Mlha ve 3D

3D efekt mlhy simuluje rozptyl světla v mlze . Vzdálené objekty se stávají méně kontrastními a získávají barvu mlhy. V nočních scénách je mlha obvykle černá, v denních je bílá nebo modrá, v mlhavých scénách je bělavá, jako skutečná mlha.

Aplikace

Používá se především na 3D hardwaru s nízkou spotřebou ke skrytí náhlého výskytu objektů „z ničeho nic“, nedostatku stínů a snížených detailů modelů na dálku. Na Playstation a Nintendo 64 se mlha používala častěji než na PC. V Silent Hill je mlha úspěšně "vetkaná" do jedinečné atmosféry her.

Ve skutečnosti je však světlo rozptýleno i za nejjasnějšího počasí - proto efekt mlhy stále věrně slouží a zvyšuje realističnost snímků.

Mlha v DirectX

Existují dva typy mlhy: pixel (tabulka) a vertex.

V pixelové (tabulkové) mlze se barvy mísí s barvou mlhy. Prolínací koeficienty se berou pro každý pixel zvlášť, podle prvních bitů Z-bufferu ze speciální předem vypočítané tabulky – odtud název. Výpočty byly prováděny programově na úrovni řidiče ; v hardwaru nebyly žádné grafické karty, které by s takovou mlhou pracovaly [1] . Navíc byl při velkých úhlech pohledu patrný artefakt: některé objekty umístěné na okraji zorného pole jsou jasně viditelné; ale jakmile otočíte kameru k objektu, jeho Z-ová souřadnice se zvětší a zmizí v mlze [1] .

Summit fog je pokročilejší technika. Funguje ve fázi Transform & Lighting , vypočítává koeficienty pro každý vrchol a pak je interpoluje -- stejně jako v normálním osvětlení .

V důsledku rozptylu světla kolem jasných předmětů (svítilny, lucerny, semafory) se objevují halo a objemové paprsky . Tato svatozář musí být nakreslena samostatně.

Mlhu lze samozřejmě vytvořit i pomocí vertex shaderů .

Poznámky

  1. 1 2 Vertex Fog (Direct3D 9) (Windows) . Získáno 3. července 2011. Archivováno z originálu dne 14. března 2011.

Viz také