Tenjiku šogi

Tenjiku shogi (天竺将棋( jap. tenjiku shogi - indické šachy ) ) nebo (天竺大将棋( jap. tenjiku dai shogi - indické velké šachy ) ) - desková hra šachového typu pro dva hráče, středověká verze shogi na desce 16x16. Hra byla vytvořena v 15.-16. století na základě rané verze chu shogi , která se zase vyvinula z dai shogi . Vyznačuje se přítomností super-mocného ohnivého démona, který vám umožní odstranit až 8 nepřátelských figurek z hrací plochy za kolo.

Pravidla hry

Na rozdíl od klasických shogi nedochází k vyhazování kusů ze zálohy.

Účel hry

Zajměte nepřátelského krále a prince (pokud je princ ve hře).

Postavy

Každý hráč má sadu 78 klínovitých figurek 36 typů. Celkem si hráči musí zapamatovat 43 různých pohybů těchto figurek. Postavy se mírně liší velikostí. Od nejsilnějších po nejslabší jsou:

  • 1 král
  • 1 velký generál
  • 1 náměstek generálního
  • 2 věžní generálové
  • 2 sloní generálové
  • 1 orel zdarma
  • 1 královna
  • 2 vznášející se orli
  • 2 sokoli rohatí
  • 2 vodní buvoli
  • 4 vozataje
  • 2 ohniví démoni

Uspořádání figurek

Níže je uvedeno počáteční uspořádání figurek a jejich barevné zařazení podle typu tahů.

Klasifikace barev
Postavy skákající podél čáry
Postavy na dálku
Kusy vytvářející více záběrů
skákací postavy
Kusy pohybující se na určitý počet polí
Hořící postavy (ohniví démoni)
16 patnáct čtrnáct 13 12 jedenáct deset 9 osm 7 6 5 čtyři 3 2 jeden

香車















香車





鳳凰


獅子

麒麟








龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




横行


飛車





副将

大将





飛車


横行
















 
 
 
 
 
 

十一

















十二

横行


飛車





大将

副将





飛車


横行

十三




龍馬

龍王

水牛





水牛

龍王

龍馬




十四





麒麟

獅子


鳳凰





十五

香車















香車

十六
16 patnáct čtrnáct 13 12 jedenáct deset 9 osm 7 6 5 čtyři 3 2 jeden
L N FL C S G DE K G S C FL N L A
RC CS CS BT Ph Q ln kr BT CS CS RC b
SS VS B D.H. DK W.B. FD F.E. LH FD W.B. DK D.H. B VS SS C
SM VM R HF SE BG RG VG GG RG BG SE HF R VM SM d
p p p p p p p p p p p p p p p p E
D D F
G
h
i
j
D D k
p p p p p p p p p p p p p p p p l
SM VM R HF SE BG RG GG VG RG BG SE HF R VM SM m
SS VS B D.H. DK W.B. FD LH F.E. FD W.B. DK D.H. B VS SS n
RC CS CS BT kr ln Q Ph BT CS CS RC Ó
L N FL C S G K DE G S C FL N L p
Notový zápis
B: Slon BG: Sloní generál BT: Slepý tygr
C: Měděný generál CS: Charioteer D: Pes
DE: Opilý slon DH: Dračí kůň DK: Královský drak
FD: Ohnivý démon FE: Volný Eagle FL: Zuřivý leopard
G: Zlatý generál GG: Velký generál HF: Sokol rohatý
I: Železný generál K: Král Kr: Jednorožec
L: Šipka LH: Lví jestřáb ln: lev
N: Kůň p: Pěšec Ph: Phoenix
Q: Královna R: Rook RC: Counter
RG: Věžový generál S: Stříbrný generál SE: Soaring Eagle
SM: Horizontální chodítko SS: Horizontální voják VG: Vicegenerál
VM: Vertikální chodítko VS: Vertikální voják WB: Vodní buvol

Hratelnost

Pohyb a zachycení

Figurky pohybující se na jednom poli a figurky pohybující se na omezeném počtu polí

Králové, opilí sloni, slepí tygři, zuřiví leopardi, zlatí generálové, stříbrní generálové, mědění generálové, železní generálové, psi a pěšáci se pohybují pouze na jednom z polí kolem nich.

Vodní buvoli, vozataji, vertikální a horizontální vojáci se mohou pohybovat na jedno nebo dvě pole v určité řadě. Pokud je první pole obsazené, nemohou ho přeskočit.

Figurky ovládající prostor

Lvi, lví jestřábi, vicegenerálové a ohniví démoni mohou v jednom tahu provést několik půlotáček (2 nebo 3). Tyto poloviční tahy nemusí tvořit linii, takže tyto figurky mohou potenciálně dosáhnout libovolného pole v rozmezí dvou nebo tří polí od toho počátečního. Takové pohyby jsou užitečné pro vyhýbání se překážkám. Takové figurky se také musí zastavit při zabírání soupeřovy figurky.

Skákající figury

Volní orli, lví jestřábi, lvi, vznášející se orli, sokoli rohatí, tetrarchové, jednorožci, fénixové a koně mohou přeskakovat další kusy, ať už nepřátelské nebo přátelské.

Posazené kusy

Velcí generálové, Vicegenerálové, Věžoví generálové, Sloní generálové, Volní orli, Stoupající orli, Rohatí sokoli, Královny, Vodní buvoli, Vozy, Ohniví démoni, Lví jestřábi, Královští draci, Draci na koních, Věže, Sloni, Vzpřímení chodci, Horizontální chodci, protistřelci, vertikální vojáci, horizontální vojáci a střelci se mohou pohybovat a zasahovat po celé čáře, omezeni pouze okrajem desky a dalšími figurkami.

Figurky skákající podél čáry

Některé figurky mohou, pohybující se v přímé linii, přeskakovat libovolný počet jiných figurek, ať už přátelských nebo nepřátelských. Takový tah však musí skončit zajetím soupeřovy figurky. Mezi kusy skákající podél linie patří velký, vice, biskup a generálové věže.
Figurka může přeskočit pouze figurku přísně nižší, než je její hodnost. Hodnosti figurek:
5) Král a princ
4) Velký generál
3) Zástupce generála
2) Generál střelce a věže
1) Všechny ostatní figurky
Je důležité si uvědomit, že pokud figurka nemůže přeskočit soupeřovu figurku, neznamená to, že nemůže jíst (například havran nemůže přeskočit, aby snědl velkého generála, ale může ho sníst). Je také zakázáno sníst krále a prince po skoku, ale bez skoku (pohybem obyčejné věže nebo obyčejného střelce) je to možné.

Vícenásobné zachycení Další tahy

Svatý tetrarcha nemůže jít do polí kolem sebe a ohnivý démon ‚zapaluje‘ pole kolem něj. Jejich pohyby jsou popsány níže.

Opakované pozice na desce

Transformace

V tenjiku šógi jsou postavy z ču šógi přetvářeny stejně jako v ču šógi, s výjimkou lva a královny, kteří se v ču šógi nepřeměňují. Postupová zóna se skládá z posledních pěti řad, počínaje od soupeřovy pěšcové řady. Když figurka, která se dokáže transformovat, vstoupí do transformační zóny nebo se v ní zachytí, může se transformovat do své pokročilé verze (figurky, které dělají více tahů (jako lev), se s největší pravděpodobností nemohou transformovat pouze jedním vstupem do zóny – toto není jasně definováno pravidly). Transformace se provádí jednoduchým přehozením figurky po tahu. Proměna není povinná, ale pokud k ní došlo, nelze figurku otočit zpět. Král, velký generál, vicegenerál, svobodný orel, lví jestřáb a ohnivý démon se nemění. Pokud figurka nemůže ustoupit nebo se posunout stranou z poslední řady, je uvězněna. Tyto figurky jsou pěšec a šíp. Výjimkou jsou rytíř a železný generál, kteří jsou povýšeni na figurky, které nemají žádné tahy nepovýšené figurky, a u kterých má smysl odmítnout povýšení. S největší pravděpodobností je pro tyto postavy povinná transformace (pravidlo je převzato z chu shogi, což je základ tenjiku shogi). Pokud se figurka neotočila, může se příště otočit při opětovném vstupu do transformační zóny nebo při zajetí nepřátelské figurky.

Popis tahů figurek

V níže uvedeném diagramu jsou různé typy tahů naznačeny následovně: modrá barva - přesuny do určité buňky bez přeskakování přes buňky, zelená barva - přesuny do určité buňky s vícenásobným zachycením bez skákání, červená barva - přesuny na velkou vzdálenost, žlutá barva - skokové pohyby, oranžová barva - skokové čáry.

Notový zápis
Skočte na danou buňku a ignorujte všechny buňky na cestě
Přesuňte se do omezeného počtu buněk na přímce
Několik po sobě jdoucích tahů, nemusí být nutně na stejné linii, po zachycení tah končí
Skok na danou buňku následovaný tahem bez skoku
Několik po sobě jdoucích tahů s vícenásobným zachycením
! igui (Zachycení bez pohybu), počítá se jako dva tahy
Tuto buňku lze skočit přímo nebo v několika skocích v rámci jednoho tahu
Pohyb na dlouhou vzdálenost - pohyb na libovolný počet buněk po přímce, ne dále než k nejbližšímu obrázku na této přímce
Skok k danému bodu a pak pohyb na dlouhou vzdálenost
Skočte na kteroukoli buňku na dané linii zachycením nebo normálním pohybem na velkou vzdálenost
Spálí všechny nepřátelské figurky na sousedních buňkách (barva pozadí určuje typ pohybu)
Postavy

Tvary v této části jsou převedeny na tvary nad nimi. Figurky s šedým pozadím jsou ve hře od začátku, zatímco figurky s modrým pozadím se objeví až s proměnou.

Vzácný generál玉将gyokusho: Princ太子Taishi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Royal General王将o: sho: Opilý slon酔象suijō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Náměstek generálního副将Fukusho: Velký generál大将taishō:
Generální zástupce má dvě možnosti:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sloní generál角将kakusho: Věžový generál飛将hisho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sokol rohatý角鷹kakuo: Stoupající orel飛鷲hiju:
 
!  
 
 
 
! !  
 
 
dračí kůň龍馬ryū: ma Dračí král龍王Ryu:o:
Dračí kůň chodí jako slon a král
 
 
 
 
 
Dračí král se pohybuje jako věž a král
 
 
 
 
 
Slon角行kakugyo: Rook飛車hisya
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zuřivý leopard猛豹mo: hyo: Golden General金将kinsho:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pawn歩兵fuhyo:
 
 
 
 
 
 
 
ohnivý démon火鬼kaki Posvátný tetrarcha四天王shitno:
Ohnivý démon má dvě možnosti:
 
 
 
 
Tetrarcha se nemůže pohybovat na sousední pole, ale může na nich jíst figurky a procházet jimi při pohybu
 
! ! !  
! !
! ! !  
 
Vodní buvol水牛suigyu: Charioteer車兵shahei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Horizontální voják横兵o: Ahoj Vertikální voják竪兵dry
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Kůň桂馬keima Železný generál鉄将Tesshō:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Zdarma Eagle奔鷲honyu: Lion Hawk獅鷹shio:
 
! !  
! !  
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
Queen奔王honno: Lion獅子shishi
 
 
 
 
Lev má specifický pohyb zvaný „síla lva“. Znázorňují to dva spodní diagramy.
 
 
 
 
 
 
 
! ! !  
! !  
! ! !  
 
 
Phoenix鳳凰ho: o: Unicorn麒麟kirin
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
zdarma kanec奔猪honcho Létající býk飛牛higyū:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sidewalker 横行o : gyo: Vertikální chodec竪行sugyo:
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Copper General銅将do: Sho: Stříbrný generál銀将ginsho
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vícegenerální suisho : Létající jelen飛鹿hiroku
 
 
 
 
 
 
 
鹿  
 
 
 
Inu pes _ Slepý tygr盲虎mo:ko
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bílý kůň白駒Hakku velryba鯨鯢keygei
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Arrow香車kyo: sha Countershooter反車henxia
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Opakování tahů

Mat

Ukončit hru

Hru vyhrává hráč, který zajme zbývajícího krále nebo prince. Patová situace ve hře také vede k vítězství hráče, který ji položí. V praxi dochází jen zřídka k přímému zajetí krále, protože hráč obvykle rezignuje s matem. Špatný pohyb vede také k porážce.

Handicap

Hraní s hráči různých úrovní hry lze hrát s handicapem, podobně jako chu shogi. Ve hře s handicapem bude jedna nebo více figurek bílého odstraněna ze hry a bílý se pohne jako první. Pro tuto hru však nejsou známy žádné historické informace o hře s handicapem, na rozdíl od chu shogi.

Zápis hry

Poznámky ke kontroverzním pohybům figurky

Strategie

Hodnota čísel

Podle německé asociace Chu Shogi je hodnota kusů:

Průměrné hodnoty čísel
Název tvaru Přibližná
hodnota
proměna Přibližná
hodnota
ohnivý démon 83
Velký generál 45
vicegenerál 39
vodní buvol 17 ohnivý démon 83
Věžový generál 23 Velký generál 45
lví jestřáb 25
sloní generál 21 vicegenerál 39
svobodný orel 22
Královna 22 svobodný orel 22
Lev osmnáct lví jestřáb 25
vznášející se orel osmnáct Věžový generál 23
sokol rohatý 19 sloní generál 21
vozataj osmnáct Svatý Tetrarcha 12
královský drak čtrnáct vznášející se orel osmnáct
koňský drak 12 sokol rohatý 19
Havran 12 královský drak 17
Vertikální voják osm vozataj osmnáct
Horizontální voják 7 vodní buvol 17
Slon deset koňský drak 12
vertikální chodítko 7 létající býk 16
Horizontální chodítko 7 volný kanec 16
Phoenix 3 Královna 22
Jednorožec 3 Lev osmnáct
Šipka 6 bílý kůň čtrnáct
Pultová střílečka 6 Velryba deset
Král čtyři
opilý slon 3 princ čtyři
Zlatý generál 3 Havran 12
zuřivý leopard 3 Slon deset
slepý tygr 3 létající jelen 9
Stříbrný generál 2 vertikální chodítko 7
Měděný generál 2 Horizontální chodítko 7
železný generál 2 Vertikální voják osm
Kůň jeden Horizontální voják 7
Pes jeden Vícegenerální 6
Pěšák jeden Zlatý generál 3

Tyto hodnoty neberou v úvahu zvláštní postavení krále a prince jako královských postav. Jsou také normalizovány tak, aby pěšec měl hodnotu 1, aby se předešlo nepřesnostem. Figurky navíc získávají sílu, pokud mají dobrou šanci na proměnu (například vodní buvol, který se promění v nejmocnější figurku ve hře), a skákající generál a ohnivý démon mají tendenci ztrácet svou sílu, čím je hrací plocha prázdnější. je (protože nemohou plně uplatnit své schopnosti skákání a vypalování).

Poznámky