Náhodná setkání

Náhodná setkání je koncept  používaný v mnoha počítačových hrách na hrdiny a předpokládá takovou hru, kdy bitvy postav s monstry začínají náhodně . S takovým systémem hráč své nepřátele nevidí a nevyhne se srážkám s nimi – nepřátelé útočí po náhodném počtu kroků provedených v náhodném složení a počtu.

Předpoklady pro vznik takového systému se objevily již na počátku 70. let v deskových hrách série Dungeons & Dragons  - náhodná setkání řídil tzv. mistr , který házel kostkou, kontroloval hodnotu pomocí speciální tabulky, a přidělil jim příslušný počet a složení nestvůr, se kterými bojovat. S příchodem počítačových her tam tento systém okamžitě migroval a objevil se již v úplně prvních hrách na hrdiny, jako byla například Wizardry v roce 1981 [1] [2] [3] . V polovině 80. let se tato praxe stala běžnou, vývojáři používali náhodná setkání v tak populárních herních sériích jako Final Fantasy ,The Bard's Tale , Dragon Quest [4] .

Když hrdinové cestují přes jakékoli nepřátelské území, ať už je to les nebo kobka, vždy existuje určitá pravděpodobnost daná generátorem pseudonáhodných čísel , že na ně zaútočí nepřátelé a začne bitva. Pokud je v jiných hrách ještě možné obejít protivníky, kteří se objevili v dálce, tak tady nejsou vidět a bitvy se určitě odehrají. Přes to všechno mají některé hry tohoto typu mechanismy, jak zvýšit nebo snížit pravděpodobnost náhodných setkání, nebo je dokonce úplně anulovat. Například ve hře Final Fantasy VIII existuje schopnost, se kterou mohou postavy běhat po mapě světa libovolně dlouho, aniž by je napadla jediná příšera. Počet a složení možných protivníků závisí na území, kde se postavy nacházejí, někdy na denní době a počasí. Například ve hře Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King útočí nepřátelé častěji a ve větším počtu v noci než ve dne, ve hře Pokémon Gold and Silver lze některé typy Pokémonů nalézt pouze v určitou denní dobu, a v Pokémon Black and White pouze v určitém období roku. Nejčastěji náhodná setkání vedou k bitvám, ale ne vždy. Občas narazí přátelsky smýšlející postavy, které hráči nabídnou projít quest, léčit hrdiny nebo prostě utéct [5] .

Popularita náhodných setkání vyvrcholila v 90. letech 20. století, přičemž použití tohoto systému bylo nejpozoruhodnější v japonských hrách na hrdiny tohoto období. Mezi nejvýraznější představitele herních sérií Phantasy Star , Breath of Fire , Pokémon , Xenogears , Legend of Dragoon , Legend of Legaia a mnoho dalších. Později s rozvojem technologií začali vývojáři tento systém stále více opouštět ve prospěch viditelných nepřátel [6] . Například Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies na rozdíl od všech předchozích dílů série ukazuje monstra najednou a hráč už má možnost je obejít [7] . Nyní je hra s náhodnými setkáními považována za zastaralou a kvůli svým nedostatkům se používá velmi zřídka.

Poznámky

  1. John Tracey. Scott Pilgrim Video Game Reference (nedostupný odkaz) . UGO.com (16. května 2010). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 13. srpna 2012. 
  2. Christopher Michael. Shadow Madness - Přehled . allgame (3. října 2010). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 13. srpna 2012.
  3. Keith Stuart. Případová studie seriózních her: RPG, které by mohlo zachránit životy | technologie | . Guardian (10. prosince 2009). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 13. srpna 2012.
  4. Kurt Kalata. Funkce - Historie Dragon Quest  . Gamasutra (4. února 2008). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 23. dubna 2012.
  5. Historie počítačových her na hrdiny 2. část: Zlatý věk (1985-1993) . Gamasutra (23. února 2007). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 25. února 2007.
  6. Adam Dlužník. Náhodné bitvy – bolestné potěšení nebo trest? (nedostupný odkaz) . 1UP.com (4. ledna 2010). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 16. července 2012. 
  7. Michael McWhertor. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Recenze: Do Good, Inc. Kotaku (23. července 2010). Získáno 9. listopadu 2010. Archivováno z originálu 13. srpna 2012.