Metagame (zkr. meta ) - v počítačových a deskových hrách je koncept, který popisuje činnosti mimo hru, ale ovlivňující její hratelnost . Neexistuje jediná definice metahry. Tento koncept může znamenat, že hráči analyzují, co se děje v jednotlivých herních hrách, aby zlepšili své výsledky nebo vyřešili problémy v následujících. Také proces přípravy na hru není přímo součástí hry a lze jej považovat za metahru [1] . Kromě toho lze metahru chápat jako zavedení dodatečných prvků vývojáři ( úspěchy [2] , doplňky a další), které nejsou součástí ústřední hry. Za metahru lze považovat i blogy, wiki, herní fóra, kde hráči komunikují, sdílejí zkušenosti, vytvářejí úpravy a podobné aktivity [3] .
Uživatelé mohou získávat zkušenosti z jednotlivých herních seancí a to může následně ovlivnit budoucnost hry. Pokud například někdo hraje Unreal Tournament online, může si všimnout neetického chování jiného hráče nebo taktiky odsuzované komunitou (jako je kempování).). Komunita si toho všimne a může změnit svůj postoj k dotyčnému uživateli (jak ve hře, tak mimo hru), a kvůli tomu může začít častěji prohrávat (to znamená, že se ho to začne přímo dotýkat hra). Taková interakce není součástí hry a je považována za metahru [4] .
Jako další příklad lze uvést přípravu na hru. Například v karetní hře Magic: The Gathering si každý z hráčů předem připraví balíček, který bude hrát, přičemž proces této přípravy nesouvisí se hrou jako takovou a je součástí metahry [4] . Ve stejnojmenné počítačové hře z roku 2012uživatelé si mohou vybrat balíčky z balíčků od vývojářů a hráči nakonec zjistí, že neexistuje žádný balíček, který by porazil všechny ostatní. Jinými slovy, všechny balíčky postrádají vlastnost transitivity (podobně jako kámen, papír, nůžky ). Komunita se postupem času vyvíjí a vymýšlí nové strategie a způsoby využití balíčků, takže časem dominují různé balíčky. Metahra zde vybírá balíček, který bude nejúčinnější na základě aktuálních trendů v herním světě [5] .
Příprava na hru jako součást metahry může zahrnovat prozkoumání herního světa. Například ve 3D střílečkách , jako je Quake , mohou hráči před duely zobrazit mapu úrovní a zapamatovat si některé její vlastnosti, a tím ovlivnit následný výsledek [6] .
Při návrhu hry mohou její vývojáři předem vytvořit potřebné internetové zdroje pro komunikaci hráčů a vytvořit tak ekosystém pro tuto část metahry. Schopnost naučit se hru nejen na základě vlastních herních zkušeností, ale také prostřednictvím interakce s herní komunitou nebo přístupu k databázi vytvořené jejími fanoušky, mohou vývojáři ve hře zohlednit v raných fázích hry. jeho vytvoření [3] , které dokáže připravit nástroje pro analýzu dění v herní komunitě a tím dosáhnout určitých cílů [7] .
Rozvoj praxe analýzy vedl ke vzniku konceptu „metagame designu“ ( anglicky metagame design ), kdy vývojáři na základě analýzy stavu hry a možných způsobů jejího vývoje zavádějí určité prvky do obohatit herní zážitek, zlepšit znovuhratelnost a udržet hráče. V tomto smyslu koncept metahry zahrnuje zavedení odměny za denní návštěvy, další sady questů , prodej dalších funkcí ve hře ( gacha elementy ) a další. V takových hrách může herní smyčka vypadat tak, že hráč bojuje, získá nějaké zdroje, upgraduje svou postavu a pak se vrátí do bitvy s novými schopnostmi. Část mimo skutečnou hru (boj) je považována za metahru a hráč může mít příležitost ji ovlivnit zvenčí (například nákupy nebo přípravou na hru) [8] [9] .