Arthur Samuel | |
---|---|
Datum narození | 5. prosince 1901 [1] |
Místo narození | |
Datum úmrtí | 29. července 1990 [2] (ve věku 88 let) |
Místo smrti |
|
Země | |
obsazení | počítačový vědec , vysokoškolský pedagog , výzkumník umělé inteligence |
Ocenění a ceny | Computer Pioneer ( 1987 ) člen Americké fyzikální společnosti [d] |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Arthur Samuel (5. prosince 1901 – 29. července 1990) byl průkopníkem počítačových her , umělé inteligence a strojového učení .
Jeho hra Dáma je jedním z prvních samoučících se programů na světě a jednou z prvních ukázek základních konceptů umělé inteligence.
Arthur Samuel je nejlépe známý pro svou inovativní práci na počítačové dámě. Věřil, že naučit počítač hrát hry je velmi slibné pro rozvoj taktiky vhodné pro řešení obecných problémů umělé inteligence. K tomu si vybral dámu , protože jejich pravidla jsou poměrně jednoduchá, ale mají propracovanou strategii .
Základem programovacího mechanismu byl vyhledávací strom herních pozic dosažitelných z aktuálního stavu. Protože množství paměti, kterou měl k dispozici, bylo omezené, Samuel implementoval to, čemu se dnes říká alfa-beta prořezávání . Místo hledání každé cesty pro celý průběh hry vyvinul Samuel komplexní polynomiální bodovací funkci založenou na pozici v daném okamžiku. Tato funkce se snažila změřit šanci na výhru pro každou stranu na dané pozici. Vyhodnocovací funkce brala v úvahu takové věci, jako je počet dám na každé straně, počet králů, prošlé dámy, přítomnost vidliček, počet tahů, které lze provést bez zásahu atd.
Program zvolil tah na základě strategie minimax , to znamená, že provedl tah, který maximalizoval hodnotu pozice, za předpokladu, že se protivník snaží maximalizovat hodnotu stejné pozice na své straně. Váhy hodnotící funkce byly upraveny při hře se stranou, která počítala pozici na větší počet tahů a hrála tedy zjevně silněji. Váhy funkce byly navíc upraveny na základě her, které hrají profesionální hráči draftů, to znamená, že při zadávání pozice z adresáře se koeficienty hodnotící funkce změnily tak, že program zvolil tah hraný osobou v stejnou pozici.
K reprezentaci pozice použil Samuel tři 36bitová čísla – jedno každé pro černou a bílou dámu a jedno pro krále. Čtyři další bity byly použity pro řízení podmínek mimo pole. Existuje verze, že počítače od IBM , kde Samuel pracoval, měly v té době 36bitovou architekturu právě díky Samuelovi.
Samuel také vyvinul různé metody, které měly jeho program vylepšit. Například to, co nazval učení nazpaměť, si program pamatoval každou pozici, kterou již zahrál, až do konečného výsledku hry. Tato metoda efektivně rozšířila hloubku vyhledávání na každé pozici. Samuelovy pozdější programy přehodnotily váhy bodovací funkce na základě her profesionálů. Také přiměl program hrát proti sobě, a tak se sám učit. Touto prací dosáhl Samuelův program poměrně vysoké amatérské úrovně a byl prvním, kdo mohl hrát deskovou hru na tak dobré úrovni. Pokračoval ve vývoji programu dáma až do poloviny 70. let. Jeho metoda učení hrou se nadále vyvíjela jak pro dámu (kde v roce 2007 počítač dokázal prozkoumat všechny pozice na šachovnici), tak pro další hry, jako jsou šachy a go.
![]() | ||||
---|---|---|---|---|
|