Griefer

Griefer ( jarg . , angl.  griefer od smutku  "běda" [1] ) - v počítačových hrách se tímto pojmem označuje hráč, který kazí hratelnost ostatním bez jakéhokoli užitku sobě i ostatním hráčům [1] [2] . Takové chování ( griefing , anglicky  griefing [3] ) zahrnuje jakékoli způsoby, jak naštvat ostatní hráče, obtěžování a další akce. Tento jev je typický pro online hry a může se projevit zabíjením herních postav , omezováním přístupu ke zdrojům ve hře, trollingem v herním chatu a podobně [4] . Truchlení se liší od obvyklého soupeření mezi hráči tím, že truchlící dostávají ze svých činů pouze sadistické zadostiučinění [5] .

Popis

Součástí motivace hráčů v online hrách je aspekt zvyšování schopností hráčské postavy, což jí umožňuje mít větší volnost, porážet silnější protivníky a podobně. Ve stejném duchu se formuje i konkurenční faktor – jak moc hráči uspějí ve srovnání s ostatními, jejichž postavy žijí ve stejném herním světě. Vznikající rozdíl ve schopnostech začátečníků a zkušených hráčů však vede k tomu, že ti druzí mohou mít možnost postavy těch prvních jak snadno zabít, tak je různými způsoby oklamat. Kromě hromadného pronásledování a ničení slabých protivníků mohou griefers čekat na objevující se hráčské postavy na spawn pointech ( například poblíž místa smrti) a zabíjet slabé protivníky, kteří se právě objevili. Další příklad: pokud se herní postavy mohou nakazit morem a šířit ho, pak smutci mohou úmyslně onemocnět a přivést hráče na přeplněná místa, aby je také nakazili. Truchlení může mít i organizovaný masový charakter, kdy se do něj zapojují skupiny hráčů [4] [6] .

Griepers mohou působit na ostatní hráče různými způsoby. Mohou například běžet za postavami hráče a křičet urážky, otravovat, provokovat nebo trollovat . V některých případech může griefer pomoci nováčkovi tím, že ho doprovodí do oblasti, kde jsou přítomni silnější protivníci, ale pak ho opustí a nováček bude nucen přežít sám [4] .

V některých případech je smutek jako fenomén v šedé zóně. Například v Eve Online je znám případ, kdy se skupina hráčů sešla, aby zničila jednu z organizací v herním světě, sestávající z dalších hráčů. Členové skupiny strávili více než rok infiltrací do organizace, získali si důvěru jejích členů a poté ji okradli a zničili vlajkové lodě komunity. Způsobená škoda byla odhadnuta na tisíce liber šterlinků a roky strávené ve hře hromaděním zdrojů a stavbou lodí. V důsledku toho byly reakce neutrálních hráčů smíšené - někteří obdivovali taktiku a hratelnost Eve Online , jiní považovali takové akce za nepřijatelné. Podobné případy se objevily i v jiných hrách, například ve World of Warcraft [7] .

Podle Stephena Davise z IT  GlobalSecure , společnosti zabývající se kybernetickou bezpečností online her , se asi 25 % hovorů na uživatelskou podporu týká žalujících. Aktivita grieferů může ovlivnit úspěšnost hry, čímž se stává nerentabilní [7] .

Prevence smutku

S prevencí smutku se mohou vypořádat jak komunity ve hře, tak vývojáři, kteří zabudovávají hry, aby tomu zabránili. V prvním případě si hráči mohou zapamatovat griefery (zapsat je na „černou listinu“) a bojovat s nimi metodami ve hře. Ve druhém případě mohou vývojáři poskytnout hráčům možnost vybrat si kanály komunikace s ostatními hráči, omezit šíření výše zmíněného moru a tak dále [4] . Kombinaci těchto dvou přístupů lze také použít, když vývojáři pomáhají komunitě a vytvářejí pro ni nástroje, jak se vypořádat s žalujícími: zavedení bodů reputace, seznamy přátel, klanové komunity a další. Nástroje se mohou orientovat např. na snížení anonymity ve hře, a tak je pro griefery obtížnější vyhnout se reakci ostatních hráčů [7] .

Jedním ze způsobů, jak bojovat proti smutku, je vytváření „samosprávných vlád“ ve hře, kdy vývojáři z řad hráčů jmenují administrátory a ti pak určují vývoj komunit (například určují některé ekonomické parametry). Takové řešení je pro developerské firmy často levnější [7] .

Poznámky

  1. 1 2 Shasharin Vasilij Jurijevič, Ismagilova Gulyusa Kurbangalievna. Anglický žargon na internetu  // Kazaňský lingvistický časopis. - 2018. - Vol. 1 , vydání. 1(1) . — ISSN 2658-3321 . Archivováno z originálu 27. března 2019.
  2. Rose, 2004 , str. 662: "Zármutek je, když se hráči ze všech sil snaží zničit herní zážitek ostatních hráčů."
  3. Rose, 2004 , str. 662.
  4. 1 2 3 4 Warner, Dorothy; Raitere, Mike. Sociální kontext v online hrách pro masivně více hráčů (MMOG): Etické otázky ve sdíleném prostoru  //  International Review of Information Ethics: journal. - 2005. - Sv. 4 (prosinec) .
  5. Rose, 2004 , str. 662: "Smutek se liší od prostého soupeření, protože "truchlící" svými činy kromě sadistického uspokojení mají jen málo co získat."
  6. Rose, 2004 , str. 442-443.
  7. 1 2 3 4 Davies, Martin . Hráči už nechtějí žádný smutek  (Angl.) , The Guardian  (15. června 2006). Archivováno 30. října 2020. Staženo 23. března 2019.

Literatura

Odkazy