Metahra

Metagame (zkr. meta ) - v počítačových a deskových hrách je koncept, který popisuje činnosti mimo hru, ale ovlivňující její hratelnost . Neexistuje jediná definice metahry. Tento koncept může znamenat, že hráči analyzují, co se děje v jednotlivých herních hrách, aby zlepšili své výsledky nebo vyřešili problémy v následujících. Také proces přípravy na hru není přímo součástí hry a lze jej považovat za metahru [1] . Kromě toho lze metahru chápat jako zavedení dodatečných prvků vývojáři ( úspěchy [2] , doplňky a další), které nejsou součástí ústřední hry. Za metahru lze považovat i blogy, wiki, herní fóra, kde hráči komunikují, sdílejí zkušenosti, vytvářejí úpravy a podobné aktivity [3] .

Player Metagame

Uživatelé mohou získávat zkušenosti z jednotlivých herních seancí a to může následně ovlivnit budoucnost hry. Pokud například někdo hraje Unreal Tournament online, může si všimnout neetického chování jiného hráče nebo taktiky odsuzované komunitou (jako je kempování).). Komunita si toho všimne a může změnit svůj postoj k dotyčnému uživateli (jak ve hře, tak mimo hru), a kvůli tomu může začít častěji prohrávat (to znamená, že se ho to začne přímo dotýkat hra). Taková interakce není součástí hry a je považována za metahru [4] .

Jako další příklad lze uvést přípravu na hru. Například v karetní hře Magic: The Gathering si každý z hráčů předem připraví balíček, který bude hrát, přičemž proces této přípravy nesouvisí se hrou jako takovou a je součástí metahry [4] . Ve stejnojmenné počítačové hře z roku 2012uživatelé si mohou vybrat balíčky z balíčků od vývojářů a hráči nakonec zjistí, že neexistuje žádný balíček, který by porazil všechny ostatní. Jinými slovy, všechny balíčky postrádají vlastnost transitivity (podobně jako kámen, papír, nůžky ). Komunita se postupem času vyvíjí a vymýšlí nové strategie a způsoby využití balíčků, takže časem dominují různé balíčky. Metahra zde vybírá balíček, který bude nejúčinnější na základě aktuálních trendů v herním světě [5] .

Příprava na hru jako součást metahry může zahrnovat prozkoumání herního světa. Například ve 3D střílečkách , jako je Quake , mohou hráči před duely zobrazit mapu úrovní a zapamatovat si některé její vlastnosti, a tím ovlivnit následný výsledek [6] .

V herním designu

Při návrhu hry mohou její vývojáři předem vytvořit potřebné internetové zdroje pro komunikaci hráčů a vytvořit tak ekosystém pro tuto část metahry. Schopnost naučit se hru nejen na základě vlastních herních zkušeností, ale také prostřednictvím interakce s herní komunitou nebo přístupu k databázi vytvořené jejími fanoušky, mohou vývojáři ve hře zohlednit v raných fázích hry. jeho vytvoření [3] , které dokáže připravit nástroje pro analýzu dění v herní komunitě a tím dosáhnout určitých cílů [7] .

Rozvoj praxe analýzy vedl ke vzniku konceptu „metagame designu“ ( anglicky  metagame design ), kdy vývojáři na základě analýzy stavu hry a možných způsobů jejího vývoje zavádějí určité prvky do obohatit herní zážitek, zlepšit znovuhratelnost a udržet hráče. V tomto smyslu koncept metahry zahrnuje zavedení odměny za denní návštěvy, další sady questů , prodej dalších funkcí ve hře ( gacha elementy ) a další. V takových hrách může herní smyčka vypadat tak, že hráč bojuje, získá nějaké zdroje, upgraduje svou postavu a pak se vrátí do bitvy s novými schopnostmi. Část mimo skutečnou hru (boj) je považována za metahru a hráč může mít příležitost ji ovlivnit zvenčí (například nákupy nebo přípravou na hru) [8] [9] .

Poznámky

  1. Rose, 2004 , str. 664: „To znamená, co hráči berou a odnášejí z konkrétního hraní hry a jak to ovlivňuje jejich následné hraní této hry. ... čas, který hráč stráví přípravou balíčku před hrou, i když není součástí hry samotné, je součástí metahry“.
  2. Mark Griffiths, Paul Delfabbro, Daniel King. Role strukturálních charakteristik v problémovém hraní videoher: Recenze  //  Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. — 2010-06-01. — Sv. 4 , iss. 1 . — ISSN 1802-7962 . Archivováno z originálu 30. prosince 2020.
  3. 1 2 Časopisy SAGE: Vaše brána k výzkumu světových časopisů  (anglicky) 82-83. Žurnály SAGE. Staženo: 12. března 2019.
  4. 12 Rouse , 2004 , s. 664.
  5. Kyle Orland. Analýza: Designing For The Metagame  (anglicky) . Gamasutra (26. srpna 2011). Získáno 12. března 2019. Archivováno z originálu dne 31. března 2019.
  6. Rose, 2004 , str. 461.
  7. Lynne Hall, Lynne Humphries, Sarah Tazzyman, Ana Paiva, Marc Hall. Seriózní hodnocení hry jako meta-hra  // Interaktivní technologie a chytré vzdělávání. — 2013-06-07. - T. 10 , ne. 2 . - S. 130-146 . — ISSN 1741-5659 . - doi : 10.1108/ITSE-02-2013-0003 . Archivováno z originálu 12. dubna 2015.
  8. Peter Lynch. Plánování vaší meta hry  . Gamasutra (9. dubna 2017). Získáno 12. března 2019. Archivováno z originálu dne 20. dubna 2021.
  9. Josh Bycer. Úskalí meta designu her  . Gamasutra (16. května 2015). Získáno 12. března 2019. Archivováno z originálu 21. února 2017.

Literatura