Herní smyčka

Herní smyčka ( angl.  gameplay loop , též angl.  core gameplay loop [k. 1] ) je princip, podle kterého herní designéři nastavují hlavní prvek herní mechaniky , který určuje základní zážitek hráče. Jedna herní smyčka představuje akci hráče, výsledek této akce v herním světě, reakci hráče na výsledek a požadavek hry zopakovat novou akci [1] [2] .

Popis

Opakování je jedním ze základních aspektů hry. Když lidi něco baví, chtějí si to zopakovat. Děti například velmi rády sledují kreslené filmy znovu a znovu nebo neustále žádají, aby jim byla před spaním předčítána stejná pohádka. K podobnému procesu dochází i ve vyšším věku a tento aspekt je herním designérem přenesen do konstrukce herních mechanismů. Během vývoje hry je hlavní  herní smyčka ústředním stavebním kamenem, na kterém je hra postavena. Obvykle se prezentuje ve formě sloves: střílet, skočit, zobrazit stav atd. V ideálním případě lze herní smyčku popsat několika slovy, která odrážejí zkušenost, kterou hráč získá [1] .

Vzhledem k tomu , že Super Mario Bros. , pak je v něm hlavním herním cyklem „skákání“. Zde je celá hra založena na skocích, kterými hrdina zabíjí nepřátele, rozbíjí zdi, určuje, jak se má pohybovat a mnoho dalšího. Přitom ve hře nezávisí zážitek z každého skoku na tom předchozím a všechny herní mechanismy jdou v cyklech ve skocích. Důležitým bodem je také to, že může dojít k mnoha výsledkům skoků, což dává hře rozmanitost [1] .

Přesnějším přiblížením konceptu herního cyklu je koncept „30 Seconds of Fun“ ( rusky 30 sekund zábavy ), kdy se herní cyklus rozšíří v čase z 5-10 sekund na 30 a přesahuje několik her. mechanika. V tomto případě vývoj uvažuje s několika dobře navrženými systémy, z nichž každý je založen na opakování. Koncept „30 Seconds of Fun“ spočívá v tom, že hráč během této doby vstoupí do herního prostoru, naplánuje si cestu (například útok) a provede jej. V tomto případě se může změnit krajina, mohou být hráči prezentovány nové typy zbraní, může se objevit možnost boje z ruky do ruky atd., ale herní cyklus zůstává stejný [1] [3] .

Z vědeckého hlediska lze na herní cyklus nahlížet jako na sekvenci „ hypotéz , experimentů a pozorování výsledků“. Jinými slovy, hráč má nějaký mentální model herního světa a způsob, jak tento svět prozkoumat. Aby bylo možné studovat a pochopit, je nutné porovnat model světa, který má, se skutečným herním světem pomocí herních akcí (jako experiment) a pro podrobnější studium je nutné provést mnoho iterací, čímž se spustí herní cyklus. Navíc, pokud hráč ví o herním světě vše, pak se stává nezajímavým (tj. je důležité udržovat určitou nejistotu). Pokud tedy vezmete v úvahu herní smyčku, můžete ovládat zážitek, který hráč obdrží [4] .

V různých herních mechanikách

Ve hrách na hrdiny hráči porážejí příšery a na oplátku jejich postava získává zkušenosti i předměty, které z příšer spadly. To umožňuje, aby se postava stala silnější, což umožňuje porazit i silnější monstra a tak dále. Tak se tvoří herní cyklus [5] .

U her s craftingovými prvky (např . Crashlands ) má hráč k dispozici řadu předmětů. Zde může něco postavit (jedna větev cyklu), jít a najít nový předmět (další větev cyklu) nebo použít něco, co již existuje, a získat novou sadu předmětů (třetí větev cyklu). Zároveň má hráč v důsledku jakékoli akce určitou sadu předmětů a tím je cyklus uzavřen. Po dokončení smyčky má hráč na výběr nové možnosti. Hráč může například najít recept a ten pak použít ke stavbě nebo ničení [5] . Popsaný cyklus je typický pro mnoho her, jako je Terraria , Don't Starve , Minecraft , Starbound , ale přesto jsou tyto hry jiné. Je to proto, že akce „sestavit“, „najít“ a „použít“ se liší. Můžete tedy stavět nástroje, domy, zbraně atd. Můžete hledat pěšky, plavat, studovat mapu atd. Můžete využít (včetně ničení) chytáním ryb, bojem s příšerami, přeměnou předmětů (kácení stromu), atd. Jak následně rozmanitost takových akcí generuje různé herní mechanismy, ale herní cyklus zůstává stejný [5] .

Herní smyčka není vždy zřejmá. Například ve strategické hře Europa Universalis IV představuje interakci hráče s mapou za účelem získání informací o politických, vojenských a ekonomických podmínkách různých oblastí [6] . V Grand Theft Auto může být hlavní herní smyčka reprezentována jako „ukradni vozidlo, jeď na něm a opusť ho“ [7] .

U konstrukčních her se herní cyklus skládá ze sestavení konstruktoru a ověření výsledku v herním světě. Například pro Kerbal Space Program lze herní smyčku popsat takto:

Předvídání pracovní kapacity vyvinutého designu, který bude testován v herním světě, během kterého se projeví všechny nedostatky inženýrského řešení.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Očekávání výkonu každého návrhu proti fyzikálním pravidlům hrajícím proti každé chybě vašeho inženýrství. — Richard Moss, článek „7 příkladů skvělé fyziky světa her, které by měl znát každý vývojář“ [8]

Takový herní cyklus má vysokou pravděpodobnost nepředvídatelnosti a rozmanitosti, kdy v důsledku působení fyzikálních zákonů vedou sebemenší změny v designu nebo chyby v přijatých rozhodnutích k neočekávaným důsledkům [8] .

Strategické hry (jako je Civilizace ) mohou mít několik paralelních herních smyček. Hráč tedy začne zkoumat technologii a po několika kolech dostane výsledek. Paralelně může hráč vést válku s jinou civilizací, postavit div světa , prozkoumat neznámý kontinent atd. Každá z těchto činností má své vlastní herní mechanismy a tvoří svůj vlastní herní cyklus. Ale zároveň je nepravděpodobné, že by se tyto cykly často sbíhaly a existovaly tedy paralelně [7] .

Ve hrách, které jsou založeny na emocích (například strach o žánr survival nightmare ), je obtížnější izolovat herní smyčku a rozklad hry na jejím základě je méně efektivní. Zde lze zadat úkol v podobě otázky „jak udělat tuto hru děsivější?“, která vychází z emocionální složky [9] . Zároveň, pokud má hra tohoto žánru určitý kontext a rozvinutou sadu herních mechanismů, která je prezentována formou herních cyklů, pak lze na jejich základě určit momenty, kdy dochází k zesílení emocí. významnější [10] .

Ve vývoji

Herní design pomocí herních cyklů je postaven tak, že všechny cykly tohoto druhu jsou formalizované, když hráč vstoupí do herního prostoru, je vyzván, což způsobí nějaké akce a následně vypracuje zpětnou vazbu (odměna, nová zkušenost, ztráta, atd.). Podle toho se tyto cykly navrhují samostatně, u každého je popsán výsledek provedení cyklu a následně se manipuluje s přijatými a podobnými entitami (změna parametrů, sekvence provádění atd.) [2] .

Doporučuje se, aby herní smyčka [1] :

Předpokládá se, že herní smyčka, která nemá hloubku a flexibilitu, nemůže hráče udržet na dlouho [1] .

Literatura

Poznámky

Komentáře
  1. Doslovný překlad herní smyčky je herní smyčka nebo herní smyčka .
Prameny
  1. 1 2 3 4 5 6 Despain, Wendy. 100 principů herního designu  . — Noví jezdci. - 2012. - 240 s. - ISBN 0-321-90249-1 .
  2. 1 2 Stephen Foster, Sarah Guthals, Wiley, Lindsey Handley. Minecraft modding pro děti pro  figuríny . — John Wiley & Sons. - 2015. - 320 s. - ISBN 0-321-90249-1 .
  3. Mathew Kumar, štáb. In-Depth: Bungie On Eight Years Of Halo AI  (anglicky) . Gamasutra (6. srpna 2008). Získáno 14. června 2016. Archivováno z originálu 13. listopadu 2013.
  4. Fabian Fischer. Zdroje nejistoty  . Gamasutra (01/05/15). Datum přístupu: 14. června 2016. Archivováno z originálu 17. února 2016.
  5. 1 2 3 Sam Coster. Jak jsme rozbili náš crafting  systém . Gamasútra (15. 1. 2015). Získáno 14. června 2016. Archivováno z originálu 25. března 2016.
  6. Moralde, Oscar. Machines of the Int(e ) ractable   // Atlanta : Článek. — Georgia, USA, 2016. — Ne. 31 .
  7. 1 2 Rose, Richard. Herní design: Teorie a praxe: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - S. 115-118, 475-482. — 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
  8. 12 Richard Moss . 7 příkladů skvělé herní fyziky, které by měl studovat každý vývojář . Gamasutra (21. dubna 2016). Získáno 14. června 2016. Archivováno z originálu 14. června 2016.  
  9. Chris Graft. Čtyři způsoby, jak navrhnout horor, od Amnesia dev Frictional Games  (anglicky) . Gamasutra (8. května 2014). Získáno 14. června 2016. Archivováno z originálu 17. května 2016.
  10. Jared Mitchell. Vytváření hororu pomocí Level Design : Tension, Jump Scares a Chase sekvence  . Gamasutra (14.10.15). Získáno 14. června 2016. Archivováno z originálu 18. října 2015.

Odkazy