Reverzní psychologie

Reverzní psychologie („psychologie z opaku“)  je termín popisující psychologický jev, při kterém výchova, propaganda nebo sklon k určité akci vyvolává reakci, která je přímo opačná než zamýšlená (opozice nebo opozice). Přítomnost reverzní psychologie se zpravidla projevuje při páchání činů, které jsou pod jasným zákazem nebo jsou v rozporu s obecně uznávanými normami. Často takové chování slouží jako indikativní vyjádření protestu a otevřeného nesouhlasu se zákazem.

Stručný popis

Tento fenomén je základem reverzní teorie motivace vytvořené Michaelem Apterem . Podle Aptera a jeho kolegů není motivace touhou uvolnit napětí, ale je obecně určována čtyřmi páry metamotivačních stavů – obvykle nastavují stabilní formy motivace. Jedná se o dvojice opačných, neslučitelných stavů, z nichž pouze jeden může být v daný okamžik v psychice aktivní. Například ve skupině se člověk může snažit být buď nezávislý , nebo se připojit ke zbytku. Má také na výběr: zaměřit se na stavy a zkušenosti druhých nebo na své vlastní. V konečném důsledku z takové dichotomické volby v každém jednotlivém okamžiku mezi zdánlivými protiklady spočívá celé chování člověka jako celku.

Teorie obrácení je také známá jako teorie přerušovaného stavu . Lidská motivace je v kontextu reverzní psychologie vysvětlována jako řetězec střídavých přechodů z jednoho ze dvou pólových stavů do druhého. Reverzní psychologii lze v jistém smyslu považovat za důsledek schizoidní pozice , ve které se výběr mezi opačnými stavy přeceňuje a tvoří základ motivace a aktivního chování jedince.

V populární kultuře

Pozoruhodným příkladem reverzní psychologie je epizoda z knihy „ Dobrodružství Toma Sawyera “: Tom, který nechce bílit plot, přesvědčí své přátele a kamarády, že bělení plotů je velmi příjemný zážitek, a začnou mu platit. možnost pracovat se štětcem. V animovaném seriálu Aladdin hlavní hrdina přesvědčí Džina, aby ho osvobodil z jeskyně, aniž by použil některé ze tří přání. Děj videohry The Stanley Parable je zcela založen na tomto fenoménu, například pokyn k následování levých dveří, což způsobí, že hráč chce jít doprava - do hlavní oblasti příběh.

Viz také

Poznámky

Literatura