Glitch art

Glitch art ( angl.  Glitch art  - doslovné umění chyby, digitální interference) - výtvarné umění , jehož výrazovými prostředky jsou různé digitální a analogové chyby [1] , např. kompresní artefakty , bugy , destrukce digitálního kódu popř. fyzická manipulace s elektronickými zařízeními (například pomocí ohýbání obvodu). Díla glitch art jsou vystavena na výstavách věnovaných digitálnímu umění [2] .

Historie

Poprvé koncept „závady“ použil v roce 1962 první americký astronaut John Glenn k popisu komunikačních problémů během orbitálního kosmického letu. Glenn řekl: „V doslovném smyslu je závada skok nebo změna napětí v elektrickém proudu“ [3] .

Jedním z prvních příkladů použití závad v mediálním umění  je experimentální film Jamieho Fentona a Ryle Saritskyho z roku 1978 Digital TV Dinner , který obsahoval chybu zvuku, kterou udělal Dick Ainsworth. Toto video bylo vytvořeno tímto způsobem: uživatel vložil herní kazetu do videoherní konzole Bally a udeřil do konzole, zatímco se hra načítala, kazeta vyskočila a obraz hry na obrazovce se zdeformoval [4] .

Rosa Menkman ve svém úvodu k Manifestu Glitch Studies hovoří o A Color Box (1935) od Lena Laie, MagnetTV (1965) od Nam June Paik a Panasonic TH-42PWD8UK Plasma Screen Burn (2007) od Coreyho Arkengela jako příklady použití. mechanického a digitálního šumu ve výtvarném umění [5] .

Brzy se termín „glitch“ začal používat k popisu chyb v softwaru , videohrách , audio a video materiálech, obrázcích a dalších formátech zobrazení dat. V polovině 90. let vstoupil termín závada do umění jako název pro žánr experimentální elektronické hudby . Hudební kompozice tohoto žánru byly vytvořeny na hardwarovém hluku a akustických efektech způsobených různými poruchami v systému.

Glitch přišel do výtvarného umění na konci 20. století a začal se aktivně rozvíjet v novém tisíciletí. Termín „umění závady“ zavedl umělec Ant Scott v roce 2001, aby popsal jeho díla [6] .

Metody

To, čemu se říká „glitch art“ obvykle znamená vizuální závady ve statickém nebo pohyblivém obrázku. To se provádí buď „zachycením“ obrazu náhodně se vyskytující závady, nebo častěji umělci/designéři manipulují se svými digitálními soubory, softwarem nebo hardwarem, aby vytvořili tyto „chyby“. Umělci zveřejnili na internetu mnoho návodů vysvětlujících, jak vytvořit glitch art [7] [8] . Existuje mnoho přístupů k záměrné závadě, od fyzických změn hardwaru až po přímou úpravu samotných digitálních souborů. Umělec Michael Betancourt identifikoval pět oblastí manipulace, které se používají k vytvoření glitch artu [9] . Betancourt poznamenává, že glitch art je definován širokou škálou technických přístupů, které lze identifikovat podle změn provedených v digitálním souboru, jeho generativního zobrazení nebo technologií používaných k jeho zobrazení (jako je obrazovka videa). Zahrnuje v tomto rozsahu změny provedené v analogových technologiích, jako je televize (ve videoartu) nebo jako film ve filmu.

Manipulace s daty

Databending mění informace uvnitř digitálního souboru a vytváří závadu. Úprava dat zahrnuje úpravy a úpravy dat souboru. Existuje mnoho návodů, které vysvětlují, jak provést tyto změny pomocí programů jako HexFiend [10] . Adam Woodall ve svém tutoriálu vysvětluje :

Stejně jako všechny soubory se soubory obrázků (.jpg .bmp .gif atd.) skládají z textu. Na rozdíl od některých jiných souborů, jako jsou .svg (vektory) nebo .html (webové stránky), při otevření obrázku v textovém editoru se objeví pouze blábol [11] .

Podobný proces, jako je datamoshing , upravuje data v souboru videa nebo obrázku [12] [13] . Datamoshing pomocí softwaru, jako je Avidemux , je běžnou metodou pro vytváření glitch art manipulací s různými typy snímků v komprimovaném digitálním videu:

Datamoshing zahrnuje odstranění I-snímků (intra-kódovaný obrázek, také známý jako klíčové snímky - snímek, který nevyžaduje žádnou informaci o jiném snímku, aby mohl být dekódován) z videa, přičemž ponechávají pouze P-snímky (predikovaný obraz) nebo B-snímky (snímky s obousměrnou predikcí). P-snímky obsahují informace předpovídající změny obrazu mezi aktuálním a předchozím snímkem a B-snímky obsahují informace předpovídající rozdíly mezi předchozími, aktuálními a následujícími snímky. P- a B-snímky využívají data z předchozích a následujících snímků, jsou více komprimované než I-snímky [14] .

Tento proces přímé manipulace s digitálními daty není omezen na soubory, které se objevují pouze na digitálních obrazovkách. „Glitch 3D modelu“ označuje záměrné zkreslení kódu v 3D animačních programech, jehož výsledkem jsou zkreslené a abstraktní obrazy 3D virtuálních světů , modelů a dokonce i 3D tištěných objektů [15] .

Disregulace

K chybám posunu dochází, když otevřete jeden typ digitálního souboru pomocí programu určeného pro jiný typ souboru, jako je otevření souboru videa jako zvukového souboru nebo použití nesprávného kodeku k dekomprimaci souboru. Nástroje běžně používané k vytvoření tohoto typu závady zahrnují Audacity a WordPad. Umělec Jamie Boulton vysvětluje proces a výsledné závady a poznamenává, že tyto závady závisí na tom, jak Audacity zachází se soubory, i když nejsou zvukem zakódované.

Nevyváženost

K nerovnováze dochází při otevírání digitálního souboru jednoho typu pomocí programu určeného pro soubory jiného typu [13] , například při otevírání video souboru jako zvukového souboru nebo při použití nesprávného kodeku k dekomprimaci souboru. Mezi nástroje běžně používané k vytvoření tohoto typu závady patří Audacity a WordPad [16] . Umělec Jamie Boulton vysvětluje proces a výsledné závady a poznamenává, že tyto závady závisí na tom, jak Audacity zachází se soubory, i když nejsou zvukem zakódované.

Nejjednodušší způsob, jak manipulovat se souborem v Audacity, je vybrat část souboru a aplikovat na ni jeden z vestavěných zvukových efektů. Jako negeek to vidím takto: když aplikujete zvukový efekt na zvukový soubor, program tento soubor vezme a upraví data způsobem, který mu bylo řečeno, aby toho efektu dosáhl. Pokud tedy například použijete efekt ozvěny, budou se opakovat části souboru a po každé iteraci se opakování sníží. Skvělé je, že to udělá bez ohledu na to, o jaký soubor ve skutečnosti jde. Audacity neví nebo se nestará, jestli je soubor zvuk nebo ne, změní ho podle pokynů [17] .

Chyba hardwaru

K hardwarové chybě dochází změnou fyzické kabeláže nebo jiných vnitřních propojení samotného stroje, jako je zkrat, „ohybový obvod“, který způsobuje, že stroj vytváří závady, které produkují nové zvuky a vizuální efekty [18] . Například poškozením vnitřních částí něčeho, jako je VHS přehrávač, můžete získat různé barevné vizuální obrazy. Video umělec Tom DeFanti vysvětlil roli hardwarové chyby v hlasovém hraní pro rané video „Digital TV Dinner“ Jamieho Fentona, které využívalo videoherní konzoli Bally :

Tento kousek představuje nejlevnější metodu v domácím počítačovém umění. Zahrnuje systém videoher za 300 $ a bušení pěstí do něj, aby se vysunula kazeta, když se systém pokusí napsat menu. Hudba je zde od Dicka Ainswortha pomocí stejného systému, ale poklepáním prsty místo pěstí [19] .

Fyzické poražení pouzdra herního systému způsobí, že herní kazeta vyskočí a přeruší provoz počítače. Závady, které vyplynuly z této havárie, byly výsledkem nastavení stroje:

V kazetě byla ROM a v konzole je zabudována ROM. Vysunutí kazety při provádění kódu vytvořilo nesmyslné odkazy a neplatné ukazatele v ROM konzoly, což způsobilo zobrazení podivných vzorů. […] Bally Astrocade byl mezi hrami s kazetami jedinečný v tom, že byl navržen tak, aby umožňoval uživatelům měnit kazety, když bylo napájení zapnuto. Stisknutím tlačítka reset bylo možné vyjmout kazetu ze systému a vyvolat různé sekvence vzorů resetování paměti. Digital TV Dinner je sbírka těchto podivných stavů křemíkové epilepsie pro hudbu vytvořená na stejné platformě [19] .

Špatná registrace

Chybná registrace je způsobena fyzickým šumem historicky analogových médií, jako je film. Zahrnuje nečistoty, škrábance, šmouhy a značky, které mohou deformovat fyzická média a také ovlivnit přehrávání digitálních záznamů na médiích, jako jsou disky CD a DVD . Jak vysvětlil skladatel elektronické hudby Kim Cascone v roce 2002:

Existuje mnoho typů digitálních zvukových „chyb“. Někdy to má za následek hrozný hluk, zatímco jindy to může produkovat úžasné zvukové tapisérie (často se hodí pro odvážnější uši). Když němečtí zvukoví experimentátoři známí jako The Oval začali na počátku 90. let dělat hudbu malováním malých obrázků na spodní stranu CD, aby přeskakovali části nahrávky, využili aspekt „chyb“ své práce, který odhalil podtextovou vrstvu. vložené na CD. Ovalova studie „chyb“ není nová. V této oblasti bylo již dříve vykonáno mnoho práce, například práce s optickým soundtrackem od Laszlo Moholy-Nagy a Oscar Fischinger a manipulace s vinyly Johnem Cagem a Christianem Marclayem. Nové je, že myšlenky nyní cestují rychlostí světla a mohou zplodit celé hudební žánry v relativně krátkém časovém období [20] .

Zkreslení

Zkreslení bylo jedním z nejranějších typů glitch artu, například v díle umělce videa Nam June Paik , který vytvořil zkreslení videa umístěním silných magnetů do těsné blízkosti televizní obrazovky, což vedlo k abstraktním vzorům. Pikeovo přidání fyzické interference vytvořilo nové druhy obrázků, které změnily způsob zobrazování vysílaných obrázků [21] :

Magnetické pole zasahuje do elektronických signálů televizoru a zkresluje vysílaný obraz do abstraktní podoby, která se mění při pohybu magnetu [22] .

Výsledné zkreslení zaznamenané fotoaparátem lze zobrazit bez použití magnetu.

Důsledky

Díky šíření informatizace se tento trend v umění začal široce rozšiřovat a získal si mnoho následovníků v různých zemích [6] . Svět interference a omylu ve svých dílech zobrazují umělci jako Rosa Menkman z Nizozemska, Rachel White z Velké Británie, Daniel Voicu z Rumunska [23] .

Glitch art se také stal předmětem výzkumu vědců a teoretiků. Aymond Moradi, který jako první navrhl klasifikaci závady, ji rozdělil na dva typy: „Čistá závada“ a „Podobná závada“. První typ je charakterizován jako neúmyslný, náhodný, nalezený, přidělený, skutečný; podle toho je druhý typ plánovaný, záměrný, předem promyšlený, umělý.

Badatelé fenoménu glitch art se shodují, že hlavním úkolem tohoto směru v umění je „vytváření, detekce, zachycení chyb, selhání, rušení vyplývajících z nehody, zneužití, úmyslného zneužití a/nebo experimentování s hardwarem nebo softwarem“ [ 6 ] .

Kritika

Diskuse o glitch artu souvisí především s obtížností definování jeho rozsahu jako jednoho z typů webového umění. Srbský digitální umělec Andrei Tishma píše: „…To dělá web.art neuvěřitelně rozmanitým a dynamickým, a proto je problematické jej definovat. Existují však parametry společné všem formám tohoto umění, známé jmenovatele, podle kterých můžeme dodnes určovat povahu webového umění, zvláště ve spojení s tak dalekosáhlými formami uměleckého vyjádření .

Vliv

Glitch art se vztahuje na různé druhy umění. Pod jeho vlivem tedy australský sochař Paul Kapteyn vytváří dřevěné sochy, které kombinují tradiční práci se dřevem a umělecký styl digitálního glitch [25] . Ve stylu "počítačových chyb" vznikají různé předměty. Například Američan Philip Stearns vyrábí koberce a koberce s glitch texturou [26] . Jednotliví návrháři nábytku začali vyvíjet závadový nábytek [27] .

Poznámky

  1. Svět naruby. Glitch art. . Získáno 16. března 2016. Archivováno z originálu 25. prosince 2017.
  2. Trénované závady. http://artarsenal.in.ua/rus/gallery/event142.html  (nedostupný odkaz)
  3. Moradi, Iman. (2004) Glitch Aesthetic Archived kopie (odkaz není k dispozici) . Získáno 16. března 2016. Archivováno z originálu 22. června 2015. 
  4. Glitch art: kritické praktiky digitální kultury. http://www.huminf.tsu.ru/wordpress/wp-content/uploads/serbin_va/2015/Glitch-art-critical-practices-of-digital-culture.pdf Archivováno 18. září 2017 na Wayback Machine
  5. Menkman, Rosa (2011), „Manifest Glitch Studies“, v Lovink, Geert; Somers-Miles, Rachel, Video Vortex Reader II: Moving Images Beyond YouTube, Amsterdam: Institute of Network Cultures, str. 336-347, ISBN 978-90-78146-12-4
  6. 1 2 3 Glitch art je estetika omylu. Elvira Zhagun Linnik. https://vk.com/videos1808909?z=video1808909_171603354
  7. Daniel Temkin, "Glitch Tutorials," DanielTemkin.com . Staženo 5. září 2019. Archivováno z originálu 3. září 2019.
  8. Phillip Stearns, „Glitch Art Resources“, phillipstearns.wordpress.com . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 5. září 2019.
  9. Michael Betancourt , „Glitch Art in Theory and Practice“, Cinegraphic.net 20. května 2016 [1] Archivováno 5. září 2019 na Wayback Machine
  10. Michael Betancourt , „Snadný 7-krokový protokol pro Databending“, Kuchařka kultury signálu, 2014 [2] Archivováno 5. září 2019 na Wayback Machine
  11. Adam Woodall, „Úvod do databendingu“, FizzPop, 15. května 2009 . Získáno 5. září 2019. Archivováno z originálu 5. září 2019.
  12. Technika Datamoshing pro videoartovou produkci  // 芸術科学会論文誌 – Časopis Společnosti pro umění a vědu. — Sv. 13 .
  13. 1 2 Vysvětlení kódování . Staženo: 19. července 2016.  (nedostupný odkaz)
  14. Zinman, Gregory (2015). „Getting Messy: Chance and Glitch in Contemporary Video Art“ v Abstract Video: The Moving Image in Contemporary Art, editovala Gabrielle Jennings. Oakland: University of California Press.
  15. Viktorie Turková. Chyby na 3D tisku inspirují nový druh glitch artu . Základní deska Vice. Získáno 19. července 2016. Archivováno z originálu 10. dubna 2016.
  16. databending a glitch art primer, část 1: efekt wordpadu . Datum přístupu: 19. července 2016. Archivováno z originálu 7. července 2016.
  17. Jamie Boulton, "Databending using Audacity Effects," Question Something, 26. července 2012 [3] Archivováno 5. září 2019 na Wayback Machine
  18. Geere, Duncan Glitch umění vytvořené 'databending' . Drátováno (17. srpna 2010). Získáno 19. července 2016. Archivováno z originálu 18. července 2016.
  19. 1 2 Betancourt, Michael. (2015) The Invention of Glitch Video: Digital TV Dinner (1978) (náhled) Archivováno 23. března 2019 na Wayback Machine
  20. Kim Cascone . ESTETIKA SELHÁNÍ 'Post-digitální' tendence v současné počítačové hudbě (odkaz není k dispozici) . ' Computer Music Journal, 24:4 zima 2002 (MIT Press) . Získáno 15. června 2017. Archivováno z originálu 8. srpna 2017. 
  21. Keys, Richard B. Chybová zpráva . Staženo: 15. června 2017.  (nedostupný odkaz)
  22. „Nam June Paik: TV Magnet,“ Whitney Museum of American Art, webový popis pro přístupové číslo 86.60ab [4] Archivováno 13. ledna 2019 na Wayback Machine
  23. Selhání systému. http://www.vogue.ru/peopleparties/afisha/Sboy_sistemy/ Archivováno 25. prosince 2017 na Wayback Machine
  24. Glitch art: rekonstrukce každodenního života. http://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2015/data/7021/uid81376_report.pdf Archivováno 21. září 2018 na Wayback Machine
  25. Sculptor vytváří dřevěné glitch art. http://hudruk.com/news/Artists/skulptor-sozdal-derevannyj-glitch-art-495.html Archivováno 25. prosince 2017 na Wayback Machine
  26. NEW MEDIA ART: Průvodce uměním budoucnosti. http://www.furfur.me/furfur/culture/culture/173741-gid-po-new-media-art Archivováno 25. prosince 2017 na Wayback Machine
  27. Závadný nábytek způsobuje, že váš pokoj vypadá, že nefunguje správně. http://www.buzzfeed.com/kevintang/glitch-furniture-makes-your-room-look-photoshopped-irl#.umB1V1J4J Archivováno 25. prosince 2017 na Wayback Machine

Odkazy