Dotykové uživatelské rozhraní
Dotykové uživatelské rozhraní (také materiálové uživatelské rozhraní ; anglicky hmatatelné uživatelské rozhraní, TUI ) je typ uživatelského rozhraní, ve kterém dochází k interakci člověka s elektronickými zařízeními pomocí hmotných objektů a struktur [1] .
Profesor Hiroshi Ishii z Massachusetts Institute of Technology (MIT, MIT) (USA) je jedním z průkopníků hmatových uživatelských rozhraní a vedoucím týmu pro vývoj hmatových systémů. Jeho speciální vize OIP, tzv. materiálové bity – pokus dát digitální informaci fyzický vzhled, díky čemuž jsou bity hmatatelné, a tedy přímo přístupné. Zároveň je cílem neoddělitelně propojit tak odlišné entity, jako jsou světy bitů a atomů .
Příklady
Nejjednodušším příkladem hmatového uživatelského rozhraní je počítačová myš: pohybem myši po ploché desce stolu se odpovídajícím způsobem pohybuje ukazatel na obrazovce. Mezi pohyby digitálního ukazatele na obrazovce a pohyby fyzické myši existuje přesný vztah. Mezi další příklady patří:
- Durell Bishop's Balloon (Marble) záznamník (1992) [2] [3] . Marbles představuje každou jednu zprávu zanechanou na záznamníku . Přesunutím míče do speciálního vybrání se přehraje zpráva s ním spojená nebo zavolá volajícího.
- Systém Topobo [ 4] . Jeho bloky připomínají prvky LEGO konstruktoru , které lze spojovat, ale zároveň se díky motorům samostatně pohybovat . Tyto prvky můžete přetahovat, tlačit nebo otáčet; pamatují si tyto akce a jsou schopni je reprodukovat v budoucnu.
- Implementace tabulek taktilního rozhraní, jako je metaDESK a reaktivní , umožňují uživateli manipulovat s nakreslenými objekty nebo kreslit kresbu na responzivní tabulku perem . Pomocí předprogramovaných „ gest “ můžete obrázek naklonovat nebo roztáhnout podél dvou os, jako v programu malování .
- jive je implementace TUI speciálně navržená tak, aby byla přístupnější starším uživatelům. Gesta přátel lze také použít k aktivaci různých interakcí s produktem [5] .
- MIT Media Lab vyvinula interaktivní modulární zařízení ( kostky ) Siftable (komerční název Sifteo ) , která jsou schopna reprodukovat grafické obrázky, určovat povahu své vlastní pozice v prostoru a interagovat s jinými moduly, stejně jako s jinými počítači, a z populace, z níž bude podle myšlenky vynálezců možné postavit zásadně jiná počítačová rozhraní než myš a klávesnici. Informace se do počítače zadávají, když jsou kostky zarovnány, nakloněny, zatřeseny, otočeny: každá „kostka“ Siftable je vybavena barevným displejem, na čtyřech stranách zařízení jsou infračervené porty (pro komunikaci s dalšími moduly), Bluetooth modul slouží ke komunikaci s počítačem , pro ukládání obrázků a dalších dat, flash paměť , je zde akcelerometr pro sledování pohybu ve třech osách, chvění, naklánění a další změny jeho prostorové polohy) [6] [7] .
- WOWCube [8] (vyvinutý kalifornskou společností), který umožňuje hrát hry ve smíšené realitě, na povrchu trojrozměrného puzzle. [9]
Odkazy
Poznámky
- ↑ Osipov, I.V. Technické prostředky interakce člověk-počítač TUI. Přehled a analýza příležitostí pro využití v gamifikaci. : [ rus. ] // Cloud of science. - 2016. - č. 4, V.3.
- ↑ Internetový záznamník věcí z roku 1992, s kuličkami / Boing Boing . boingboing.net . Získáno 18. července 2018. Archivováno z originálu 18. července 2018. (neurčitý)
- ↑ Biskup, Durell. Mramorový záznamník _ ] // Royal College of Art, Interaction Design. — 1992.
- ↑ Systém Topobo . Získáno 23. dubna 2017. Archivováno z originálu 31. prosince 2016. (neurčitý)
- ↑ jive - sociální sítě pro vaši babičku. . jive.benarent.co.uk . Získáno 23. července 2022. Archivováno z originálu dne 8. března 2022. (neurčitý)
- ↑ David, Merrill. Siftables: směrem k uživatelským rozhraním senzorové sítě : [ eng. ] / Merrill David, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes // Sborník příspěvků z 1. mezinárodní konference o hmatatelné a vložené interakci. ACM. - 2007. - 1. února. - S. Strany 75-78. - doi : 10.1145/1226969.1226984 .
- ↑ Nedotýkejte se Archivováno 18. července 2018. // "Computerra-Online", 20.12.2007
- ↑ Děkan Takahashi . Cubios' WowCube je kapesní herní konzole inspirovaná Rubik's Cube , VentureBeat (30. května 2018). Archivováno z originálu 2. června 2021. Staženo 28. června 2018.
- ↑ Osipov, IV; Nikulchev, E. Recenze hádanek a stavebnic spadajících do kategorie her pro rozšířenou realitu // ITM Web Conf. : deník. - 2018. - 9. dubna ( roč. 18 , č. 02003 ). — str. 4 .