Král a pěšec proti králi

Král a pěšec proti králi  je jednou z nejdůležitějších koncovek , podle Laskera nejdůležitější po hlavních matech [1] . Jiné konce často sestupují nebo mohou k tomu dojít prostřednictvím výměn kusů. Z tohoto důvodu je velmi důležité umět rychle určit, zda nejsilnější strana může takovou koncovku vyhrát, a hrát správně za obě strany.

V koncovce král a pěšec proti králi je úkolem nejsilnější strany povýšit pěšce na královnu a dosáhnout vítězství. Poté, co pěšec dostal dámu, pokud nedojde k okamžitému zajetí dámy nebo patu, dává nejsilnější strana mat s dámou . Úkolem slabší strany je zabránit nepříteli v tlačení pěšce hrozbou, že vezme pěšce nebo pat.

Na vítězných pozicích při nejlepší hře obou hráčů trvá povýšení pěšce na dámu až 19 tahů a následný mat až 9 tahů [2] .

S výjimkou některých skutečných her budeme předpokládat, že bílý má pěšce navíc.

Pravidlo čtverce

Pole propagace pěšce je pole, po jehož dosažení se stane královnou.

Pole pěšce je pole, jehož dva sousední vrcholy jsou pole, na kterém stojí pěšec, a jeho pole postupu.

Pokud je během tahu bílého černý král mimo pole, je výhra bílého triviální: bílý povýší pěšce bez pomoci svého krále a vyhraje. A naopak, pokud černý král zasáhne pole, pěšec nemůže projít bez pomoci svého krále.

Výjimkou z pravidla je pěšec na 2. místě. Protože pěšec může provést první tah na vzdálenost 2, jeho pole je stejné, jako kdyby byl na 3. místě. (Připomeňme, že pěšce vždy považujeme za bílého. U černého pěšce se jedná o 7. a 6. pořadí.)

Někdy se může nepřátelský král dostat na pole pěšce, protože do pěšce zasahuje jeho vlastní král. V takových případech musí být provedeno podle pravidel pro propagaci pěšce s pomocí krále, popsaných níže.

Snadný způsob, jak postavit pole pěšce, je mentálně nakreslit úhlopříčku od místa, kde je pěšec, až po poslední řádek.

V následujícím se předpokládá, že černý král padne na pole pěšce.

Věžový pěšec

Pěšec věže je pěšec na souboru a nebo h. Pokud černý král zasáhne pole pěšce, je obtížnější tlačit než ostatní pěšci.

Hraní jako černý

Jsou tažena všechna pole před pěšcem a všechna pole sousedící s polem povýšení. Pokud černý král přistál na poli nikoho, v budoucnu se může pohybovat pouze na polích nikoho, dokud se nenaskytne příležitost zajmout pěšce. Bílý nemá proti této strategii nic.

Čtverce znázorněné v diagramu kruhy (říkejme jim téměř čtverce nikoho ) jsou také důležité pro černou barvu. Pokud černý král pronikne do jednoho z nich a bílý okamžitě nepovýší pěšce, pak černý dosáhl remízy ( Silman 2007 :105–6). Stačí, aby se pohybovali po polích označených kroužkem, dokud se jim nepodaří položit krále na pole tahu na g7 nebo g8, a pak se pohybují po polích tahu. Aby se černému králi zabránilo ve vstupu na pole nikoho, musí bílý král po celou dobu zůstat na poli h7 nebo h8 a blokovat cestu svému pěšci.

Taktika černého je tedy následující: vzít pěšce; nemůžeš-li, jdi na pole nikoho; pokud nemůžete, jděte na pole téměř nikoho; pokud to není možné, pokuste se dostat na jedno z těchto polí dříve, než soupeř povýší pěšce.

Hraní za bílé

Pokud černý král mine pole pěšce, je vítězství triviální. Jinak musí bílý držet černého krále mimo důležitá pole. Je-li pěšec dostatečně pokročilý, musí bílý král obsadit pole označená bílými kroužky:

Ostatní pěšci

Tato část se zabývá případem, kdy je pěšec na jakémkoli jiném souboru než a nebo h.

Kritická pozice

Poloha vpravo se nazývá kritická pozice. Také se nazývá pozice symetrická k ní s bílým králem na c6 a podobné pozice s pěšcem na jiných souborech, kromě a a h.

Když se bílý pohybuje, buď zahraje 1.Kpd6 s patovou situací , nebo provede jakýkoli jiný tah a okamžitě ztratí pěšce. Když se černý pohybuje, je král vytlačen zpod pěšce 1. ... Kc7 , což umožňuje bílému po 2. Ke7 násilně proměnit pěšce v dámu .

Kritická poloha je tedy nevýhodná pro toho, kdo je na řadě. Naopak hráč, který vytvořil kritickou pozici, dosáhl svého cíle (výhra pro bílé, remíza pro černé). [3]

Hraní jako černý

Pokud černý umístil svého krále přímo před pěšce, může dosáhnout remízy bez ohledu na to, kde je nepřátelský král.

Algoritmus každého černého tahu:

  1. vzít pěšce
  2. Pokud to není možné, postavte krále přímo před ni
  3. Pokud ani to není možné, umístěte krále ve vzdálenosti 2 před ní.
  4. Pokud to není možné, umístěte krále ve vzdálenosti 2 před nepřátelského krále.

Abychom se ujistili, že algoritmus funguje, předpokládejme například, že bílý pěšec je na e2 a černý provedl tah Ke3 (schéma 1). Aby bílý pěšce neztratil, musí svého krále přesunout na jedno z polí d1, e1, f1 (označené křížky)

1. Kd1 (nebo el, nebo f1) Ke4

Pohyb pěšce má za následek jeho ztrátu. Při jakémkoli tahu bílého krále, kromě d2 nebo f2, se černý král vrátí na e3, bílý král se musí znovu přesunout na d1, e1 nebo f1 a pozice se vrátí do své původní pozice. Proto

2. Kd2 (nebo f2) Kd4 (resp. f4)

Po jakémkoli tahu bílého krále vrátí černý krále na e3 a pozice se vrátí do původní pozice. Proto

3. e3 Ke4

Ukazuje se diagram 2 (nebo symetrický k němu s bílým králem na f2):

Opět je černý král před pěšcem a je to tah bílého, ale pěšec a černý král postoupili o jedno pole.

Po několika takových postupech je při pohybu bílého dosaženo kritické pozice. Kreslit.

Další pravidla:

Hraní za bílé

Typickou technikou je převzít kontrolu nad polem povýšení pěšce. Pokud bílý král ochrání jak pole postupu, tak pěšce samotného (nebo se pěšci podaří dostat se pod ochranu krále), pak pěšec projde a bílý vyhraje. Pro pěšce procházející podél souboru b nebo g má toto pravidlo takzvanou výjimku pěšce jezdce (diagram vpravo). V pozici na diagramu i v podobné pozici s bílým králem na poli f8 (označeném křížkem) a v symetrických pozicích ve druhém rohu v průběhu černého patu.

Klíčová pole

Pokud bílý král obsadí jedno z klíčových polí , vyhraje bílý bez ohledu na to, čí tah a kde je černý král. Klíčová pole závisí na pozici bílého pěšce a jsou znázorněna na diagramech.

Při pohybu černého existují dvě výjimky z pravidla. Za prvé, když černý může okamžitě vzít pěšce. Za druhé, výše uvedená výjimka pěšce jezdce.

Pokud černý král zasáhne pole pěšce, bílý musí umístit krále na kterékoli z klíčových polí co nejdříve, než se černý dostane k pěšci, nebo pěšce posouvat tak, aby byl král na svém klíčovém poli.

Poté, co je král na klíčovém poli, je pro dosažení výhry nutné zajistit, aby pěšec postoupil a král byl opět na svém klíčovém poli a tento postup opakujte. Když pěšec dosáhne šesté nebo sedmé pozice, můžete převzít kontrolu nad povýšením a pěšcem postoupit. Je užitečné vzít v úvahu, že pokud bílý král není na žádném z polí před pěšcem vodorovně, pak černý král nemůže pole pěšce opustit, jinak je pěšec povýšen.

Mnemotechnikou pro zapamatování klíčových polí jsou čísla 321 a 365. Znamenají, že pro 3 horizontály (2, 3, 4) jsou 3 klíčová pole, pro 2 horizontály (5 a 6) je 6 klíčových polí, pro 1 horizontální (7) existuje 5 klíčových polí.

Vyloučení pěšce jezdce

Následující pozice jsou výjimkou z pravidla kritických polí: ačkoli je bílý král na kritickém poli, v těchto pozicích je pat.

S těmito pozicemi se lze setkat při postupu pěšce jezdce (tj. pěšce na souboru b nebo g), což ztěžuje postup. Stojí za zmínku, že výše uvedené pozice se kreslí pouze tehdy, když se pohybuje černý. Když se bílý pohybuje, snadno posouvá pěšce dopředu.

Pozice vpravo je remíza, když se bílý pohybuje. Králův tah na f7 vede k patové situaci a při jakémkoli jiném tahu černý postaví krále do vzdálenosti 1 před bílého pěšce, což, jak je ukázáno výše, vede k remíze.

Abyste se vyhnuli remíze, je nutné správně připravit tah g5-g6. Předpokládejme, že bílý pěšec je na g5, bílý král je před pěšcem na poli f, černý král je na poli h8 nebo dvou sousedních polích (viz schéma vpravo, možné pozice bílého krále jsou zobrazeny v bílých kruzích a černý král v černém). V tomto případě je možné postoupit pěšcem na g6 pouze v případě, že králové zaujímají pole, která jsou symetrická vzhledem k g7 , tedy f7 a h7 nebo f6 a h8. Tyto pozice jsou uvedeny níže:

V ostatních případech je výhra dosažena tahem Kg6. (Výjimkou jsou králové na f8 a h8, v takovém případě vyhrává triviální tah 1.Kf7 .) Příklad (viz pozice vpravo):

1. Kf7 Kh8
2. Kg6 Kg8
3. Kh6 Kh8
4. g6 Kg8
5. g7 a kritická pozice.

Biskupský pěšec

Pokud je bílý pěšec na f7 , černý král na h7 a pole g6 (zakroužkované v diagramu) je napadeno bílým králem (nebo symetrická pozice v jiném rohu), pak dáma pěšce vede k patové situaci. Nejjednodušší způsob, jak vyhrát, je přesunout pěšce ne na dámu, ale na věž. Na většině pozic může být bílý král také umístěn na f6 nebo e7 a poté povýšit pěšce a vyhrát.


Opozice

Opozice (králové 2 od sebe vertikálně nebo horizontálně) je důležitý koncept pro toto zakončení. Postavit svého krále do opozice vůči soupeřovu králi je běžný způsob, jak se probít na klíčové pole (pro bílého) nebo na pole ve vzdálenosti 1 nebo 2 před nepřátelským pěšcem (pro černého). Averbakh ale píše, že opozice je pouze prostředek. Cílem (Whiteho) je prorazit k jakémukoli klíčovému čtverci, s opozicí nebo bez ní ( Averbakh 1983 ). Takže například v pozici vpravo je jediný správný tah Kc5 . Postavení v opozici s Ke4 vede k remíze, stejně jako všechny ostatní tahy: černý král snadno obsadí pole c6.

Poznámky

  1. ( Lasker 1915 )
  2. Levy & Newborn 1991 : 144)
  3. ( Averbakh & Suetin 2016 )

Literatura