Kurzor [1] ( lat. kurzor - běžec [2] ; anglicky kurzor - ukazatel, šipka zařízení) v uživatelském rozhraní - prvek grafického rozhraní, který ukazuje na objekt, se kterým se bude interagovat pomocí klávesnice , myši nebo jiného ovládací zařízení. Rozlišujte mezi textovým kurzorem označujícím místo vstupu z klávesnice; kurzor myši (nebo ukazatel myši) a další ukazovací zařízení; kurzor nabídky. Kromě ukázání na objekt umí kurzor zobrazit i jeho stav, například nemožnost interakce.
V roce 1968 americký vynálezce Douglas Karl Engelbart spolu s týmem ze Stanfordského výzkumného institutu vytvořili první prvky rozhraní člověk-stroj (UI - English user interface ). Tyto prvky byly součástí revolučního vývoje NLS (NLS - anglicky on-Line System ), systému, který implementoval současnou práci několika terminálů na stejných dokumentech. V témže roce, 9. prosince, proběhla ukázka online systému, který byl nazván „ The Mother of All Demos “, doslova „matka všech demonstrací“, na kterém byla vidět práce s hypertextem a kurzorem .
Textový kurzor (a také analogicky s psacím strojem - caret , angl. caret ) obecně označuje místo, kam bude vložen text zadaný z klávesnice. Kurzor obvykle bliká, aby jej bylo možné v textu rychle najít – ve velkém textu může být nehybný kurzor špatně viditelný. Nejběžnější formou kurzoru v moderních uživatelských rozhraních je svislý pruh, jehož výška odpovídá výšce řádku textu a nachází se na začátku znakového prostoru zadávaného znaku. V některých případech se používají jiné druhy kurzoru: obdélník pro celý znak, který ohraničuje další znak, podtržítko nebo jiný znak. Například v počítačích ZX-Spectrum se jako kurzor běžně používalo velké latinské písmeno.
Kromě označení místa vstupu může kurzor také zobrazovat:
Kurzor můžete po textu pohybovat buď přímým uvedením umístění pomocí ukazovacího zařízení, nebo pomocí kurzorových kláves .
Kurzor ukazovacího zařízení (zejména kurzor myši ), také ukazatel ( angl. pointer ) je nezbytný při práci s manipulátory, jako je myš , touchpad , trackball atd., které nemohou přímo ukazovat na bod na na rozdíl od zařízení, jako je světelné pero a dotyková obrazovka . Uživatel při manipulaci s takovým zařízením dosáhne toho, že kurzor ukáže na požadovaný objekt na obrazovce a poté s ním interaguje pomocí tlačítek, koleček atd. umístěných na zařízení.
Ukazatel může mít různý tvar, ale jeho důležitou součástí je tzv. aktivní pixel ( anglicky hotspot ) - bod na obrazovce, kde se nachází prvek, se kterým probíhá interakce. Většina kurzorů je tvarována tak, aby indikovala umístění tohoto bodu: kurzory se šipkami mají aktivní pixel na konci šipky, kurzory zaměřovací kříž jej mají uprostřed. Pokud kurzor neznamená interakci s objektem na obrazovce, například u kurzoru čekání, pak na umístění aktivního pixelu v něm nezáleží.
Tvar ukazatele se může měnit v závislosti na objektu a způsobu interakce s ním. Například v grafických editorech má kurzor tvar aktuálně vybraného nástroje. Moderní operační systémy a grafická prostředí také podporují několik standardních typů kurzorů:
Změna tvaru ukazatele pro konkrétní prvek je dostupná také pro webové stránky pomocí vlastností CSS [3] [4] [5] .
V operačních systémech rodiny Windows jsou kurzory uloženy v souborech s příponami .cur (pro pevné verze) a .ani (animované kurzory). Všechny jsou to obrázky 32×32 pixelů a mohou mít několik barevných variací pro různé barevné hloubky nastavené v systému (True Color, HiColor, 256 barev, 16 barev, monochromatický). Počínaje Windows XP podporují kurzory myši režim 32bpp s alfa kanálem určeným pro každý bod.
prvky GUI | |
---|---|
Typy rozhraní | |
Řízení | |
Vstup výstup |
|
Zobrazit |
|
Kontejnery |
|
Navigace | |
Speciální okna |
|
Hraní | |
Související pojmy |
|