Mlha

Válečná mlha ( německy  Nebel des Krieges , anglicky  Fog of war ) nebo také Mlha nejistoty  je vojenský termín označující nedostatek spolehlivých informací o aktuální situaci na bojišti [k. 1] z různých objektivních důvodů.

V širokém slova smyslu lze tento termín použít alegoricky o nespolehlivosti dat nebo nejistotě stavu sil a pozic obsazených na operačním nebo válečném dějišti .

Původ

Tento termín byl zaveden v roce 1832 v pojednání „ O válce “ pruským vojevůdcem a teoretikem Karlem von Clausewitzem , aby poukázal na nespolehlivost údajů o postavení operačního sálu :

Válka je oblastí nespolehlivosti: tři čtvrtiny toho, na čem je ve válce založeno jednání, spočívá v mlze nejistoty , a proto je k odhalení pravdy zapotřebí především tenká, flexibilní a pronikavá mysl. .. Nevěrohodnost zpráv a neustálé vměšování náhody vede k tomu, že agresor ve skutečnosti stojí před zcela jiným stavem věcí, než očekával; to se nemůže neodrazit v jeho plánu, nebo alespoň v těch představách o situaci, které tvořily základ tohoto plánu. Pokud je vliv nových dat tak silný, že definitivně ruší všechny přijaté předpoklady, musí je nahradit jiné, ale k tomu obvykle není dostatek dat, protože v toku aktivit události předbíhají rozhodnutí a ne dejte čas nejen na zralé přemýšlení o nové pozici, ale dokonce se i pořádně rozhlédněte. Oprava našich představ o situaci a seznámení se s šancí, která nás potkala, se však častěji ukáže jako nedostatečné k úplnému převrácení našich záměrů, přesto jimi mohou otřást. Obeznámenost se situací roste, ale naše nejistota neklesá, ale naopak se zvyšuje. Důvodem je, že potřebné informace nejsou získávány okamžitě, ale postupně. Naše rozhodnutí jsou neustále pod tlakem nových dat a náš duch musí zůstat neustále plně vyzbrojen.Clausewitz K. Kapitola 3 // "O válce". — M .: Gosvoenizdat, 1934.

V té době von Clausewitz doslova nemluvil o „mlze války“, ale použil několik úzce souvisejících metafor, jako je „soumrak“ nebo „měsíční svit“, aby popsal nedostatek jasnosti. Následně, po vydání knihy v angličtině v roce 1873, se do jazyka postupně dostala metafora „fog of war “ .  Spisovatelé 19. století jej spojovali s černým kouřem ze střelného prachu pokrývajícího bojiště [1] . V roce 1896 byl poprvé definován doslovný termín „fog of war“ [2] [3] :

...stav nevědomosti, ve kterém se velitelé často nacházejí ohledně skutečného počtu a pobytu nejen svých nepřátel, ale i přátelských sil.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] ...stav nevědomosti, ve kterém se velitelé často nacházejí, pokud jde o skutečnou sílu a postavení nejen jejich nepřátel, ale i jejich přátel.

Ve hrách

Deskové hry někdy vytvářejí efekt mlhy války, kde jsou typy a vlastnosti figurek skryty před protivníky. Pokud jsou například předměty umístěny lícem dolů ( Velitel družstva) nebo otočené tak, aby jejich popis neviděl nepřítel ( Stratego ).

V počítačových hrách je fog of war herní mechanika , kdy se akce odehrává na velké mapě a zároveň je území a aktivity protivníků na začátku hry skryté a hráč se o nich dozví pouze po prozkoumání odpovídající části mapy [4] . Stav části mapového pole může být buď neprozkoumaný (typ terénu není znám) nebo dříve prozkoumaný, ale zároveň hráč neví, zda od posledního známého okamžiku došlo k nějakým změnám (kácení les, vzhled nepřátelského oddílu, stavba nepřátelských staveb atd.). Neznámý terén je obvykle pokryt „černou“ barvou a pole dříve prozkoumané hráčem je „v šedé mlze“ – poslední stav je viditelný, ale hráč nevidí akce protivníků [5] . Abyste viděli aktuální stav, musí být bod na mapě v pohledu jedné z přátelských jednotek [6] . Aby hráč získal informace o stavu mapy, potřebuje vyslat zvědy a špiony – tímto způsobem se hráč dozví o poloze a akcích nepřítele, o krajině, o umístění zdrojů atd. Napětí naopak vytváří herní zážitek napětí a nejistoty, a tak se mlha války stává důležitou součástí hry [7] [6] .

Jednou z prvních počítačových her využívajících mlhu války byla Empire , vydaná v roce 1977 . Používala pouze „černou mlhu“. To vytvářelo psychologický tlak na generály armád, neboť neviděli pohyby nepřátelských jednotek, skryté ve válečné mlze. To vedlo k novým strategiím, protože hráči museli prozkoumat terén, aby mohli lépe předvídat možné akce nepřítele a udělat to dříve, než by mohli způsobit značné škody. Následně se tato herní mechanika začala hojně využívat ve strategických hrách v reálném čase [5] [8] , jejichž typickým příkladem je Starcraft [7] .

Válečná mlha může být chápána jako jedna z úrovní viditelnosti nepřítele. Například z dálky může hráč slyšet bouchnutí dveří nebo zvuk kroků, pak může být objekt vidět bez detailů ( velikost pixelů nebo bez obrysů, když typ není jasný), a teprve později se má za to, že objekt vstoupil do zorného pole (opouští mlhovou válku) a začíná s ním aktivní interakce. Pokud se ve hře zjednoduší taktická složka, tak se v tomto případě mlha zredukuje na stavy viditelný/neviditelný [9] .

Poznámky

Komentáře
  1. Jak obecně, tak v jeho jednotlivých částech.
Prameny
  1. Eugenia C. Kieslingová. On War Without the Fog  (anglicky)  // Military Review. - 2001. - říjen. - str. 85-87 . Archivováno z originálu 11. června 2022.
  2. Ian James, Emma Wilson. Lucidity: Essays in Honor Alison Finch . - Routledge, 2016. - 208 s. Archivováno 13. března 2018 na Wayback Machine
  3. Sir Lonsdale Augustus Hale. The Fog of War, plukovník Lonsdale Hale ... . — Edward Stanford, 26 a 27, Cockspur Street, Charing Cross, SW, 1896. Archivováno 20. září 2021 na Wayback Machine
  4. Rollings, 2003 , str. 93.
  5. 12. Gamasutra , 2012 .
  6. 12 Schwab , 2009 , s. 111, 402.
  7. 12 Rollings , 2003 , s. 209.
  8. Schwab, 2009 , str. 402.
  9. Schwab, 2009 , str. 645-648.

Literatura

Viz také