HumanIK ( anglicky Human Inverse Kinematics - rusky. Inverzní kinematika lidí ) je sub-software ( anglicky middleware ) pro tvorbu procedurální animace vyvinutý americkou společností Autodesk . HumanIK je navržen tak, aby vytvářel vysoce realistické a interaktivní animace humanoidních postav pro počítačové hry a počítačové simulace .
HumanIK poskytuje vývojářům a tvůrcům animací tři klíčové výhody:
Dynamická a interaktivní animace postav v HumanIK je vytvořena pomocí metody inverzní kinematiky .
Řešič inverzní kinematiky upravuje stávající animace vytvořené pomocí dopředné kinematiky a zlepšuje tak jejich synchronizaci s aktuálním stavem postavy a hry. HumanIK dává vývojářům potenciál vytvářet složité animace postav za chodu pohybem a otáčením efektorů (cílových bodů) a změnou jejich konfigurovatelných parametrů. [jeden]
Engine HumanIK může používat model postavy s nízkými detaily, čímž nabízí rychlejší zpracování animací a snížené využití procesoru . [jeden]
Animátoři mohou nastavit limity pro rotaci libovolného uzlu kolem libovolné osy v animačním modelu postavy, čímž omezí rozsah pohybu součástí postavy. [jeden]
HumanIK může pomoci srovnat nohy a ruce postavy s rovným povrchem, jako je podlaha, stěna, rampa. [jeden]
HumanIK podporuje postavy, jejichž lokty a kolena se mohou ohýbat dozadu jako ptáci. Animátor může nastavit maximální úhel, který mohou postavy ohnout koleny a lokty. [jeden]
Technologie přesměrování umožňuje vývojářům her upravovat klipy animace za běhu a pomáhá je aplikovat na postavy s různými poměry stran a měřítkem . To zjednodušuje proces animace snížením počtu standardních animačních klipů, které by animátoři museli ručně upravovat samostatně . každý model. [jeden]
Na programové úrovni je HumanIK modulární vícevláknová knihovna napsaná v programovacím jazyce C++ . HumanIK lze používat na počítačích kompatibilních s IBM PC s 32bitovými nebo 64bitovými operačními systémy z rodiny Microsoft Windows . Lze jej také použít na videoherních konzolích Microsoft Xbox 360 , Sony PlayStation 3 a Nintendo Wii . [jeden]
HumanIK se používá v mnoha počítačových hrách . První hrou, která používala HumanIK, byla stealth akční hra z roku 2005 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory . [2] Následovaly další hry využívající HumanIK, včetně Def Jam: Icon , FIFA Soccer 7 , NBA Street Homecourt . [3] [4] Nejpozoruhodnější a nejznámější hrou, která tuto technologii aktivně a výrazně využívala, však byla parkourová akční hra Assassin's Creed , vyvinutá společností Ubisoft Montreal a vydaná koncem roku 2007 . [5]
Dne 16. prosince 2008 byla oznámena dohoda mezi Autodeskem a Epic Games , podle níž se dva dílčí produkty Autodesku – HumanIK a Kynapse – staly součástí herního enginu Unreal Engine 3 vyvinutého společností Epic Games. Tato dohoda byla uzavřena v rámci programu Integrated Partners Program Epic Games, což je integrace softwarových komponent třetích stran od vývojářů třetích stran do série Unreal Engine . [6] [7]
Nejnovější hrou pro HumanIK je Assassin's Creed II , která vyšla koncem listopadu 2009 pro konzole Xbox 360 a PlayStation 3 . Hlavní programátor hry, James Therien , komentoval rozhodnutí Ubisoftu znovu použít HumanIK: „Jednou z hlavních funkcí, které tvoří hratelnost Assassin's Creed II, je schopnost lézt. HumanIK nám umožnil rychle zabudovat nové pohyby do hry a hrát je, aniž bychom se museli starat o kvalitu řešení inverzní kinematiky.“ [osm]