Sublustrum Outcry | |
---|---|
Vývojář | Phantomery Interactive |
Vydavatelé |
Nový disk The Adventure Company Nicolas Games Atari |
Datum vydání |
29. května 2008 26. srpna 2008 4. února 2009 26. března 2009 |
Žánr | Hledání |
Technické údaje | |
Plošina | Microsoft Windows |
Herní mód | jediný uživatel |
Systémové požadavky |
|
Řízení | Klávesnice a myš |
Oficiální stránka |
Sublustrum ( Sublustrum ; v anglickém vydání - Outcry ) - počítačová hra v žánru grafického hledání , vyvinutá studiem Phantomery Interactive ve spolupráci s hudební skupinou Anthesteria a vydaná nakladatelstvím Novy Disc . Sublustrum kombinuje prvky klasických počítačových questů jako Myst a Scratches s autorským přístupem k vizuálnímu a zvukovému designu a také k příběhu v jeho psychologických aspektech.
Úžasné detektivně-psychologické pátrání, zrozené z hudby ve stylu dark-ambient , naplněné estetikou dekadence, retrofuturismu, steampunku a atmosféry "neviditelné přítomnosti"... Veškerá hudba byla vytvořena projektem Anthesteria speciálně pro hra "Sublustrum" ... Vše je zde neobvyklé - vizuální styl, autorský design i zápletka, otevírající hráči možnost podniknout nevšední cestu do hlubin lidského podvědomí [1] .
V Rusku se hra začala prodávat 29. května 2008, a to jak v krabici Jewel, tak v deluxe edici. Luxusní edice obsahuje rozkládací krabici, herní DVD, hudební album Anthesteria, barevný uživatelský manuál, oboustranný plakát a čtyři pohlednice stylizované jako fotografie počátku 20. století [2] .
28. srpna vyšlo Sublustrum v Severní Americe jako Outcry, hra vydávaná společností The Adventure Company . V únoru 2009 vyšlo Sublustrum v Polsku pod svým původním názvem. 26. března byla hra vydána v Německu jako Outcry: Die Dämmerung.
Na jaře roku 2006 se dva mladí lidé - Georgy Beloglazov, hudebník Anthesteria , a Denis Tambovtsev, budoucí umělecký ředitel Phantomery, rozhodli vytvořit audiovizuální projekt - trojrozměrný virtuální obal pro nové album kapely. Jak sám Georgy Beloglazov píše: „... myšlenkou bylo vytvořit místnost s místnostmi, kde každá místnost má svou vlastní dráhu plus vestavěné interaktivní prvky, které ovlivňují vývoj kompozice.“
Na podzim roku 2006 se začalo aktivně pracovat na softwarové implementaci hry. Většinu práce odvedli tři lidé a hostující programátor Alexej Efremov.
Začátkem KRI 2007 již byla připravena technologická demoverze, která byla představena na konferenci. Demoverze obsahovala jen několik místností úplně první části hry – vědcova bytu – a byla již částečně namluvená. Již na této konferenci získal projekt mnoho dobrých ohlasů jak od novinářů, tak od zaměstnanců herních společností.
Po KRI-2007 byla podepsána smlouva mezi firmou Novy Disc a studiem Phantomery.
Logo hry vytvořil v dubnu 2007 jeden z uměleckých ředitelů Art.Lebedev Studio , Oleg Pashchenko [3] .
V červnu 2007 se studio přestěhovalo do nové kanceláře, která zabírala jednu z místností poloprázdného komunálního bytu na Něvském prospektu. Atmosféra starého domu s rozpadlými interiéry měla na projekt nepopiratelný vliv.
Do role klíčové postavy hry, profesora, byl přizván Aleksey Kasparovič Kasparov, pracovník katedry paleozoologie jednoho z výzkumných ústavů v Petrohradě, který namluvil všechny herní texty napsané jménem postava [3] . Záznam byl proveden v úložišti téhož ústavu, mezi schránkami s reliktními kostmi a lebkami fosilních zvířat a lidí [3] . K hercům, kteří se podíleli na natáčení hry, přibyla Lilia Anatolyevna, jedna z obyvatelek zmíněného obecního bytu, a dvě děti - Taras a Nazar.
Prototypem domu ve čtvrté části hry byla chata Archangelsk - dvanáctipatrová groteskní budova vysoká 38 metrů, postavená jedním z kriminálních orgánů [3] .
Příprava na KRI-2008 vyžadovala hodně úsilí, ale na této výstavě byl projekt ve znamení originálně navrženého stánku: temná místnost s lékařským vybavením zavěšeným na stěnách, fotografiemi a schématy, plazmovým panelem na stěně pro demonstraci hry , starý stůl s psacím strojem, sluchátky a bioreverzním aparátem komunikace - s jeho pomocí se prostřednictvím kožní galvanické reakce měřilo emocionální rozpoložení lidí, kteří přišli na stánek [3] .
Vzhledem k tomu, že během tvorby hry byl její obsah opakovaně revidován, a také kvůli určitým vývojovým potížím (např. v týmu byl pouze jeden nezávislý programátor), nebylo zahrnuto něco z toho, co bylo pro hru vytvořeno. ve finálním vydání. Například: detailní snímek stonku mechanické rostliny.
Hlavní hrdina, v jehož roli hráč vystupuje, na žádost svého bratra - profesora - přichází po mnoha letech odloučení do jeho domu. Krátce před příchodem hrdiny ale profesor náhle zemřel – oznámí to jeho soused, který předá klíče od bytu. V prázdném obydlí se hrdina setká se zvukovou nahrávkou profesorova hlasu, ve kterém žádá o zničení všech svých výzkumů a zachrání pouze kapsli - nepochopitelné zařízení uprostřed obývacího pokoje, připomínající tlakovou komoru. Hrdina začíná prozkoumávat prázdný byt, z nalezených dopisů a deníkových záznamů se dozvídá o profesorově vědeckém bádání a úžasném objevu, který učinil – o místě zvaném „blikající svět“, kde je možné setkat se s mrtvými příbuznými a oživili vzpomínky na dětství. Aby se profesor dostal do tohoto světa, navrhl kapsli, ve které byl účinek infrazvuku určité frekvence na tělo kombinován s vdechováním výparů speciální rostliny - Albertia Inodorum. Ze stejných poznámek je známo, že se profesor stal obětí svého vlastního vynálezu, když se přestěhoval na místo, odkud není návratu. Po nezbytných přípravách se hrdina vydává za bratrem do děsivého neznáma...
Vyprávění je rozděleno do pěti částí (kapitol), v první z nich se děj odehrává v profesorově domě a každá z následujících čtyř, která se od sebe nápadně liší, je jedním ze zobrazení blikajícího světa. Závěrečná část končí smrtí jednoho ze dvou bratrů, prezentovanou jako jedna ze vzpomínek na dětství.
Hra výslovně a jednoznačně nenaznačuje povahu Mihotavého světa, stejně jako osobnost hlavního hrdiny, stejně jako přesné místo a čas děje. Konec také nechává prostor pro dohady a spekulace. Vývojáři záměrně nechali hodně podcenění, kvůli čemuž se objevily všechny druhy interpretací děje hry, z nichž každá má právo na existenci:
Herní novináři a hráči na téma původu a významu slova Sublustrum předložili řadu verzí:
Projekt se vyznačuje osobitým přístupem k umělecké úrovni a stylu vizuální série. Různé lokace hry jsou vytvořeny v duchu surrealismu , steampunku nebo interiérů počátku 20. století. Jednotlivé epizody hry doprovází efekty jako černobílé obrázky nebo ztmavnutí hran a defektů jako na starém filmu.
Tým Anthesteria složil původní hudební skladbu pro hru. Tvorba hudby a samotné hry šly ruku v ruce a často to byla hudba, která vývojářům udávala směr. Velká pozornost byla věnována dalším zvukovým efektům, které nejen pomáhají hráči lépe procítit atmosféru virtuálního světa, ale také hrají rozhodující roli při řešení některých hádanek. Kromě toho byl zvolen zvláštní přístup k namluvení deníků bratra hlavního hrdiny - do této role byl přizván neprofesionální herec, což v kombinaci se seriózním přístupem k bodování dodalo hře další emocionální zabarvení. Podle vývojářů se filmy Andreje Tarkovského , zejména Solaris , pro ně staly vodítkem k dosažení harmonického spojení zvukově-hudební složky s dějovou a vizuální částí .
Veškerá hudba byla nahrána v rámci projektu Anthesteria mezi červnem 2007 a březnem 2008.
Hostující hudebníci:
Oficiální soundtrack CD je k dispozici exkluzivně v edici Sublustrum deluxe. Od 11. listopadu 2008 je soundtrack k dispozici zdarma na webu GameOst.ru Archivovaná kopie ze 16. září 2008 na Wayback Machine .
|
Recenze ve hře se provádí z první osoby. Pohyb po herním světě probíhá změnou panoramatických míst (která je ve většině případů doprovázena sekvenčním střídáním tří snímků, simulujících pohyb hráče a doprovázená zvukem kroků). Interakce s hrou se provádí pomocí myši: pro otočení kamery stačí přesunout kurzor na okraj obrazovky; přechod z jednoho místa do druhého nastane, když kliknete myší na aktivní zóny; vyzvedávání předmětů a interakce s aktivními objekty (přepínače atd.) se také provádí kliknutím myši. Po stisknutí pravého tlačítka myši se na obrazovce objeví nabídka inventáře (dole) a dokumenty (nahoře) - samostatná nabídka, která zobrazuje sebrané dopisy, poznámky a další dokumenty, je originální funkcí Sublustrum (musíte číst docela hodně ve hře). V pravém dolním rohu obrazovky je tlačítko pro návrat do hlavní nabídky. Klíčové momenty hry doprovázejí video vložky.
Sublustrum je založeno na patentovaném Panopticum Engine od Phantomery Interactive speciálně navrženém pro dobrodružné hry. Mezi jeho klíčové vlastnosti patří 360 stupňů. panoramatické zobrazení, vícevrstvé panoramatické vykreslování , podpora HDR , skriptovací systém založený na Lua , přehrávání videa ve vysokém rozlišení, střihové scény se čtyřmi stupni volnosti , flexibilní systém následného zpracování atd.
V době vydání hry je Panopticum technologicky nejvyspělejším enginem svého druhu díky post-processingovému shader systému, podpoře HDR a prostorovému zvuku [4] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 66 % (11 recenzí) [15] |
Metakritický | 63 % (9 recenzí) [16] |
MobyRank | 65/100 [17] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
3D News | 9/10 % [7] |
Absolutní hry | 67 % [5] |
PC Gamer v Rusku | 80 % [10] |
" PC hry " | 7,5/10 [12] |
PlayGround.com | 8,9/10 [6] |
" hazardní hry " | 8/10 [9] |
LCI | 90 % [13] |
NETOPÝR | 7,3/10 [14] |
" Playland " | 7/10 [11] |
Na Game Developers Conference 2008 Sublustrum zvítězilo ve dvou kategoriích – „Nejlepší dobrodružná hra“ a „Nejlepší zvukový design“ [18] .
Sublustrum také získal několik ocenění od herních publikací:
![]() |
---|