Procedurální generace

Procedurální generování ( anglicky  procedural generation , zkr. PCG ) - automatické vytváření herního obsahu pomocí algoritmů [1] [2] . Jinými slovy, PCG je software , který může vytvářet herní obsah sám o sobě nebo ve spolupráci s hráči nebo herními designéry [3] . Obsah se týká vytváření herních úrovní , map herního světa, herních pravidel, textur, zápletek , předmětů, úkolů , hudby, zbraní, vozidel, postav atd. [3]. Hry v tomto kontextu znamenají počítačové hry , videohry , deskové hry , karetní hry , hádanky a další [3] . Klíčovou vlastností generovaného obsahu je, že musí být hratelný  – hráč musí být schopen dokončit vytvořenou úroveň, použít vygenerované zbraně, vylézt po vygenerovaných schodech atd. [4] .

Termíny "procedurální" a "generace" se týkají počítačů, protože PCG musí být spuštěno jako procedura na počítači, která bude výstupem něco pro pozdější použití. Postup je zároveň součástí něčeho, například celé hry nebo nástroje herního designéra [4] .

Aplikace

Mezi typické příklady použití PCG patří: procházení žaláře v dobrodružných hrách (jako je The Legend of Zelda ), které při každém běhu získá nový svět; systém, který ve střílečce ve vesmírném prostředí vytváří nové typy zbraní v závislosti na akcích hráče; vytvoření kompletní, hratelné a vyvážené deskové hry; vnitřní postup herního enginu, který rychle zaplní herní svět rostlinami; nástroj, který člověku umožňuje vytvářet mapy pro strategickou hru a na základě požadavků a daných změn mapu přepočítá, aby ji vylepšil, a také nabízí možnosti, jak udělat mapu vyváženější a zajímavější. Jednoduchý editor map, umělá inteligence pro deskovou hru nebo nástroj pro integraci generovaného obsahu přitom není PCG [4] .

Účelem použití PCG může být vytváření herního obsahu bez lidského zásahu (což může být jak levnější, tak i pomoci herním designérům při řešení jejich problémů), vývoj jiných typů her (zlepšení rozmanitosti a hodnoty opakovatelnosti ), přizpůsobení her hráči na mouchu, zlepšování obsahu pomocí algoritmických řešení a také formalizaci herního designu jako širokého vědeckého úkolu [5] .

První široce známé aplikace PCG pocházejí z počátku 80. let 20. století, kdy bylo možné vytvořit velké a rozmanité světy s omezenými počítačovými prostředky – typickými příklady jsou Rogue a Elite . V poslední době se PCG používá v komerčních hrách: například v X-COM: UFO Defense (1994) a Diablo (1996) se PCG používá k vytváření map, generování umístění a počtu monster a předmětů; základním kamenem PCG hratelnosti se stává Spore , který využívá procedurální animaci ; používá se všudypřítomně v sérii Civilizace k vytváření map; pozoruhodné případy použití jsou Minecraft a Spelunky (herní svět) a Tiny Wings( generování textury ) [6] .

Vlastnosti generování cíle

Vytvořený obsah musí splňovat určité podmínky a řešit tak odpovídající problémy a v praxi jsou nejčastěji uvažovány následující vlastnosti [7] :

Poznámky

  1. Julian Togelius, Emil Kastbjerg, David Schedl, Georgios N. Yannakakis. Co je generování procedurálního obsahu?: Mario on the Borderline  // Sborník z 2. mezinárodního workshopu o generování procedurálního obsahu ve hrách. — New York, NY, USA: ACM, 2011. — S. 3:1–3:6 . — ISBN 9781450308724 . doi : 10.1145 / 2000919.2000922 .
  2. Kniha PCG, 2016 , str. 1: "PCG jako algoritmické vytváření herního obsahu s omezeným nebo nepřímým uživatelským vstupem".
  3. 1 2 3 PCG kniha, 2016 , str. jeden.
  4. 1 2 3 PCG kniha, 2016 , str. 2.
  5. Kniha PCG, 2016 , str. 3, 4.
  6. Kniha PCG, 2016 , str. čtyři.
  7. Kniha PCG, 2016 , str. 6, 7.

Literatura

Odkazy