority her: pokud v obchodu zbývají pouze 2 účastníci, pak ten na „high hand“ může na přání nezvýšit soupeřův příkaz, ale přerušit jej ten samý se slovy „zde <žádost soupeře>“ nebo jednoduše „zde“ . Seniorita handy se určuje ve směru hodinových ručiček od dealera v sestupném pořadí podle seniority.

Aplikace "Mizer" je přednostně "bondage". To znamená, že může být deklarován pouze jako první nabídka v sázce, to znamená, že nemůže pocházet od účastníka, který již v této hře vyhlásil hru na triky nebo složil.

Nabídku Miser lze převýšit nabídkou na 9 nebo 10 triků, po které se v závislosti na konvencích obchodování buď zastaví, nebo pokračuje s nabídkou Mizer bez nabídky zpětného odkupu , kterou lze překonat nabídkou „ 9 bez zpětného odkupu“ nebo " 10 bez zpětného odkupu » . [5] Není možné odmítnout kreslit minuskuli, pokud není aplikace přerušena.

Pokud alespoň jeden z účastníků strany podal smysluplnou žádost, pak v tomto případě může být v obchodu pouze jeden vítěz, takže obchod pokračuje, dokud libovolní dva účastníci neprohlásí „Pass“.

Pokud nikdo z obchodu nepodal smysluplnou žádost: všichni tři účastníci prohlásili prvním slovem „Pass“, pak se hraje rasas.

Hratelnost

Hraní o úplatky

Ve hře o úplatky dealer po skončení obchodu otočí nákupní karty, ukáže jejich hodnotu všem účastníkům a předá je hráči. Hráč provede „demolaci“: odhodí, aniž by komukoli ukázal, jakékoli dvě karty, které nepotřebuje (jak ty, které přišly z distribuce, tak z losování).

Po demolici hráč zadá hru  - oznámí počet triků, které se zavazuje vzít, a barvu trumfu (nebo jeho nedostatek). Při objednávce je hráč povinen pojmenovat hru ne méně než svou poslední aplikaci v obchodě. Pokud například sázku vyhrála nabídka „7 diamantů“, pak si hráč může objednat hru 7 diamantů, srdcová 7, 7 žádný trumf, libovolných 8, 9 a 10 triků, ale ne 7 piků, 7 klubů nebo libovolných 6 triků.

Zbývající účastníci – pískaři – jsou v tomto rozdělení odpůrci hráče. Po objednání hry se každý z nich v pořadí (ve směru hodinových ručiček od hráče) rozhodne, zda bude závidět nebo projít. Podstata okamžiku spočívá v tom, že díky závisti se každý píšťalkář také zavazuje k určitému počtu triků (pokud oba závidí, pak celkem): 4 ve hře na šest her, 2 na hře na sedm her. , 1 ve hře na osm her, hře na devět her a hře na deset her (desetihru po dohodě mohou všichni hráči otevřeně zkontrolovat). Nedostatek stanoveného počtu úplatků znamená pokutu.

Pokud oba pískaři závidí, hraje se „naslepo“: karty pískařů nejsou před začátkem losování vyloženy na stůl v otevřené podobě. Pokud jen jeden pískač závidí, pak podle jeho výběru lze hru hrát ve tmě nebo ve světle. V druhém případě oba pískaři otevřou své karty - položí je na stůl - a závistivec dělá tahy pro sebe i pro toho, kdo složil. Při hře se čtyřmi, pokud oba pískaři zahodili, pak může dealer vyhodnotit karty jednoho z nich a závidět. Pokud tak neučiní, pak zde hra této ruky končí, hráč získává body za dokončenou smlouvu.

Účel hry o úplatky: pro hráče - určit a provést optimální aplikaci, tzv. smlouvu, a splnit svůj závazek při distribuci distribuce (vzít požadovaný počet úplatků); pro pískaře - zničit hráčovu smlouvu (dát mu za úplatky méně úplatků, než bylo ve hře nařízeno, nebo ho donutit brát úplatky na lakomce), a pokud to není možné, splnit jeho povinnosti vybírat úplatky. [6]

Lakomec

Mizer je hra, ve které se hráč zavazuje, že nepřijme jediný úplatek. Soupeři hrají nepatrně ve světle a nenesou žádné whist závazky. Jejich cílem je donutit hráče, aby provedl co nejvíce triků. Rekord v kulce za zahraného lakomce a rekord do kopce za remisi na lakomce za každý trik je úplně stejný jako ve hře o desítce.

Mizer je jediný typ hry, kde pravidla umožňují pískařům zapisovat karty hráče na papír až do demolice. Ve firmách silných hráčů nebývá zvykem si takovou evidenci vést. Ve všech ostatních případech je při losování zakázáno vést pomocnou evidenci. [5]

Důraz ve slově „mizer“ je tradičně umístěn na poslední slabice, což odráží jeho francouzský původ. [7] Tento tvar je však postupně nahrazován tvarem s přízvučnou první slabikou, který pochází z latiny a používá se pro jiné významy. [osm]

Raspasy (raspasovka)

Raspasy se hrají vždy potmě, každý účastník hraje sám za sebe, úkolem je udělat co nejméně triků. Všechny barvy jsou stejné, neexistuje žádný trumf. S každým dalším spreadem se penalizace za každý trik může zvýšit v aritmetickém nebo geometrickém postupu - jak přesně a kolikrát - po dohodě. Pokud účastník na spreadech nevzal ani jeden úplatek, pak dostává bonus ve formě bodů buď přičtených ke střele, nebo odečtených z hory - dohodou (jeho oponenti píší penalizace za své úplatky obvyklým způsobem). V takové situaci je odměna distributora předmětem samostatné smlouvy.

Kreslit

Slosování je přednostně praktickým ověřením přihlášek všech účastníků při obchodování a objednávání. Skládá se z postupného losování deseti (podle počtu karet v ruce) triků . Účastníci, počínaje prvním tahem, který má právo, po směru hodinových ručiček vyloží každý po jedné kartě na stůl. První rozdaná karta určuje barvu . Toto – koncept rozdávání karet „podle barvy“ – znamená, že ostatní účastníci hry musí chodit s kartami barvy tahu, a pokud nemají v ruce žádné karty, pak trumf, a pokud není barva nebo trumfy, pak jakákoli karta. Úplatek bere hráč, který vyložil nejvyšší kartu (nejvyšší trumf, a pokud nebyly vyloženy žádné trumfy, pak nejvyšší karta původní barvy). Přednostně záleží pouze na vlastnictví a počtu triků a na nominální hodnotě a pořadí vykládání karet nezáleží.

Kvalifikovaní preferenční hráči málokdy dovedou jasný žert až do konce. Obvykle po otevření karet pískaři vyhodnotí výsledek rozložení triků v tomto scénáři a udělají hráči nabídku na počet triků. Pokud s ním hráč souhlasí, přistoupí účastníci k zápisu výsledků. Pokud nesouhlasí, pak buď pískaři oznámí svůj plán hráči, nebo přejdou k tréninku: udělají tah. Hráč v jasném draw má právo kdykoli položit své karty na stůl a ukázat své triky. Při hře naslepo vzniká právo vyložit karty na stůl pouze v případě, že všechny zbývající triky patří hráči. Pokud někdo nesouhlasí s obdrženým návrhem, hra pokračuje, ale to se mezi zkušenými hráči stává zřídka, takže losování jde rychle.

Účet

Za každou úspěšně odehranou hru za úplatky nebo minuskuly si hráč zapíše do odrážky počet bodů stanovený pravidly (nebo odepíše určitý počet bodů z hory) a pískaři zapisují na hráče pískání. Překročení smlouvy (úplatky přesahující deklarovanou) nedává hráči další body do kulky, ale může vést k prominutí pískařů kvůli jejich povinnosti přijmout alespoň počet úplatků stanovený konvencí. Například hráč si objednal kontrakt na 6 triků a během losování provedl 7. Podle pravidel museli pískaři absolvovat 4 triky pro dva. Pokud někdo závidí, pak dostane pokutu do kopce za „bez jednoho na whist“. Kdyby oba záviděli, tak ten, kdo vzal méně než dva úplatky, dostane pokutu.

Ve většině konvencí jsou body za hry za triky udělovány takovým způsobem, že je pro hráče výhodnější, například když má 7 správných triků, vyhlásit hru úrovně 7 a vzít 7 triků, než konkrétně deklarovat 6 „ zasadit“ závistivci. Whistlers navíc nemusí hru závidět - „remortgage“ se stává nerentabilním. V takových konvencích není „remortgage“ kontrolována. V jiných konvencích se „remortgage“ – záměrné podcenění hodnoty ohlášené hry oproti skutečné situaci v kartách v ruce s cílem zasadit závistivce – kontroluje, ale v moderní praxi k tomu prakticky nedochází.

Za neplnění smlouvy při hře o úplatky nebo na minuskulu dostává hráč v souladu s konvencí trest ve formě bodů do kopce.

Body za úplatky na shromážděních se také píší do kopce (v Rostovské úmluvě platí, že ten, kdo bere nejméně, píská na ostatní).

Hra skončila

Preferenční pravidla vám umožňují kdykoli zastavit hru a provést obecný výpočet, stejně jako pokračovat ve hře i po uzavření kulky. Etika hry však velí požadavek dokončit střelu v souladu se zvolenou podmínkou jejího konce.

V okamžiku, kdy účastníci dosáhnou zvolené podmínky pro konec hry, hra se zastaví a jeden z nich „vybarví kulku“: na základě výsledků všech vstupů vypočítá výsledek každého účastníka v whistech. Při hře o peníze se vypočítaný počet whistů vynásobí výší sázky: předem stanovenou cenou whist a účastníci podle etiky komerční karetní hry musí okamžitě zaplatit.

Preferované odrůdy

Existuje několik konvencí [9] , které určují pravidla a hodnocení her – nejznámější jsou Soči , Leningrad ( Petersburg ) a Rostov . Známá je i tzv . klasická verze.

Přednostně existuje mnoho variant pravidel, které lze začlenit do jakékoli konvence a musí být projednány před začátkem každé hry, například „Stalingrad“ (povinný hvizd při hře 6 piky ) nebo „hra naslepo“ (pokud hráč deklaruje smlouvu na 6 triků před , když se dívá na své karty, jeho žádost může být přebita pouze smlouvou na 7 triků nebo „7 naslepo“ přeplatit aplikací na 8 triků atd.).

Soči

Tato odrůda se vyznačuje zodpovědným a "zhlobským" whistem . Vzhledem k tomu, že pískání je obtížné, je „psaní“ považováno za „hraní proti pískaři“.

Leningrad (Petr)

Whist v této úmluvě je napůl odpovědný a „gentlemanský“ . V souladu s tím lze tuto odrůdu považovat za „hru pískaře“, „hru proti hráči“. Mountain a whist jsou dvojité, střela může být časově omezena. Jednotlivá kulka se neuzavírá, ale hraje se až do celkové částky. Pokud například čtyři hráči hrají do 50, pak je celková částka 200, to znamená, že jeden hráč může skórovat 60, druhý 30, třetí 70 a poslední 40. Rozdíl mezi kulkami a maximální kulkou se zdvojnásobí na hoře.

Rostov

Při hře na rally se zpětný odkup neotevře. Ten, kdo bere nejméně úplatků, zapisuje určitý počet whistů na partnery. Předpokládá se, že je to hra pro mistry přihrávek. Za odehranou hru hráč získává body v kulce a snižuje horu. Hra končí „zavřením“ kulky a hory. Zpočátku se určí počet bodů v zásobě potřebných k ukončení hry a počet horských bodů, které hráč na začátku má. Úplatky shromážděné na raspách se nepíší do kopce, ale okamžitě do hvizdů hráče, který vzal nejméně úplatků.

Klasické

Hra s firewally ( „bomby“ ). Možnost používat „ohnivé lodě“ vnáší do hry velký prvek náhody a vzrušení. Někdy se firewallům říká vánoční stromky. Hraje se pouze na čas (určuje se čas konce hry). Střela chybí, jen horská a whistová pole. Body se odepisují z hory nebo přidávají (v případě nedostatku). Počet bodů v hoře je určen průchody před hlavní hrou. Obvykle 3 kola, progresivní přihrávky, 1,2,3 body za trik v 1-2-3 kolech. To také určuje násobek nákladů na whist ve hře (nominální hodnota hasiče/stromu je single-double-triple). Pokud je jednoduchá hra oceňována za 6 triků - 2 hvizdy, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 hvizdů, pak jedna bomba zvyšuje náklady 2krát, dvojnásobek - dvakrát více, trojnásobek - dva další atd. Zpravidla se nejprve hraje ohňostroj/vánoční stromky. Pravidla aktuální hry určuje účastník, který během úvodních spreadů zaznamenal nejvíce whistů do kopce, také určuje, o kolik whistů má zvýšit horu (obvykle se množství whistů v horu dosažené v úvodních spreadech násobí nominální hodnota maximální bomby, v tomto případě o 3, a připočtený počet whistů, násobek nákladů na hraní 6 triků při maximální nominální hodnotě bomby, v tomto případě násobek 8, tedy 40, 80 , 160, 240 atd., přičemž všichni hráči přidávají stejný počet hvizdů do kopce). Je-li specifikováno, ohňostroje/vánoční stromky a jejich hodnotu lze získat během hry tím, že projdete naslepo z první ruky. Opět platí pravidlo, že hráč druhé ruky v tomto případě může také vydělat strom tím, že podpoří hráče první ruky slepou přihrávkou ze své strany. Třetí handa se obvykle nazývá „křivka“, hráč může složit jak naslepo, tak na otevřené karty, stále nic nedostane, přerušit přihrávku naslepo – objednání libovolné hry na 6 triků naslepo nebo 7 a více triků ve světle (tj. zvedání a prohlížení karet předem). Je třeba také poznamenat, že klasická preference je flexibilní hra, která využívá většinu pravidel z jiných variant preferencí, takže pravidla pro současnou hru, stanovená hráčem, který během úvodních spreadů zaznamenal nejvíce whistů, jsou obvykle napsána na zadní strana odrážky.

Dostihy

Hra s bonusy: ten, kdo první zavřel kulku, a ten, kdo má na hoře nejméně bodů. První kolo každého závodu - povinné průjezdy (vždy 2). Standardní pravidla: čtyři kola do 22 na kulku. Takové číslo neumožňuje skok „uzavřít“ dvěma náhodnými mínusy, i když umožňuje dokončit skok ve třech kolech v případě čistého průchodu. Hráč, který vzal kulku, napíše 300 whistů na soupeře a ten, kdo vzal horu, napíše každý 200 whistů. Hráč, který si „odsedí“ na hoře, získá menší výhru než ten, který úspěšně „vykrvácel“ (nařízeno rizikové zakázky) v boji o kulku. Pokud je střela sebrána v průjezdech (do odrážky je zapsána čistá přihrávka), je vítěz v kopci určen v okamžiku výjezdu z průjezdů. Lakomec obvykle nepřichází v úvahu. Podle celkového výsledku hry se vypočítá pátá sada cen - celková střela a celková hora. Díky tomu je hra v posledním kole ještě dynamičtější a jasnější, protože se často rozhoduje o osudu dvou sad cen najednou. Napětí u hry je oproti variantě „Petrohrad“ dvojnásobné. Proto jsou obvykle na koňských dostizích mizeráři nařizováni častěji než v jiných konvencích (zvedání na mizeru se stává srovnatelným s nástupem do hry). Po neodehrané minuskule závisí „cena“ přihrávek na počtu obdržených triků: jeden – přihrávky za 2, dvě – za 4, 3 nebo více – za 6. To navíc zavádí prvek strategie – s „neúspěšným“ nepatrné, můžete vést soupeře k drahým přihrávkám, abyste napravili jejich pozici ve hře jako celku.

Výše bonusů může být předmětem dohody mezi hráči před začátkem hry, v takovém případě nejčastěji - 100 whistů. Hraje se také „5 až 20“ (někdy „7 až 20“), což znamená, že hra se skládá z pěti skoků na 20 v bazénu. Poté ten, kdo jako první „přeskočil“ na 20 bodů v poolu („vítěz“), napíše 100 whistů na zbytek. Ten, kdo má v tuto chvíli menší horu („amnister“), napíše také 100 whistů na zbytek. Ocenění „vítěz“ a „amnister“ se tedy vzájemně kompenzují, s výjimkou případu, kdy se hráč stal „vítězem“ i „amnisterem“. Kulka se na to zavře a začne nový skok a hora a whist se nezavřou.

Volitelné konvence

Níže uvedené parametry se mohou lišit společnost od společnosti. Před zahájením hry je vždy zkontrolujte .

  • V trikové hře:
    • Chování s jedním pískajícím a jedním kolemjdoucím:
      • Zhlobsky whist: v případě remise rozehrávače s jedním píšťalkem jsou všechny píšťalky napsány jemu a přihrávajícímu se dostává pouze útěchy.
      • Gentleman's whist: když rozehrávač odřekne, pískař a přihrávající si píšťalky rozdělí napůl.
    • Chování při zvedání píšťalky:
      • Zodpovědný whist: výpadek triků pískaři na jejich povinný počet se trestá plnou penalizací, tedy ve výši ceny hry za každý krátký trik. Tento typ píšťal se nejčastěji používá v kombinaci se zhlobskou píšťalou.
      • Polozodpovědný whist: pískaři, kteří neabsolvují triky na svůj povinný počet, jsou potrestáni poloviční pokutou, tedy ve výši poloviny ceny hry za každý krátký trik. Obvykle se používá v kombinaci s gentlemanskou whist.
    • zda má pískař po přihrávce druhého hráče právo odejít na půl odpískání (pravidlo pískání-přihrávka-polopískání).
    • Je použit placený zpětný odkup a schopnost hodit zpětný odkup do tváře.
    • Hra o desítce je odpískána/kontrolována.
    • Řád „šest piků“ je pískán nezbytně (tzv. „Stalingrad“)/nepovinný.
    • První tah hráče je slepý / jasný, když whist leží.
    • Uvolnění hráče na remese bez písknutí: povoleno se vstupem „bez dvou“ do kopce / povoleno se vstupem „bez tří“ / zakázáno.
    • Odpovědnost se dvěma pískaři za remise hry nad sedm: druhý pískající / oba pískaři
  • S maličkostí:
    • První tmavý/světlý pohyb hráče.
    • Při neodehrané minuskule změna projde / neprojde.
  • V rasas:
    • Výstup z průjezdů (snadný/obtížný/těžký/speciální (6/6/6, 6/7/7, 6/7/8/8, resp. 6/7/8/6/7/8).
    • Ukončete přihrávky tím, že se zapojíte do hry: ano / ne
    • Výměna desky: po první hře / po třetí hře / neprojde.
    • Cena úplatku za přihrávky (obvykle 1 bod, někdy 2).
    • Vývoj ceny úplatku na průkazech (nepřítomný / aritmetický / geometrický ).
    • Hranice progrese ceny úplatku na rally (růst se zastaví po prvním / druhém zvýšení / nikdy se nezastaví).
    • Buyback se otevře (zobrazí se barva tahu) nebo ne (barvu určí první hráč).
  • Tresty (přítomné nebo ne):
    • Za osvědčenou rehypotéku.
    • Za špatné zacházení.
    • Za odevzdání zpětného odkupu s prvními nebo posledními dvěma kartami.
    • Za netoleranci zpětného odkupu.
    • Za další chyby, které mění hru.

Kód preference

Kodex preferencí  je soubor pravidel a doporučení vyvinutých a schválených v roce 1996 Společností milovníků preferencí Ruska [10] . Přijímáno jako pravidla [11] ve všech hlavních turnajích. [12]

Kodex systematizuje stávající preferenční konvence, upravuje veškeré herní postupy (distribuce, obchodování, losování) a odpovědnost za jejich porušení a obsahuje také doporučení k uplatňování dalších smluvních pravidel a etiky chování při hře.

Slovník pojmů

  • "Amnestie" - technika při malování na konci hry, kdy se velikost hory pro všechny hráče zmenší o velikost nejmenší hory mezi hráči pro usnadnění výpočtu.
  • "Speakless" (jarg.) - hra na úplatky bez trumfové barvy.
  • "Prázdná karta (prázdná, prázdná)" - jediná karta v barvě, například "prázdný král".
  • „Velká minuskule“ - minuskule bez zpětných odkupů, při aukci na kontrakt je přerušena pouze tousem nebo devíti „žádnými zpětnými odkupy“.
  • "Bomba" - smluvní nominální hodnota úplatku v případě prodeje naslepo. Závisí na smluvním průběhu rozkladu (jednoduchý, dvojitý, trojitý atd.).
  • „Vhodit zpětný odkup do tváře“ („Do tváře“, existuje také invektivní možnost) je demonstrativním odmítnutím vítěze obchodu z otevřeného zpětného odkupu. V některých konvencích je poté pro dealera zaznamenána pokuta do kopce.
  • "Vrtulník" - totéž jako "Mlýn".
  • "Whist" - a) přednostně nejmenší účetní jednotka pro výsledky losování, všechny ostatní jednotky (do kopce a odrážky) jsou nakonec převedeny na whist. Vzhledem k tomu, že výsledkem je počet píšťalek, účastníci sjednávají cenu jednoho píšťalky před začátkem hry. Pro zaznamenání skutečných whistů na nákresu střely jsou podsekce přiděleny podle počtu protivníků; b) prohlášení partnerů, aby pískali (hráli) proti hráči, který oznámil jednu z her; c) jde o kartu (karty), která umožňuje oznamovatelům přijímat úplatek v daném setu; d) úplatek přijatý pískařem během hry proti hráči.
  • Whist "stojí (ve tmě)" - hraje se bez ukazování karet pískařů (se dvěma pískaři - povinné, s jedním pískařem - na jeho žádost);
  • Whist "ležící (jasný)" - hrajte tak, že položíte otevřené karty pískaře a jeho partnera na stůl (s jedním pískařem na jeho žádost); při hře na husu je to jediná forma žertu. Lakomec se vždy hraje jasně.
  • "Whistler" - partner rozehrávače, který v této hře oznámil pískání. Pískaři jsou také často nazýváni odpůrci hráče při losování lakomce, i když to není tak úplně pravda, protože v tomto případě se pískání neoznamuje.
  • Whist "gentleman's" - v případě remise hráče rozdělení pískání rovnoměrně mezi pískaře a přihrávajícího v této hře. Opačným konceptem je „whist zhlobsky“, kdy v případě remese hráče všechny hvizdy přijímá pískař a přihrávajícímu se dostává pouze útěchy.
  • Whist "responsible" - v případě whistlerova remise se odpovědnost za nedostatek triků rovná odpovědnosti hráče. Opačný koncept je „whist semi-responsible“, ve kterém se odpovědnost pískaře rovná polovině odpovědnosti hráče.
  • „Druhá (třetí) (třetí, čtvrtá) <název karty>“ – kombinace, ve které je pojmenovaná karta nejvyšší v kombinaci se dvěma (tři, čtyřmi) nižšími kartami stejné barvy. Například: „druhý král“, „třetí dáma“. Termín má smysl při analýze možných kombinací karet od protivníků a plánování herní strategie.
  • "Uvolnění" - umožní soupeři úspěšně hrát smlouvu, kterou evidentně ztratil.
  • "Garanteed whist" - karta (karty), která zaručuje trik v této hře, například trumfové eso.
  • "Blue mizer" - lak, ve kterém všechny dostupné barvy začínají sedmičkami a všechny karty barvy jdou za sebou.
  • "Nahá karta" - totéž jako "prázdná karta".
  • "Mountain" - část na kulce pro zaznamenávání trestných bodů hráče a také aktuální hodnoty v něm.
  • "Husarik" je druh preference, která umožňuje hrát dvěma partnerům. Při hraní Gusarika se většinou používají varianty Soči a Leningrad. Karty jsou rozdány třem, třetímu, neexistujícímu hráči se říká blockhead a vždy zahodí. Pískání je pouze ve světle, karty hlupáka se spreadů neúčastní, buyback se neotevírá.
  • "Double whist" - kombinace karet stejné barvy, která v naprosté většině případů dává dva triky na whist: a) eso, král stejné barvy; b) mřížovina: král, královna, kluk stejné barvy; c) uzavřené manželství: manželství s malým; d) eso, královna, malá; e) eso, jack, malý; f) eso, desítka, devět, osm; g) král, jack, malý; h) král, deset, devět, osm; i) paní, deset, devět, osm.
  • „Bergův dvojitý úder“ – výstup na rašple postupně od esa a poté krále stejné barvy, aby si „sebral ten svůj“.
  • "Dlouhá barva (může následovat název barvy)" - čtyři nebo více karet stejné barvy.
  • "Knocking" - několik po sobě jdoucích východů ve stejné barvě s cílem donutit jednoho z partnerů odejít z konkrétní karty. Například "dostaň se ke třetímu králi."
  • "Díra" ("Díra") je potenciální úplatek pro toho, kdo si objednal "minuskule".
  • "Yolka" - stránky používané v klasické preferenci pro registraci úplatků, hry hrané "bomby", hry naslepo.
  • „Pěšec“ (na libovolné ruce) – objednejte si malý počet triků, za předpokladu, že v trumfech je přítomnost nepravděpodobné kombinace karet od whistlerů nebo „pistole“. Například „vsadit na čtvrtého jacka“.
  • „Tady“ – souhlas hráče, který hru vyhlásil jako první, že při aukci přijme podmínky druhého nebo třetího hráče pro navýšení.
  • Zubr (slang) je profesionální hráč, který hraje již řadu let a má nejen jasnou strategii, ale i spoustu zkušeností
  • „Hráč“, „hráč“ (v úzkém smyslu), také „tvůrce hry“ - partner, který vyhrál obchod a získal právo na objednávku hry. Hráč, který hraje mizeru, se nazývá mizera.
  • „Hra o úplatky“ – hra, ve které jeden z partnerů („deklarátor“) musí obdržet deklarovaný počet úplatků a zbytek se tomu snaží zabránit.
  • Hra na "stolu" - 1) společná hra pískaře a rozehrávače proti hráči v otevřené hře. Při hře se čtyřmi lidmi se k nim může přidat i dealer (viz „Dealer“), je povolena hlasitá diskuse o taktice hry; 2) obecné pravidlo preference - hru hrají pískaři proti hráči, nikoli dva konkrétní hráči proti třetímu (viz „hraní jednou rukou“) a ne každý sám za sebe („v redneck“).
  • „Infarktová minuskule“ (slang) je minuskule, během které může hráč zažít stav srdečního infarktu, protože výsledek hry se v závislosti na rozložení může ukázat jako pozitivní nebo negativní a závisí hlavně na náhodě.
  • „Karty pro rozkazy“ (jarg.) – rada držet karty blíže k hrudi, to znamená zabránit kolegům ve splnění přikázání: „Podívejte se na karty svého souseda - budete mít čas na své.“
  • "Kolotoč" - totéž jako "Mlýn".
  • „Trump“ - vyrazit na shromáždění v obleku, který partneři již nemají, a tím sám vzít úplatek a dát partnerům příležitost k přenesení - zahoďte nepotřebné karty. Nejčastěji je takový krok „dětskou“ chybou, která je pro zkušeného hráče nepřijatelná. Může to být ale také taktika, která vám umožní buď vyjasnit rozložení karet zbývajících ve hře podle povahy přenášení, nebo odebrat kartu jednoho soupeře ze hry, abyste zajistili, že další trik v tomto oblek obdrží jiný protivník.
  • "Kolo" - znak Ø, označující 100 bodů. Zpravidla mluvíme o 100 whistech, ale ve vzácných případech je 100 bodů zaznamenáno na hoře nebo v bazénu (pokud se hráči rozhodnou hrát velmi dlouhou hru).
  • "Úmluva" - varianta pravidel hry, stanovená dohodou mezi hráči.
  • "Útěcha" - prémiové whists pro protivníky hráče (včetně přihrávajícího a dealera) v případě jeho zvednutí.
  • "Short suit" - jedna nebo dvě karty barvy.
  • Sledgehammer (slang) - eso a král stejné barvy. [13]
  • "Catching" - proces hraní partnerů proti hráči hrajícímu 10 nebo minuscule.
  • "Leader" - partner ve výhře v této fázi hry.
  • "Malka", "malá" - totéž jako "fosca".
  • "Mariage" - král a královna stejné barvy.
  • „Mlýn“ je herní technika a určité zarovnání, ve kterém se těm, kteří pískají svými malými trumfy, podaří zabít velké karty hráče, zejména několik za sebou.
  • "Mizer" - hra s cílem nepřijmout jediný úplatek. Mizer může být „čistý“ – nepřijme jediný úplatek bez ohledu na uspořádání, „děravý“ – přijímá jeden nebo více úplatků a „nechycený“ – potenciálně „děravý“, ale v tomto konkrétním scénáři úplatky nebere.
  • "Na jedné straně" hrát nebo "na tlapce" - označení techniky cheatingu , kdy se dva hráči předtím dohodnou, že budou hrát proti třetímu hráči. Vyjadřuje se špatnými tahy ve vzájemný prospěch.
  • „Trik“, „hrát dost“ - dát soupeři úplatek tam, kde by při správné hře nebyl, nebo nedat úplatek s lakomcem.
  • „Nakresli zub“ je varováním před budoucím jednorázovým nedžentlmenským chováním vůči hráči, který bez zjevného důvodu hrál proti „stolu“.
  • "Carry" - při přechodu na barvu reno odhoďte karty stejné barvy. Při hře o úplatky se používá k ukládání dalších karet k přijetí úplatku, na minuskulu - k "chytání" hráče, na spready - k odhození špatných karet.
  • "Nebitka" (jarg.) - karty hráče, na které dostává všechny zbývající úplatky.
  • "Leg" - malá karta ve stejné barvě s jednou velkou nebo dvěma velkými (obvykle s okrajem).
  • "Povinné pískání" - pískaři jsou povinni hrát své pískání od hráče; jak moc - záleží na deklarované hře. Odpovědnost za výběr povinných whistů leží na aktivním pískaři.
  • "Single whist" - kombinace karet stejné barvy, která v naprosté většině případů dává jeden trik na whist: prázdné eso, druhý král, třetí dáma, čtvrtý jack.
  • "Paradoxní demolice" (slang) - hráč odhodí kartu, která teoreticky dává větší šanci zahrát rozkaz, nicméně vzhledem k tomu, že tento tah se pro ostatní hráče ukáže jako nečekaný, je karta s takovou pravděpodobností nižší. hrál. Například na minuskule má hráč dvě absolutně nechytající barvy, ve třetí blanku devět, ve čtvrté blank krále. Teoreticky je chycení krále na minuskule mnohem snazší, pokud však dáma začne chytat devítku a pohne s příslušnou barvou, hráč na ni krále pustí a vyhraje. Zkušení hráči samozřejmě vždy berou v úvahu možnost paradoxní demolice, ale zde je nemožné přesně uhodnout (viz „hádací hra“).
  • "Parní lokomotiva" - série nepatrných úplatků (podobná situace může nastat v raspas). Vzniká z důvodu nemožnosti hráče po úplatku projít tahem, protože mu byly úspěšně zahrány všechny karty, které se k tomu daly použít. Důvodem největších ztrát v preferenci.
  • „Hra“ – hra, která končí po jednom rozdání karet.
  • "Pass" - odmítnutí aktivně hrát v této hře.
  • "První ruka" - hráč nalevo od dealera, pak - číslování ve směru hodinových ručiček.
  • "Remortgage" ("underorder") - objednávka hráče na menší počet úplatků, než může být zaručeno, že obdrží v jakémkoli scénáři. Postoj k remortgaci je nejednoznačný: v některých společnostech je takové chování pokutováno, ale obecně to není zakázáno pravidly, protože při remortgaci získává hráč méně výhod, než když hraje „správnou“ hru [14] , a ještě méně, pokud partneři správně vyhodnotí své šance a zahodí .
  • "Pila" (někdy "Klasická pila") - viz "Mlýn".
  • "Pistol" (slang) - totéž jako "zeď".
  • "Podpora" - totéž jako "noha".
  • „Raise whist“ - po dohodě právo osoby sedící na buy-inu se dvěma průchody vzít si od něj karty prvního kolemjdoucího ve směru hodinových ručiček a oznámit „whist“.
  • „Half whist“ nebo „vlastní whist“ je volání pískaře ve hře 6 a 7 poté, co jiný pískař zahodil. Viz také "péče o půl píšťalky".
  • "Help", " American Help " - po dosažení maximální velikosti střely (dojednáno před hrou) hráč začne "pomáhat" ostatním hráčům uzavřít střelu podle aktuální konvence.
  • "Napůl" 1) stejný počet karet stejné barvy v rukou pískařů 2) také "Napůl lakomec" - totéž jako "Hádání".
  • „Pref“ (slang) je zkrácený název preferenční hry používaný v hovorové řeči.
  • „Preference“ je stav ve hře, který nastane po obchodování (s výjimkou obchodování do minima) v přítomnosti esa, krále a královny všech pruhů v rukou hráče, který obchod vyhrál. Existuje smluvní pravidlo, podle kterého hra končí ve stejnou dobu, hráč zavře svou kulku, odepíše svou horu, uzavře zbytek účastníků a napíše na ně 100 whistů. Profesionální hráči to považují za pravidlo podvádění, protože pro zkušeného podvodníka není těžké dát přednost svému partnerovi. Pravděpodobnost získání přednosti ve fair play je (12!*20!)/32! , což je přibližně jedna z 226 milionů rukou. Při nepřetržité hře a jedné hře za minutu by si hráč na takové sladění musel v průměru počkat 430 let. Někdy se „preference“ mylně nazývá přítomnost v rukou hráče (spolu s odkupem) dvanácti podmíněných úplatků (například šest vysokých karet ve dvou barvách při odchodu). V některých společnostech je za přítomnosti takového scénáře a příslušné dohody povoleno zaznamenat 12 bodů v odrážce.
  • „Pozvat pod poloviční odpovědností“ – v některých konvencích pozvání hráče sedícího na zpětném odkupu, aby se podělil o odpovědnost při prohlášení „nezletilého“. V tomto případě je buď kulka nebo hora rozdělena na polovinu mezi hráče a pozvaného. Viz "Dealer".
  • „Punch the suit“ – tah od pískaře, při kterém zadá svou dlouhou barvu pod hráčovo krátké eso, aby příště snížil hráčovy trumfy zadáním této barvy (viz „Edge Trumps“). Používá se, když je důležité snížit počet hráčských trumfů, ale neexistuje pro to přímý vstup.
  • "Cover" (slang) - totéž jako "noha".
  • "Prikup" - dvojice karet odložených samostatně při distribuci. Buy-in bere hráč, který vyhrál obchod.
  • „Purchase hand“ – rozvržení hand, ve kterém téměř jakákoliv karta ve losování posílí hráčovu ruku.
  • "Flip" - jít se špatnou kartou, která byla zamýšlena, kvůli vzrušení nebo únavě. Lze použít i termín „zabalit“ z Puškinovy ​​Pikové dámy.
  • „Promotion“ (z anglického  promotion  – promotion (v hodnosti)) – tahání dodatečného úplatku do trumfů při přesunu od píšťalů. Například dvojice dámy-malka většinou nebere úplatek od píšťalek. Ale v určitém scénáři a trumfovém jacku pro dalšího pískaře (přihrávače) můžete tuto kombinaci proměnit v úplatek.
  • "Slotting" - pohyb zespodu na hráče, který ho zbaví možnosti brát další úplatky (například druhým králem).
  • "Bullet" nebo "bullet" - a) plocha na výkresu pro záznam bodů za odehrané hry a nulové triky na přihrávce, stejně jako aktuální hodnota v ní; b) v širším slova smyslu obecně preferenční hra: „hrát kulku“, „malovat kulku“.
  • „Loupežník“ (slang) a) partner zůstal sám s nepopsanou horou a čas hry nevyšel; b) Jedna z preferenčních variant: žádné kulky, pouze hora a whists. Hráč nalevo od dealera si vybere hru z konkrétního seznamu deseti her: šest pikových, sedm holí, osm diamantů, srdcová devět, deset (trumf je volitelný), žádný trumf (hodnota hry je určeno počtem triků na konci obchodu, v případě méně než šesti triků - počítá se jako zvedání ve hře pro šest hráčů), nepatrné, tři přihrávky. Vybraná hra je přeškrtnutá, není možné ji v budoucnu hrát znovu. První tah je vždy od hráče, všechny hry (včetně minuskul) jsou otevřené, oba partneři hráče pískají automaticky. Hra končí, když všichni hráči odehrají celou sadu her.
  • "Jedna" (slang) - minimální možná aplikace pro hru (šest piků). "Dva" - šest kyjů, "tři" - šest tamburín atd. "Sedm sekund" - sedm kyjů.
  • "Layout" - kombinace karet a) od hráče; b) všichni hráči.
  • "Raspas" - shromáždění za účelem nepodvádění, které se provádí, pokud všichni hráči oznámili "pass".
  • "Namaluj kulku" - preference hry.
  • "Remise" (slang. "podsad") - nesplnění povinností při sepisování smlouvy.
  • "Renonce" - absence karet v jedné z barev.
  • "Edge the trumfs" - pohybujte se tak, abyste z hráče vyřadili trumfy, abyste zastavili hru.
  • „Raffle“ – v širokém smyslu hratelnost v rámci jedné distribuce, včetně obchodování, nákupu buy-inu, demolice, objednání hry, žádostí o pískání a losování v užším smyslu, to znamená tahů karet za účelem distribuce triky.
  • "Malování kulky" - výpočet hry.
  • "Ruka" - a) hráč, viz "z první ruky"; b) stejné jako "layout" (v 1 hodnotě)
  • „Vlastní úplatky“ jsou úplatky, které budou nevyhnutelně přijaty. Výraz je spojen s technikou hry na rozprostření, ve které se hráč na začátku hry snaží brát „své úplatky“, aby na konci s nimi nepřijímal další. Používá se také při chytání minuskulí, aby se hráč svezl na parní lokomotivě (drahé).
  • "Vlastní pískání" - pískaři odmítli aktivně pískat, jeden z nich souhlasí s jeho pískáním, pokud mu to hráč dovolí (jeho pískání je možné pouze v 6. a 7. hře).
  • "Vlastní hra" - shromáždění, v jehož důsledku všichni hráči (obránce i obránci) splnili své povinnosti.
  • "Dealer" - hráč zodpovědný za správné doručení karet, zpětný odkup; kontroluje průběh hry, správný záznam partnery po dané hře. Při hře se čtyřmi dealer nemá v ruce žádné karty a neúčastní se obchodu; ale zároveň má právo aktivně pískat, pokud dva partneři odmítnou; má právo hrát lakomce spárovaného s lakomcem, pokud je to nabídnuto; má právo účastnit se projednávání herního plánu proti hráči ve „hře položení“; při hraní passů hraje s buy-in kartami.
  • "Demolice" - dvě karty odhozené hráčem po převzetí zpětného odkupu. Před provedením konečné aplikace lze demolici vyměnit.
  • "Slunce" - 100 bodů v bazénu.
  • "Čtyřicet" (slang) - totéž jako "manželství".
  • "Stalingrad" je smluvní pravidlo, které nutí hráče pískat při objednávce 6♠. Někteří hráči toto pravidlo považují za zbytečnou složku hazardu. Je možné, že pravidlo je pojmenováno po bitvě u Stalingradu .
  • "Zeď" (nebo "pistole") - rozložení, ve kterém má jeden z hráčů několik karet stejné barvy. „Zeď“ je zpravidla 4 nebo dokonce 5 trumfů pro pískaře (nebo přihrávajícího), což hráči slibuje remisi. Existuje přísloví - remake Shakespeara: " Na celém světě není smutnější příběh než trumfy - čtyři po čtyřech ."
  • „Provázek“ (nebo „třístrunný“, nebo hra „na provázku“) rozestavení hráče, kdy v každé barvě (a trumfu) nemá více než tři karty, tedy 3-3-3-1 ( 3-3-3 -3 před demolicí zpětného odkupu).
  • Stůl - partneři.
  • "Surkup" - technika, při které jeden pískař kráčí s jinou než trumfovou kartou a hráč a druhý pískař nasadí trumf (protože oba mají v barvě tahu odříkání).
  • "Obchod" - boj partnerů o právo přidělit hru.
  • "Torchilnik" (slang) - stejně jako "Stalingrad"
  • "Totus" (slang) nebo "Total" je hra o deseti.
  • "Třetí dáma" - viz "druhá karta".
  • "Trillage" (slang) - král, královna, kluk stejné barvy.
  • "Triple whist" - kombinace, která dává v naprosté většině případů tři triky na whist: a) eso, král, královna; b) eso, král, jack (s tahem někoho jiného); c) eso, král, devět, osm; d) uzavřená mřížovina (král, královna, kluk, osmička); e) marže uzavřená dvěma malými bez sedmičky; e) král, jack, dva malé bez sedmičky.
  • „Hádej“, „padesát procent“, „farmazon“ (slang) - situace, kdy je chycen „nezletilý“, kdy je logicky nemožné určit demolici hráče, protože všechny možnosti demolice jsou ekvivalentní, a proto stejně pravděpodobné . Hlavní je, že demolici nelze během hry kontrolovat a musíte hádat. Pravděpodobnost hraní nebo nehrání je 50%. Pokud pískaři odhadnou správně, často se ukáže, že jde o „lokomotivu“. V tomto případě je hráči často nabízeno, aby zahájil hru jedním trikem bez hry samotné, a zkušení hráči zpravidla souhlasí.
  • „Odchod bez tří“ - pokud existuje předběžná dohoda, vítěz obchodu odmítne hrát se zřejmou remisí, aniž by zahrál handu a zaznamenal zapískání, ale se záznamem penalt do kopce za nedostatek tří triků ve hře kde je aukce dokončena. Deklarováno místo prohlášení smlouvy.
  • "Péče o půl hvizdu" - odmítnutí vyhlášeného hvizdu po přihrávce druhého píšťalu. Právo se zavádí dohodou.
  • "Revoke" - chybné zničení karty mimo barvu. Závažné porušení, pokuta.
  • "Festival" (slang) - totéž jako "provázek".
  • "Chips" (slang) - karty. Také "čip" s přízvukem na "A". "Házet žetony" - preference hry. „Vložení žetonu“ – rozložené karty rozložte do vějíře v ruce a seřaďte je podle barvy a seniority.
  • "Vlajka" - 100 bodů v hoře (nebo bazénu).
  • "Lantern" (slang) - totéž jako "kolo".
  • „Foska“ nebo „foshka“ je jedna z nižších karet v barvě (od sedmi do deseti), obvykle nepřijímá úplatky v kontextu.
  • "Čtvrtý jack" - kombinace karet: jack a 3 malki stejné barvy.
  • "Kufřík" (slang) - 100 bodů na hoře.
  • "Pure minuscule" - minuskule, kterou je teoreticky nemožné chytit.
  • "Majitel hory" je partner, který na začátku hry získal nejvíce bodů v povinných přihrávkách, "majitel hory" hru nařizuje.
  • "Skříň" (slang) - situace u raspy, podobná "lokomotivě" na minuskule. Mezi zkušenými hráči „skříňový“ hráč obvykle „padne se skříní“ – položí všechny své karty lícem dolů na stůl a oznámí „všechny ostatní triky jsou moje“. Vzhledem k tomu, že tato konvence může být použita v klíně, v případě vzájemné nedůvěry mohou ostatní hráči požadovat kontrolu „skříně“. V některých společnostech je tradicí vstávat po „skříni“ pro 8 a více úplatků a symbolicky tak vyprovodit oblečeného „na jeho poslední cestě“. Zkušení hráči si v případě velké „skříně“ často objednají hru, aby se dostali ze spreadů, protože malá remise může být méně nevýhodná než „skříň“.
  • "Meč" (jarg.) - úplatek za nepatrný.

Kulturní vliv

Preference je tématem mnoha anekdot, rčení, hlášek. Některá rčení znamenají mnemotechnická pravidla, rozvinutou taktiku. Jiné jsou prostě výrazem lidového humoru.

Preference je často zmiňována v sovětských a ruských celovečerních filmech a televizních seriálech. Takže například hrdinové filmů " Understudy začíná jednat ", " Kurýr ", " Preference v pátek ", " Ulice rozbitých lamp " během děje malují kulku. Ve filmu " Kriminální kvarteto " je v ději obrazu podstatný samotný průběh hry, zejména malovaná kulka nalezená na stole umožňuje vyšetřovateli určit správný počet zločinců.

V románu Juliana SemjonovaSedmnáct okamžiků jara “ a ve stejnojmenném  televizním filmu Stirlitz říká, že se mu nelíbí, když je „držen za hlupáka ve staré polské preferenci“. V románu stejného autora " Major Whirlwind " je epizoda, ve které postavy hrají přednostně a rozehrávají poměrně vzácnou situaci - nepatrnost bez úplatku. Hrdina písně Vladimira Vysockého " Neviditelný muž" hraje přednost.

Mnoho celebrit mluví o preferenci jako o oblíbeném koníčku. Slavní hráči byli: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , a zůstávají: Leonid Yakubovich . [patnáct]

V letech 1960-1970 byli tři gambleři, kteří strávili více než jednu noc za kulkou, v hereckém prostředí široce známí: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer a Valentina Tokarskaya .

Upřednostňování bylo a zůstává mezi studenty mimořádně oblíbené – a to i přesto, že za sovětského režimu byly jakékoli karetní hry o peníze považovány za hazard (koncept „komerční hry“ neexistoval) a preference preference byla trestána – až do vyloučení ze univerzita.

Preferenční hra existuje v mnoha verzích počítačových her pro osobní počítače, PDA a mobilní telefony. Popularizace preferencí na Západě pokračuje. Mnoho přistěhovalců pokračuje v kultivaci hry. Zde je třeba poznamenat takové hráče jako I. Boyarsky, G. Shell a další.

Soutěže

4. Preferenční pohár Společenství nezávislých států

Konalo se 4. a 5. dubna 2009 v Moskvě (zúčastnilo se více než 160 hráčů ze sedmi zemí). Šampionem SNS se stal Dmitrij Novitskij (šéfredaktor časopisu Chess , velmistr z Minsku ) . Třetí místo - Sergej Mikhailovskij ( Bělorusko ). [16]

Soutěž preferenčních týmů

Od roku 2000 se pravidelně konají na herně Gambler Clubu . Účastní se jich více než 100 týmů. [17]

Mistrovství světa v preferenci internetu

První turnaj se konal od 4. do 31. října 2010 Mezinárodní ligou preferencí v areálu Gambler Smart Games Club . Zúčastnilo se více než 600 hráčů z 25 zemí. Šampionem se stal Nikolaj Voronin z Kyjeva . Druhé místo obsadil Ugorenko Leonid z Petrohradu , třetí skončil Konstantin Rožnovskij ( Moskva ) [18]

Viz také

  • Miser de Gaulle

Poznámky

  1. „Bez psychologie přednost, nikde“ Kommersant „Skutečná hra“ č. 5 (5) ze dne 26. 9. 2007 odkaz zkontrolován 31. března 2009
  2. Kaplun A. "Preference je dražší než peníze: rozhovory a workshop." Archivováno 21. srpna 2014 na Wayback Machine Přístup k 31. březnu 2009
  3. Kód preferencí. Rozdávání karet Archivováno 24. března 2009 na Wayback Machine Přístup 14. dubna 2009
  4. Jak správně pojmenovat obleky karet . Získáno 8. května 2012. Archivováno z originálu 12. května 2012.
  5. 1 2 Kód preferencí. Mizer Archivováno 23. března 2009 na Wayback Machine Přístup 27. ledna 2009
  6. Kodex preference, článek 3.8. Whist (nepřístupný odkaz) . Získáno 17. května 2010. Archivováno z originálu dne 23. srpna 2011. 
  7. Ověření slova - minuskule . GRAMOTA.RU. Získáno 31. října 2013. Archivováno z originálu dne 24. ledna 2021.
  8. Archiv dotazů referenční služby "Kultura psaného projevu" - sekce "Etymologie" - hledání "minuskule" (nepřístupný odkaz) . Pomocná služba www.gramma.ru. Získáno 31. října 2013. Archivováno z originálu 11. září 2014. 
  9. Popis konvencí a odrůd preference . Získáno 4. ledna 2011. Archivováno z originálu 23. srpna 2011.
  10. Složení redakční rady Společnosti milovníků ruských preferencí (nepřístupný odkaz) . Získáno 17. května 2010. Archivováno z originálu 19. ledna 2012. 
  11. výslovně nebo jako základ nařízení
  12. Konkrétně World Preference Championship Archivováno 20. července 2010 na Wayback Machine , Turnaje International Preference League Archivováno 24. října 2008 na Wayback Machine , Kluby Fair Play Archivovány 11. února 2010 na Wayback Machine a Central Committee of Intellectual Sports Archived kopie ze dne 1. března 2009 na Wayback Machine
  13. Definice slova „perlík“ (cart slang) . Získáno 12. dubna 2022. Archivováno z originálu dne 27. března 2022.
  14. Až na vzácné výjimky: ve „složení“ je brát 8 na rychlostní stupeň o něco výnosnější než na sedmičce
  15. Celebrity ve hře, kartách, preferencích a internetu Archivováno 31. března 2009 na odkazu Wayback Machine Link zpřístupněno 31. března 2009
  16. Zprávy pro lidi. Šampionem SNS se přednostně stal Bělorus (nepřístupný odkaz) . Získáno 3. května 2009. Archivováno z originálu dne 11. dubna 2009. 
  17. Stránka preferencí v klubu Gambler . Datum přístupu: 20. srpna 2010. Archivováno z originálu 28. srpna 2010.
  18. Výsledky prvního World Internet Preference Championship . Získáno 18. listopadu 2010. Archivováno z originálu 27. listopadu 2010.

Literatura

  • Aleksandrov E.M., Erik I.A., "Modern Preference", Yoshkar-Ola", 1994. 160 s. ISBN 5-87898-032-0
  • Arkady Kaplun "Preference je dražší než peníze", Scythia, St. Petersburg, 304 stran. ISBN 5-903463-02-2
  • Dmitry Lesnoy "Russian Preference", Iris-Press, 696 stran. ISBN 5-7836-0219-1

Odkazy

V literatuře a umění

  • Jeronim Jeronimovič Jasinskij. "Tolstoj nebo Gogol?"