Procedurální generování ( anglicky procedural generation , zkr. PCG ) - automatické vytváření herního obsahu pomocí algoritmů [1] [2] . Jinými slovy, PCG je software , který může vytvářet herní obsah sám o sobě nebo ve spolupráci s hráči nebo herními designéry [3] . Obsah se týká vytváření herních úrovní , map herního světa, herních pravidel, textur, zápletek , předmětů, úkolů , hudby, zbraní, vozidel, postav atd. [3]. Hry v tomto kontextu znamenají počítačové hry , videohry , deskové hry , karetní hry , hádanky a další [3] . Klíčovou vlastností generovaného obsahu je, že musí být hratelný – hráč musí být schopen dokončit vytvořenou úroveň, použít vygenerované zbraně, vylézt po vygenerovaných schodech atd. [4] .
Termíny "procedurální" a "generace" se týkají počítačů, protože PCG musí být spuštěno jako procedura na počítači, která bude výstupem něco pro pozdější použití. Postup je zároveň součástí něčeho, například celé hry nebo nástroje herního designéra [4] .
Mezi typické příklady použití PCG patří: procházení žaláře v dobrodružných hrách (jako je The Legend of Zelda ), které při každém běhu získá nový svět; systém, který ve střílečce ve vesmírném prostředí vytváří nové typy zbraní v závislosti na akcích hráče; vytvoření kompletní, hratelné a vyvážené deskové hry; vnitřní postup herního enginu, který rychle zaplní herní svět rostlinami; nástroj, který člověku umožňuje vytvářet mapy pro strategickou hru a na základě požadavků a daných změn mapu přepočítá, aby ji vylepšil, a také nabízí možnosti, jak udělat mapu vyváženější a zajímavější. Jednoduchý editor map, umělá inteligence pro deskovou hru nebo nástroj pro integraci generovaného obsahu přitom není PCG [4] .
Účelem použití PCG může být vytváření herního obsahu bez lidského zásahu (což může být jak levnější, tak i pomoci herním designérům při řešení jejich problémů), vývoj jiných typů her (zlepšení rozmanitosti a hodnoty opakovatelnosti ), přizpůsobení her hráči na mouchu, zlepšování obsahu pomocí algoritmických řešení a také formalizaci herního designu jako širokého vědeckého úkolu [5] .
První široce známé aplikace PCG pocházejí z počátku 80. let 20. století, kdy bylo možné vytvořit velké a rozmanité světy s omezenými počítačovými prostředky – typickými příklady jsou Rogue a Elite . V poslední době se PCG používá v komerčních hrách: například v X-COM: UFO Defense (1994) a Diablo (1996) se PCG používá k vytváření map, generování umístění a počtu monster a předmětů; základním kamenem PCG hratelnosti se stává Spore , který využívá procedurální animaci ; používá se všudypřítomně v sérii Civilizace k vytváření map; pozoruhodné případy použití jsou Minecraft a Spelunky (herní svět) a Tiny Wings( generování textury ) [6] .
Vytvořený obsah musí splňovat určité podmínky a řešit tak odpovídající problémy a v praxi jsou nejčastěji uvažovány následující vlastnosti [7] :