Tři v řadě

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 7. prosince 2020; kontroly vyžadují 5 úprav .

Tři v řadě ( anglicky  match-three nebo anglicky  tile-matching ) je žánr počítačových her . Hry tohoto žánru se vyznačují tím, že jejich herní svět se skládá z tabulky nebo mřížky prvků a úkolem hráče je manipulovat s prvky tak, aby se kombinace šablon určené hrou shodovaly a po splnění podmínky je splněno, shromážděné prvky zmizí. Charakteristickým představitelem tohoto žánru je hra Bejeweled , vydaná v roce 2001 , založená na hře " Bubbles " z roku 1994 a historii vzniku prvků tohoto žánru lze vysledovat až k " Tetris " a Chain Shot !, vydané v roce 1985 [1] .

Od poloviny 21. století byly hry typu match-3 nejčastěji označovány jako hry pro volný čas , které jsou distribuovány prostřednictvím digitální distribuce [2] .

Funkce

Ve srovnání s hrami jiných žánrů je pro zástupce „tři v řadě“ typické [2] :

Historie

Herní designér Jesper Julzkoumal vznik a vývoj her match-3 po dvě desetiletí a první výsledky zveřejnil v roce 2007. Před rokem 1985 nenašel žádné hry a herní mechanismy tohoto žánru a prvními proto-match-3 hrami byly Tetris a Chain Shot! vyšlo letos. Tetris nesplňoval všechna kritéria match-3, ale obsahoval řadu klíčových mechanismů a jeho úspěch zplodil velké množství napodobenin, čímž urychlil směr v herním průmyslu. Řetězová střela! vyšla jako nekomerční hra a měla také vliv a spolu s Tetrisem udávala trendy žánru na dalších 20 let [2] .

Obě hry vyzývají hráče, aby manipuloval s prvky, aby splnil podmínky určitých kombinací šablon. Jinými slovy, hráč musí rozpoznávat a vytvářet kombinace a zde vynikají následující herní mechanismy ve vztahu k hernímu designu [2] :

Mechanismus nekonečného času na přemýšlení je nejednoznačný. Podle vývojářů z Bejeweled se například rozhodli odstranit časovač a umožnit hráči neomezeně přemýšlet. Když ukázali svou práci vydavatelům, mnozí byli znepokojeni, že si mysleli, že hra bude jednoduchá a nebude vyžadovat od hráčů žádné dovednosti. Historicky je takové rozhodnutí také nejednoznačné a nelze jej dohledat. Takže v Chain Shot! neexistoval žádný časový limit a hra Collapse z roku 1998 používala stejné herní mechanismy jako Chain Shot! , ale vývojáři tam přidali časovač. Zvažte také Bejeweled jako mix hry Panel de Pon z roku 1995a Collapse , ale se zavedením nekonečného času na reflexi. Tento koncept a jeho volba je pro herního designéra důležitá v tom smyslu, že obvykle by hry měly hráče vyzývat, ale u příležitostných her je tato mechanika změněna tak, aby hra nebyla obtížná a příliš netrestala chyby [2] .

Evoluce způsobů manipulace s předměty v herním světě přinesla řadu herních mechanismů, které se liší od prvních protoher tohoto žánru. Jedním z nejvýznamnějších kroků byla mechanika výměny (při záměně dvou prvků), která se objevila v Panel de Pon . Dalším pozoruhodným vynálezem byla mechanika střelby, která se objevila v roce 1989 ve hře Plotting., ale stal se více populární s uvedením Zuma v roce 2004, následovaný Luxor a Tumblebugs . Historicky různé hry tohoto žánru používaly různé přístupy. Takže v Dr. Ve hře Mario hráči ovládali padající prvky, zatímco ve hře Yoshi's Cookie se hra řídila principy Chain Shot! [2] .

Zatímco Tetris byl extrémně populární, pádová mechanika a kritérium vyplňování řádků se v následujících hrách masivně nekopírovaly. Pozornost se přesunula na statické vzory založené na podobných atributech prvků. To se vysvětluje tím, že v druhém případě se hráč více soustředí nikoli na pád nebo fyzický pohyb, ale na hledání požadovaných kombinací. Některé hry přitom obsahovaly obě mechaniky. Například ve hře High Seas z roku 2005 padají nové figurky současně a hráč může přesouvat řady prvků. Vnímání této hry se přitom ukázalo jako nejednoznačné: hráči znalí her žánru „tři v řadě“ se soustředili na hledání kombinací a považovali hru za pokračování Bejeweled ; jiní věnovali více pozornosti padajícím prvkům a považovali to za variaci Tetrisu [2] .

Potřeba sladit požadovanou kombinaci pro možnost pohybu se ukázala jako nejednoznačná a byla spíše určena účelem vývoje. Pokud byly povoleny všechny pohyby, vytvořilo to intenzivnější hru. Pokud jsou takové pohyby zakázány, hra se stává strategičtější [2] .

Žánrový herní design

Při navrhování her žánru „tři v řadě“ věnujte pozornost následujícím funkcím [2] :

Jim Stern , vysvětlující  mírnou inovaci během návrhu a vývoje své hry match-3 Jewel Quest, poznamenává, že do hry lze přidat jednoduché koncepty, jako je více zápasů pro odstranění prvku, omezení hracího pole a změna herního plánu, změna cíle pro dokončení úrovně. Navíc lze takovéto jednoduché koncepty kombinovat a rozkládat do mnoha úrovní, což vám umožní přidat do hry příběh a zachovat rozmanitou grafiku [2] .

Poznámky

  1. Juul, 2007 : „Žánr je hra s dlaždicemi, videohry, kde cílem hráče je manipulovat s dlaždicemi na mřížce za účelem vytvoření shod... Videohry, kde hráč manipuluje s dlaždicemi, aby je vytvořil zmizí podle odpovídajícího kritéria.".
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 července 2007 .

Literatura