Sublustrum

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 14. dubna 2021; kontroly vyžadují 2 úpravy .
Sublustrum
Outcry
Vývojář Phantomery Interactive
Vydavatelé Nový disk The Adventure Company Nicolas Games Atari


Datum vydání 29. května 2008 26. srpna 2008 4. února 2009 26. března 2009


Žánr Hledání
Technické údaje
Plošina Microsoft Windows
Herní mód jediný uživatel
Systémové
požadavky


  • Operační systém Microsoft® Windows® XP/Vista
  • Procesor Pentium® 4 1,5 GHz nebo ekvivalent Athlon® XP
  • 256 MB RAM.
  • 1,5 GB volného místa na pevném disku
  • 3D video adaptér kompatibilní s DirectX® 9.0c s pamětí 128 MB s podporou Shaderů 2.0 (GeForceFX 5200 nebo Radeon 9600)
  • Zvukové zařízení kompatibilní s DirectX® 9.0c
  • DirectX® 9.0c
  • DVD čtečka
Řízení Klávesnice a myš
Oficiální stránka

Sublustrum ( Sublustrum ; v anglickém vydání - Outcry ) - počítačová hra v žánru grafického hledání , vyvinutá studiem Phantomery Interactive ve spolupráci s hudební skupinou Anthesteria a vydaná nakladatelstvím Novy Disc . Sublustrum kombinuje prvky klasických počítačových questů jako Myst a Scratches s autorským přístupem k vizuálnímu a zvukovému designu a také k příběhu v jeho psychologických aspektech.

Úžasné detektivně-psychologické pátrání, zrozené z hudby ve stylu dark-ambient , naplněné estetikou dekadence, retrofuturismu, steampunku a atmosféry "neviditelné přítomnosti"... Veškerá hudba byla vytvořena projektem Anthesteria speciálně pro hra "Sublustrum" ... Vše je zde neobvyklé - vizuální styl, autorský design i zápletka, otevírající hráči možnost podniknout nevšední cestu do hlubin lidského podvědomí [1] .

Edice hry

V Rusku se hra začala prodávat 29. května 2008, a to jak v krabici Jewel, tak v deluxe edici. Luxusní edice obsahuje rozkládací krabici, herní DVD, hudební album Anthesteria, barevný uživatelský manuál, oboustranný plakát a čtyři pohlednice stylizované jako fotografie počátku 20. století [2] .

28. srpna vyšlo Sublustrum v Severní Americe jako Outcry, hra vydávaná společností The Adventure Company . V únoru 2009 vyšlo Sublustrum v Polsku pod svým původním názvem. 26. března byla hra vydána v Německu jako Outcry: Die Dämmerung.

Historie vytvoření

Začátek

Na jaře roku 2006 se dva mladí lidé - Georgy Beloglazov, hudebník Anthesteria , a Denis Tambovtsev, budoucí umělecký ředitel Phantomery, rozhodli vytvořit audiovizuální projekt - trojrozměrný virtuální obal pro nové album kapely. Jak sám Georgy Beloglazov píše: „... myšlenkou bylo vytvořit místnost s místnostmi, kde každá místnost má svou vlastní dráhu plus vestavěné interaktivní prvky, které ovlivňují vývoj kompozice.“

Na podzim roku 2006 se začalo aktivně pracovat na softwarové implementaci hry. Většinu práce odvedli tři lidé a hostující programátor Alexej Efremov.

Období GWI-2007

Začátkem KRI 2007 již byla připravena technologická demoverze, která byla představena na konferenci. Demoverze obsahovala jen několik místností úplně první části hry – vědcova bytu – a byla již částečně namluvená. Již na této konferenci získal projekt mnoho dobrých ohlasů jak od novinářů, tak od zaměstnanců herních společností.

Po KRI-2007 byla podepsána smlouva mezi firmou Novy Disc a studiem Phantomery.

Období GWI-2008

Logo hry vytvořil v dubnu 2007 jeden z uměleckých ředitelů Art.Lebedev Studio  , Oleg Pashchenko [3] .

V červnu 2007 se studio přestěhovalo do nové kanceláře, která zabírala jednu z místností poloprázdného komunálního bytu na Něvském prospektu. Atmosféra starého domu s rozpadlými interiéry měla na projekt nepopiratelný vliv.

Do role klíčové postavy hry, profesora, byl přizván Aleksey Kasparovič Kasparov, pracovník katedry paleozoologie jednoho z výzkumných ústavů v Petrohradě, který namluvil všechny herní texty napsané jménem postava [3] . Záznam byl proveden v úložišti téhož ústavu, mezi schránkami s reliktními kostmi a lebkami fosilních zvířat a lidí [3] . K hercům, kteří se podíleli na natáčení hry, přibyla Lilia Anatolyevna, jedna z obyvatelek zmíněného obecního bytu, a dvě děti - Taras a Nazar.

Prototypem domu ve čtvrté části hry byla chata Archangelsk  - dvanáctipatrová groteskní budova vysoká 38 metrů, postavená jedním z kriminálních orgánů [3] .

Příprava na KRI-2008 vyžadovala hodně úsilí, ale na této výstavě byl projekt ve znamení originálně navrženého stánku: temná místnost s lékařským vybavením zavěšeným na stěnách, fotografiemi a schématy, plazmovým panelem na stěně pro demonstraci hry , starý stůl s psacím strojem, sluchátky a bioreverzním aparátem komunikace  - s jeho pomocí se prostřednictvím kožní galvanické reakce měřilo emocionální rozpoložení lidí, kteří přišli na stánek [3] .

Není součástí hry

Vzhledem k tomu, že během tvorby hry byl její obsah opakovaně revidován, a také kvůli určitým vývojovým potížím (např. v týmu byl pouze jeden nezávislý programátor), nebylo zahrnuto něco z toho, co bylo pro hru vytvořeno. ve finálním vydání. Například: detailní snímek stonku mechanické rostliny.

Děj

Hlavní hrdina, v jehož roli hráč vystupuje, na žádost svého bratra - profesora - přichází po mnoha letech odloučení do jeho domu. Krátce před příchodem hrdiny ale profesor náhle zemřel – oznámí to jeho soused, který předá klíče od bytu. V prázdném obydlí se hrdina setká se zvukovou nahrávkou profesorova hlasu, ve kterém žádá o zničení všech svých výzkumů a zachrání pouze kapsli - nepochopitelné zařízení uprostřed obývacího pokoje, připomínající tlakovou komoru. Hrdina začíná prozkoumávat prázdný byt, z nalezených dopisů a deníkových záznamů se dozvídá o profesorově vědeckém bádání a úžasném objevu, který učinil – o místě zvaném „blikající svět“, kde je možné setkat se s mrtvými příbuznými a oživili vzpomínky na dětství. Aby se profesor dostal do tohoto světa, navrhl kapsli, ve které byl účinek infrazvuku určité frekvence na tělo kombinován s vdechováním výparů speciální rostliny - Albertia Inodorum. Ze stejných poznámek je známo, že se profesor stal obětí svého vlastního vynálezu, když se přestěhoval na místo, odkud není návratu. Po nezbytných přípravách se hrdina vydává za bratrem do děsivého neznáma...

Vyprávění je rozděleno do pěti částí (kapitol), v první z nich se děj odehrává v profesorově domě a každá z následujících čtyř, která se od sebe nápadně liší, je jedním ze zobrazení blikajícího světa. Závěrečná část končí smrtí jednoho ze dvou bratrů, prezentovanou jako jedna ze vzpomínek na dětství.

Interpretace zápletky

Hra výslovně a jednoznačně nenaznačuje povahu Mihotavého světa, stejně jako osobnost hlavního hrdiny, stejně jako přesné místo a čas děje. Konec také nechává prostor pro dohady a spekulace. Vývojáři záměrně nechali hodně podcenění, kvůli čemuž se objevily všechny druhy interpretací děje hry, z nichž každá má právo na existenci:

  1. Profesorův bratr zemřel v dětství. Profesor, trýzněný pocitem viny za jeho smrt a neschopnost cokoli změnit, vynalezl přístroj, kterým se pokusil oživit vzpomínky z dětství a bratra alespoň psychicky zachránit. To se mu nakonec nepodařilo a na následky experimentů na vlastním mozku zemřel. Profesorův dům je stejně jako hlavní hrdina zpočátku součástí Blikajícího světa a profesorova vědomí a hra končí v okamžiku jeho fyzické smrti.
  2. Profesor s pocitem viny za smrt svého bratra, který zemřel v dětství, začal pátrat v oblasti onoho světa a objevil způsob, jak se tam dostat. Objevené místo nazval Blikající svět, po jeho prostudování si profesor uvědomil, že má možnost cestovat v čase a ovlivňovat okolní realitu. Profesor se rozhodne změnit minulost a zachránit svého bratra. Uspěl, jeho bratr přežil, vyrostl a stal se spisovatelem. Profesorovi ale nebylo souzeno spatřit svého vzkříšeného, ​​respektive nyní nikdy neumírajícího bratra – nemají čas se potkat, profesor umírá (podle jedné z verzí dává život za život svého bratra), ale podaří se nám projít blikajícím světem, opakovat jeho cestu až do posledního bodu vzpomínek (také jedna z verzí říká, že bratr, který neposlouchal ujištění profesora, se odsoudil k smrti, následoval ho a navždy dostal uvízl v blikajícím světě).
  3. Profesor nezemřel, ale úspěšně se vrátil do reálného světa a zastavil své experimenty. Hráč – stejně jako profesorův dům, kde hru začínáme – je součástí blikajícího světa, který stabilizuje poruchy, které do něj profesor vnesl, převíjí v něm jeho vzpomínky a hráč působí pouze jako svědek.
  4. Žádný bratr neexistoval, je jen výplodem mysli profesora, který měl rozdvojenou osobnost. Celý Flickering World je výplodem mozku umírajícího profesora a hráč se nechová jako bratr, ale jako on sám.

Název hry

Herní novináři a hráči na téma původu a významu slova Sublustrum předložili řadu verzí:

  1. "sublustris" [sub + lux] ("soumrak", "umístěný v soumraku", lat.)
  2. „lustrum“ také znamená tradiční římský „očistný rituál“, který zahrnoval sčítání lidu, oběť a další sérii slavnostních akcí. A protože se konal striktně jednou za pět let, začalo to slovo časem znamenat i pětiletý plán.
  3. „lustrum“ má další skupinu významů: louže, bažina, divočina, bažina, doupě, nevěstinec; jedním slovem, jakási "hnusná žumpa" ve všech jejích projevech - můžete se pokusit vytvořit novou verzi z jednoho z těchto významů, přičemž je třeba mít na paměti, že předpona "sub" obvykle znamená "pod ..." nebo "méně než...".
  4. Také předpona „sub“ může být zkratkou – řekněme z podvědomí („podvědomí“, lat.). Pak se sem hodí obě skupiny významů slova „lustrum“. Čili na jedné straně jde o jakési „čištění podvědomí“ (resp. jeho sčítání, inventarizace, účetnictví, kartografie) nebo v lehce přeneseném smyslu „vymývání mozků“. Na druhé straně jsou to „hlubiny podvědomí“, jeho hluboké džungle, vzdálené a rezervované kouty nevědomí.

Vizuální styl

Projekt se vyznačuje osobitým přístupem k umělecké úrovni a stylu vizuální série. Různé lokace hry jsou vytvořeny v duchu surrealismu , steampunku nebo interiérů počátku 20. století. Jednotlivé epizody hry doprovází efekty jako černobílé obrázky nebo ztmavnutí hran a defektů jako na starém filmu.

Hudba a zvuk

Tým Anthesteria složil původní hudební skladbu pro hru. Tvorba hudby a samotné hry šly ruku v ruce a často to byla hudba, která vývojářům udávala směr. Velká pozornost byla věnována dalším zvukovým efektům, které nejen pomáhají hráči lépe procítit atmosféru virtuálního světa, ale také hrají rozhodující roli při řešení některých hádanek. Kromě toho byl zvolen zvláštní přístup k namluvení deníků bratra hlavního hrdiny - do této role byl přizván neprofesionální herec, což v kombinaci se seriózním přístupem k bodování dodalo hře další emocionální zabarvení. Podle vývojářů se filmy Andreje Tarkovského , zejména Solaris , pro ně staly vodítkem k dosažení harmonického spojení zvukově-hudební složky s dějovou a vizuální částí .

Veškerá hudba byla nahrána v rámci projektu Anthesteria mezi červnem 2007 a březnem 2008.

Hostující hudebníci:

Oficiální soundtrack CD je k dispozici exkluzivně v edici Sublustrum deluxe. Od 11. listopadu 2008 je soundtrack k dispozici zdarma na webu GameOst.ru Archivovaná kopie ze 16. září 2008 na Wayback Machine .

  1. "Téma Sublustrum" - 3:22
  2. "Deník" - 4:48
  3. "Byt vědců" - 6:42
  4. „Poselství“ - 3:18
  5. "V trezoru" - 3:40
  6. "Architektonická abstrakce" - 6:16
  7. "Reminiscence" - 4:25
  8. "Architektonická abstrakce" (minulost) - 1:34
  9. "Tunel" - 2:06
  10. „Pes v kotli“ - 4:18
  11. "Dolmen" - 6:39
  12. "Chrám" - 5:00
  13. "Tramtrip" - 2:11
  14. "Parní květ" - 7:18
  15. "Jezero" - 5:48

Technické vlastnosti

Ovládací prvky a rozhraní

Recenze ve hře se provádí z první osoby. Pohyb po herním světě probíhá změnou panoramatických míst (která je ve většině případů doprovázena sekvenčním střídáním tří snímků, simulujících pohyb hráče a doprovázená zvukem kroků). Interakce s hrou se provádí pomocí myši: pro otočení kamery stačí přesunout kurzor na okraj obrazovky; přechod z jednoho místa do druhého nastane, když kliknete myší na aktivní zóny; vyzvedávání předmětů a interakce s aktivními objekty (přepínače atd.) se také provádí kliknutím myši. Po stisknutí pravého tlačítka myši se na obrazovce objeví nabídka inventáře (dole) a dokumenty (nahoře) - samostatná nabídka, která zobrazuje sebrané dopisy, poznámky a další dokumenty, je originální funkcí Sublustrum (musíte číst docela hodně ve hře). V pravém dolním rohu obrazovky je tlačítko pro návrat do hlavní nabídky. Klíčové momenty hry doprovázejí video vložky.

Technologie

Sublustrum je založeno na patentovaném Panopticum Engine od Phantomery Interactive speciálně navrženém pro dobrodružné hry. Mezi jeho klíčové vlastnosti patří 360 stupňů. panoramatické zobrazení, vícevrstvé panoramatické vykreslování , podpora HDR , skriptovací systém založený na Lua , přehrávání videa ve vysokém rozlišení, střihové scény se čtyřmi stupni volnosti , flexibilní systém následného zpracování atd.

V době vydání hry je Panopticum technologicky nejvyspělejším enginem svého druhu díky post-processingovému shader systému, podpoře HDR a prostorovému zvuku [4] .

Recenze a ocenění

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her66 % (11 recenzí) [15]
Metakritický63 % (9 recenzí) [16]
MobyRank65/100 [17]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
3D News9/10 % [7]
Absolutní hry67 % [5]
PC Gamer v Rusku80 % [10]
" PC hry "7,5/10 [12]
PlayGround.com8,9/10 [6]
" hazardní hry "8/10 [9]
LCI90 % [13]
NETOPÝR7,3/10 [14]
" Playland "7/10 [11]

Na Game Developers Conference 2008 Sublustrum zvítězilo ve dvou kategoriích – „Nejlepší dobrodružná hra“ a „Nejlepší zvukový design“ [18] .

Sublustrum také získal několik ocenění od herních publikací:

Poznámky

  1. Interaktivní web Phantomery (odkaz není k dispozici) . Získáno 23. června 2008. Archivováno z originálu 15. září 2008. 
  2. Sublustrum . Získáno 22. července 2008. Archivováno z originálu dne 6. června 2008.
  3. 1 2 3 4 5 Georgy Beloglazov. Sublustrum: Songs of Innocence and Experience (nedostupný odkaz) . DTF.RU (9. července 2008). Archivováno z originálu 16. prosince 2008. 
  4. Phantomery Interactive . Získáno 29. dubna 2009. Archivováno z originálu 22. dubna 2009.
  5. AG // Sublustrum // Recenze . Absolutní hry . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu dne 14. dubna 2009.
  6. Články / Sublustrum. Temné kouzlo (nedostupný odkaz) . Playground.ru _ Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu 16. dubna 2010. 
  7. Sublustrum - paralelní světy. . 3D News . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu dne 10. července 2008.
  8. Sublustrum - kouzlo zažloutlých fotografií (nepřístupný odkaz) . gametech . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu 13. března 2012. 
  9. Sublustrum  // Hazardní hry .
  10.  // PC hráči . - 2008. - č. 8 (71) . - S. 68-70 .
  11.  // Země her . - 2008. - č. 12 (261) . - S. 118-120 .
  12.  // PC hry . - 2008. - č. 6 (54) . - S. 152-153 .
  13. 1 2  // Nejlepší počítačové hry . - 2008. - č. 7 (80) . - S. 52-57 .
  14.  // Navigátor herního světa . - 2008. - č. 6 (133) . - S. 106-107 .
  15. Outcry Reviews (downlink) . Hodnocení her . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu 13. března 2012. 
  16. Outcry Reviews  (anglicky)  (odkaz není dostupný) . Metakritický . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu 13. března 2012.
  17. Outcry for Windows  (anglicky)  (downlink) . MobyGames . Získáno 4. února 2009. Archivováno z originálu 13. března 2012.
  18. Laureáti KRI 2008 (nepřístupný odkaz) . Získáno 17. února 2009. Archivováno z originálu 12. května 2012. 
  19. Úkol roku  // Igromania . - 2009. - č. 2 (137) . - S. 30 .
  20. Bomby herního roku 2008 (odkaz není dostupný) . Získáno 17. února 2009. Archivováno z originálu 19. ledna 2012. 

Odkazy