Klasifikace počítačových her je interdisciplinární kategorií , která je studována v rámci kulturních studií , filozofie , estetiky a jejich průniku [1] . Aktivně se používá přístup založený na systému pravidel, podobně jako klasifikace filmů [1] .
Téma je rozsáhlé a zahrnuje řadu výzkumných prací. V disertační práci Timura Kutlalieva „Žánrová typologie počítačových her: problém systematizace uměleckých prostředků “ za rok 2014 se tak podařilo identifikovat řadu zdrojů, které dostatečně dobře ukazují vývoj přístupů ke klasifikaci počítačových her od 80. let 20. století. Tyto práce jsou uvedeny níže [2] . Uvedené klasifikace by neměly být považovány za konečné: každá z prací obsahuje poznámku o nevyhnutelném zastarávání klasifikací v důsledku rozvoje průmyslu, vědeckých teorií atd.
„The Art of Computer Game Design “ [3] – první práce na klasifikaci „elektronických her“ byla provedena herním designérem Chrisem Crawfordem v roce 1984. Výsledkem této práce bylo rozdělení her do dvou etap. V první fázi byly hry rozděleny do dvou kategorií [4] :
Kategorie her podle Crawforda [5] | ||
---|---|---|
Kategorie | Synonyma | Popis |
Dovednostní a akční hra | S&A hry, akční | Klade důraz na přesnost a rychlost pohybu |
strategie | Kognitivní hry, strategie | Klade důraz na kognitivní činnost |
Dále byly hry z obou kategorií zařazeny do 6 tříd, podle principu podobnosti herních mechanismů a přítomnosti "historické souvislosti" [4] .
Třídy her podle Crawforda [6] | ||
---|---|---|
Kategorie | Třída | Popis |
Dovednostní a akční hra | Bojové hry | Přímé konfrontační hry pro rozdávání a vyhýbání se poškození |
Maze hry | Přežití bludiště | |
sportovní hry | Simulace klasických sportovních her | |
pádlové hry | Hry na udržení míče na hřišti | |
závodní hry | Závodění na různých ohnivých koulích | |
Různá hra | Hry nezahrnuté do předchozích pěti tříd | |
strategie | Dobrodružství | Důraz na absolvování náročných úkolů, hromadění nářadí a dosažení cíle |
D&D hry (hry Dungeons and Dragons) | Fantasy RPG | |
válečné hry | Zaměřte se na aktivní konfrontaci s nepřítelem | |
hazardní hra | Hry s pravděpodobností, hazardní hry | |
Vzdělávací a dětské hry | Zaměřte se na učební složku | |
Inret osobní hry | Zaměřte se na vztahy mezi více hráči |
Tato klasifikace je relevantní pro hry vytvořené v 70. a 80. letech a není plně aplikovatelná na moderní herní odrůdu [4] .
Jednou z prvních prací v SSSR o typologii počítačových her je „ Svět opravitelných chyb “ [7] . V něm psycholog Alexander Shmelev navrhl dvě klasifikace [8] :
Zápletky a témata her podle Shmeleva [9] | ||
---|---|---|
Třída | Podtřídy | Popis |
Hádanka | — | Nalezení správného řešení na základě výčtu možností. Neexistuje žádná opozice. Herní prostředí je abstraktní. Herní sémantika je oslabena. |
Deskové intelektuální hry v počítačové verzi | — | Imitace šachů, dáma, go, reversi atd. Herní prostředí je abstraktní. Sémantika hry je podmíněná. |
hazardní hazardní hry | — | Napodobování hazardních her k nalezení optimální pravděpodobnostní strategie. |
Administrativní a ekonomické | — | Hry o špatném počítání důsledků a rizik, distribuci a obchodu se zdroji. Herní prostředí - textový dialog. |
Sportovní hry | Lokomotivní sportovní hry | Řízení provozu v reálném čase |
balistické sportovní hry | Imitace míčových her. Hra je vypočítat trajektorie. | |
válečné hry | Diaram válečné hry | Hra o rozdávání a vyhýbání se poškození. Simulujte pohled z první osoby |
Lokomotivní válečné hry | Hra o rozdávání a vyhýbání se poškození. Simulátory pro vojenské piloty, operátory tanků atd. | |
balistické válečné hry | Hra o rozdávání a vyhýbání se poškození. Simulátory pro vojenské piloty, operátory tanků atd. | |
bojová umění | — | Způsobování poškození rukama, nohama, zbraněmi na blízko |
Hry o vyhýbání se pronásledování | — | Projíždění labyrintů, vyhýbání se silným nepřátelům a pronásledování slabých. |
Dobrodružné hry | vizuální bludiště | Hry s neúplnou znalostí herního prostředí a mnoha překážkami. Pohled shora. Důraz na vyhýbání se, boj a lokomoční úkoly. |
Diaramický labyrint | Hry s neúplnou znalostí herního prostředí a mnoha překážkami. Pohled z první osoby. Potřeba modelovat schéma hracího prostoru. | |
logicko-prostorové bludiště | Hry s neúplnou znalostí herního prostředí a mnoha překážkami. Reprezentace textu. | |
Detektivní | Hry s neúplnou znalostí herního prostředí a mnoha překážkami. Reprezentace textu. Důraz na prošetření situace, studium rozvětvení problému. | |
Hry na montážní lince | — | Odpor k neživému dynamickému prostředí. Předpokládá jednoduché regulované reakce. |
Konstruktivní dynamické hry | — | Hra se znaky dopravníku a hra konstruktivní (hledání optimálního řešení problému). |
Dialogové kognitivní hry. | — | Textové hry ve formě dialogu. Prvky sémantické hry. Prvky hry introspekce. |
Vzdělávací a technologické hry | — | Hry na zvládnutí technologického postupu. |
Funkčně-psychologická klasifikace her podle Shmeleva [10] | |
---|---|
Funkce | Cílový vzorec |
Sociálně adaptivní funkce | "Všichni hrají a já nejsem horší než ostatní" |
Rekreační funkce | "Hraji, abych se uvolnil, přepnul, uvolnil se, protřepal..." |
Funkce autotestu | "Hraji, abych poznal a otestoval sám sebe" |
Funkce psychotréninku | "Hraji, abych se rozvíjel..." |
Soutěžní funkce | "Hraji, abych byl první v žebříčku" |
Funkce vzdělávání | „Při hraní se učím vlastnosti a spojení předmětů ve světě“ |
Motivační řízení vzdělávací (průmyslové) činnosti | "Naučte se lekci - můžete hrát" |
Funkce předmětu konstruktivní činnosti | „Hraji, abych pochopil, jak hru zlepšit“ |
simulační výcvik | "Hraji, abych napodobil své činy ve skutečnosti" |
Mark Wolf, docent komunikace, v knize Computer Game Stuff [11] označil interaktivitu za klíčovou charakteristiku počítačových her. V důsledku toho Wolf vytvořil klasifikaci, která rozdělila hry do 42 žánrů. Wolf přitom samostatně upozornil, že ikonografické znaky, náměty a záměr autora jako podklad pro klasifikaci jsou nesmyslné [4] .
V práci " Multidimenzionální typologie her " [12] si autoři dali za úkol na základě speciální klasifikace predikovat hry, které jsou možné, ale v současnosti neexistují. Použili k tomu model založený na nejtriviálnějších a nejzákladnějších „dimenzích“, z nichž 3 popisovaly prostor , tříčasový , jeden (založený na dvou pomocných) – strukturu hráče a zbývajících šest – charakterizovalo pravidla a ovládání implementované ve hrách [13] .
Typologie her podle Aarsetha, Smetstada a Sunnana [14] | |||
---|---|---|---|
Skupina | Měření | Význam | Popis |
Prostor | Perspektivní | Onmi-současnost | Hra, kde je hrací prostor volně prozkoumán. |
Tulák | Úhel pohledu je přísně fixován vzhledem k postavě. | ||
topografie | Geometrické | Existuje svoboda pohybu postav. | |
topologické | Jsou tam systémem určená místa, kde se může postava pohybovat. | ||
životní prostředí | dynamický | Hra, která umožňuje výraznou změnu prostředí v herním světě. | |
Statický | Změna prostředí ve hře není dostupná. | ||
Čas | Tempo | reálný čas | Hry v reálném čase. Hráč jedná bez ohledu na aktivitu soupeře. |
Turnbased | Hry s tahovým časem. Každá strana má čas na dokončení akce. | ||
zastoupení | Mimetický | Existuje pokus o vytvoření realismu. | |
Libovolný | Neexistuje žádný pokus o vytvoření realismu. | ||
teleologie | Konečný | Cíl hry je konečný, dosažitelný. | |
Nekonečný | Cíl hry chybí nebo je nedosažitelný. | ||
Struktura hráče | Struktura hráče | jednoho hráče | Hráč jedna. Neexistuje žádný skutečný rival. |
jediný tým | Několik hráčů. Hrají ve stejném týmu. | ||
Dvouhráč | Jsou tam dva hráči. Podle toho jsou hráči soupeři. | ||
Dvoutým | Několik hráčů. Tvoří dva protichůdné týmy. | ||
Multiplayer | Několik hráčů. Hrají každý sám za sebe bez vytváření týmů. | ||
Multitým | Několik hráčů. Tvoří několik protichůdných týmů. | ||
řízení | Proměnlivost | Statický | Odměna nemá vliv na vlastnosti hry. |
vylepšení | Odměna dočasně zvyšuje jakoukoli vlastnost. | ||
vyrovnávání zkušeností | Odměna průběžně zvyšuje úroveň (posiluje) hráče. | ||
Uložitelnost | nešetřící | Hra, ve které se hráč nemůže vrátit do dřívějšího stavu hry. | |
Podmiňovací způsob | Hra umožňuje ukládat stav hry pouze na určitých pozicích. | ||
Neomezený | Hra má neomezenou možnost ukládání. | ||
determinismus | Deterministický | Hra, která dává stejný výsledek bez ohledu na počet pokusů. | |
nedeterministický | Ve hře jsou situace a prvky pokaždé generovány náhodně. | ||
pravidla | Topologická pravidla | Ano | Ve hře jsou pravidla, která podmiňují, aby hráč obsadil určité místo. |
Ne | Ve hře nejsou žádná pravidla týkající se umístění. | ||
Časově založená pravidla | Ano | Hra má pravidla, která omezují čas na dokončení misí atd. | |
Ne | V pravidlech hry nejsou žádné časové limity. | ||
Pravidla založená na cílech | Ano | Hra má dobře definovaný koncept „pokroku“, který se mění při provádění konkrétních akcí. | |
Ne | Pojem "pokrok" ve hře není vyjádřen. |
V Sibiryakovově díle „ Postavy a žánry videoher na obrazovce “ [15] autor navrhuje použít Charakterologickou klasifikaci her a rozděluje je podle „znaků“: aktivita, hledání, napodobování, plánování, identifikace, logika. Autor zdůrazňuje, že tyto postavy jsou zcela srovnatelné s tradičními žánrovými názvy [16] .
Charakter her podle Sibiryakova [17] | |
---|---|
Charakter | Popis |
Aktivita | Povaha s požadavky na rychlost a přesnost reakce |
Vyhledávání | Postava s herním průzkumem vesmíru |
Imitace | Postava s interaktivní simulací reality |
Plánování | Postava s požadavky předvývojového plánu rozvoje |
Identifikace | Postava s identifikací herní postavy nebo nějakého předmětu |
Logika | Postava s úkoly podobnými šachům, karta |
V článku „ Studium žánrů a her: ... “ [18] Thomas Epperly prozkoumal základy a původ existujících klasifikací a v důsledku toho dospěl k závěru, že existují dva protichůdné přístupy [19] :
Jako součást základu pro klasifikaci Epperly zvažoval kategorie „žánr“, „platforma“, „herní režim“, „prostředí“. Klasifikace podle herních platforem je autorem rozdělena na hry pro: osobní počítače, herní konzole a mobilní telefony. Klasifikace založená na „herním režimu“ je nejméně definovaná a rozděluje hry podle stupně linearity, určeného prostřednictvím subjektivních zkušeností hráčů [20] . V samostatné části Epperly podrobně zkoumá principy a původ klasifikace počítačových her na žánrovém základě, přičemž se zabývá žánry Simulace , Strategie , Akce , Hraní rolí jako nejvhodnějším základem pro zkoumání žánrů [21]. .
Článek uzavírá návrhem, že napětí mezi „ludologií“ a „narratologií“ lze konstruktivněji zapojit konceptualizací videoher jako vzájemně se ovlivňujících funkcí mezi těmito dvěma žánrovými klasifikacemi.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Článek končí návrhem, že napětí mezi „ludologií“ a „narratologií“ lze konstruktivněji zapojit konceptualizací videoher jako fungujících v souhře mezi těmito dvěma taxonomiemi žánru. — Thomas Epperly, 2006 [19]V roce 2007 vyšel 100stránkový dokument " Video Game Style Guide and Reference " [22] , kde Orland, Steinberg a Thomas mimo jiné uváděli klasifikaci her ve formě seznamů, shrnutých podle [23] :
V rámci žánrové klasifikace her autoři navrhují použít označení základního žánru, jeho modifikátorů, univerzální pro všechny žánry [24] :
Žánry her podle Orlanda, Steinberga a Thomase [25] | |
---|---|
Žánr | Popis žánru |
Akce | Klade důraz na boj, zahrnuje dokončení určitých úrovní k dosažení soubojů s bossy. |
akční adventura | Kombinuje akční a dobrodružné prvky |
Dobrodružství | Zdůrazňuje hádanky bez vysoké aktivity |
Porazte je | Představuje osobní boj proti různým protivníkům |
sestavení | Jedná se o sbírku několika dříve vydaných her |
extrémní sporty | Ponořte se do extrémních sportů, vyžadujte po vás řadu triků |
Bojování | Důraz je kladen na boj jeden na jednoho |
simulace letu | Realistický simulátor letecké fyziky, někdy s možností vzdušného boje |
boží hra | Simulace světa a specifické "božské" mechaniky |
Hackovat a lomit | Zvláštní zaměření na fantasy boj zblízka |
Oslava | Důraz je kladen na krátké, jednoduché minihry, které může hrát více hráčů |
plošina | Zaměřuje se na skákání nebo navigační potíže, často obsahuje prvky akční hry |
Hádanka | Zaměřeno na řešení abstraktních hádanek |
Závodění | Časovaná soutěž mezi postavami nebo vozidly |
Hraní rolí (RPG) | Zaměřuje se na řešení problémů, interakci s NPC, účast v bitvách, statistický vývoj postavy |
Akční hraní rolí (akční RPG) | Důraz je kladen na průzkum a boj v reálném čase |
Taktické hraní rolí | Zvláštní pozornost je věnována umístění postavy, jejímu pohybu a rozsahu útoku na dobře definovaném bojišti |
rytmus | Zaměřte se na hudbu, rytmus, který používají kontroloři, jako jsou taneční parkety nebo mikrofony |
Zastřel je (shmup) | Vyznačuje se zběsilým tempem, důrazem na okázalý boj se zbraněmi a obrovským množstvím mrtvol |
Sportovní | Odrážet konkurenci ve stávajících sportech |
Stealth | Zdůrazněte vyhýbání se konfliktům a povzbuzujte k používání tajných taktik |
strategie | S důrazem na taktické řízení zdrojů a území proti protivníkovi |
survival horor | Dobrodružství s omezenými zdroji, které vytvářejí strach |
Automobilový boj | Akce s přímým použitím vozidel |
Uvádí se také, že v jedné hře je možné kombinovat několik žánrů [26] .
Žánrové modifikátory podle Orlanda, Steinberga a Thomase [27] | |
---|---|
Modifikátor | Popis |
První osoba | Hráč sleduje akci očima postavy |
Masivně multiplayer online (MMO) | Velké množství hráčů, kteří se vzájemně ovlivňují |
reálný čas | Průběh hry není pozastaven po dobu trvání hráčova tahu |
Simulátor (Sim) | Napodobování skutečných procesů, často bez upřesnění účelu |
textově založené | Vstup a výstup jsou většinou omezeny na text |
třetí osoba | Hráč se dívá z pozice vzdálené od postavy |
tahové | Hra je pozastavena po dobu trvání tahu hráče. |
Autoři zároveň upozorňují, že žánry se neustále vyvíjejí a některé informace budou zastaralé ještě předtím, než se tato příručka dostane do tisku. Před výčtem autoři opakují, že je neúplný, protože dílo špatně reflektuje žánry, které vyšly z módy, i žánry spíše úzké a málo používané [28] .
V práci „ Počítačová hra jako žánr… “ [29] Inge Yugay vznikla jako výsledek analýzy narativních a vizuálních prostředků klasifikace počítačových her. Autor rozdělil hry do typů podle povahy vyprávění [16] :
Herní postavy od Yugai [30] | ||
---|---|---|
Typ | Žánr | Popis |
příběh | Akce | Subjektivní a psychologická hra, kde jsou události a zprávy hráčem vnímány jako adresované jemu osobně. |
Hledání | Hry s postupným odhalováním intrik. Ve srovnání s akčním žánrem je chladnější a odtažitější. | |
Hra na hraní rolí | Hry charakterizované budováním samostatného světa, ve kterém se odehrávají globální události velkého rozsahu. Liší se v nepřítomnosti předem určené psychologické pozice. | |
nenarativní | — | — |
Ve výsledku je každý typ homogenní z hlediska vizuálních prostředků, způsobu vyprávění, účelu hry skupin her [16] .
Žánrové rozlišení her se začalo aktivně rozvíjet od poloviny 90. let. Série her sloužila jako základ pro vytvoření klasického souboru žánrů. Tyto série vznikly v důsledku skutečnosti, že po vydání populární „originální hry“ jak oficiální, tak i externí vývojáři pokračovali ve využívání funkcí první hry a vytvářeli „klony“ [31] .
Tradičně rozlišené žánry podle Kutlalieva [32] | ||
---|---|---|
Žánr | Synonyma | Popis |
Akce | Akce, akce, akce | Vyžaduje dobrou motoriku, zrak |
Simulátor | Simulace | Napodobování určitých oblastí činnosti |
Strategie | strategie | Se zaměřením na řízení zdrojů |
Hra na hraní rolí | Hry na hraní rolí | S pokročilým systémem změny postavy |
Dobrodružství | Dobrodružství | Za předpokladu překonávání různých překážek v cestě postavy |
Hádanka | Hádanka | Spočívá v řešení logických problémů postavených na společném souboru pravidel |
Samostatně jsou také vyčleněny hry vzdělávací a sportovní [31] . Kutlaliev tedy v roce 2014 rozložil řadu žánrových skupin, které v sobě rozdělují hry na subžánry [33] .
Žánrové skupiny a podžánry podle Kutlalieva [33] | ||
---|---|---|
žánrová skupina | Subžánr | Synonyma |
Akce | Zastřelte je | shmup |
arénový střelec | Arénový střelec | |
rolovací střílečka | Scroll-střílečka | |
Analogy rukavice | — | |
plošinovka | Plošinovka, plošinová arkáda | |
Porazte je | Brawl(er), rvačka | |
Bojování | Boj, bojová umění | |
3D střílečka | Střílečka, 3D střílečka | |
železniční střelec | Onrails střílečka, kolejová střelnice | |
Rychlý čas | Reakční testy | |
rytmické hry | Testy rytmu | |
Simulátor | letecký simulátor | — |
automobilový simulátor | — | |
vesmírný simulátor | — | |
simulátor života | — | |
Dobrodružství | interaktivní fikce | — |
textové dobrodružství | Interaktivní literatura, textová dobrodružství, textové questy | |
Ovládání pomocí příkazového menu | ||
Vyberte si své vlastní dobrodružství | Vyberte si své dobrodružství | |
Strategie | Ekonomická strategie | Obchodní simulace |
válečná hra | válečné hry | |
Strategie v reálném čase | — | |
4X | Globální strategie | |
Hádanka | Stroj Rube Goldberg | — |
Hádanky se seskupením stejných prvků | — | |
Hra na hraní rolí | Hry se skupinou vytvořených postav | — |
Hry se skupinou hrdiny a jeho společníků | — | |
JRPG | Japonské RPG, JRPG | |
Roguelike | Hry jako Rogue | |
Smíšené žánry | stealth akce | stealth akce |
survival horor | survival horor | |
Diablo analogy | — | |
Dobrodružství s dynamickým světem | — | |
Strategie nepřímého řízení | Strategie nepřímého řízení | |
obrana věže | obrana věže | |
simulátor na volné noze | Simulátor "svobodného podnikatele" | |
bojová simulace | Combatsim, vojenský simulátor, bojový simulátor | |
Analogy Heroes of Might & Magic | — |
Jednotlivé prvky klasifikace počítačových her jsou dostupné v následující kategorii:
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hraní rolí | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |