Tactical shooter ( angl. tactical shooter ) je žánr počítačových her , jedna z odrůd žánru stříleček , kterou lze prezentovat jak ve formátu střílečky z pohledu první osoby, tak ve formátu střílečky z pohledu třetí osoby . Hry tohoto žánru upřednostňují taktiku a opatrnost před reakční dobou, což je u většiny akčních her důležité . Taktické střílečky věnované vojenským operacím se někdy nazývají „simulátory vojáků“ ( anglicky soldier sim ). [1] [2] [3]
Podle IGN jsou taktické střílečky „hry o opatrnosti, pozornosti, spolupráci, koordinaci, plánování a tahovém pohybu. Pro úspěch těchto her jsou důležité nejen rozhodné útoky, svižné přesuny za kryt, strategické ústupy a obrana posledních linií, ale také precizní vyvážení, zvolené tak, aby hra bavila. [4] David Treharne z GameSpew poukazuje na čtyři kritéria, která by taktická střílečka měla splňovat: „Hlavně musíte najít: realistická omezení pohybu hráčů, realistická simulace balistiky a přesnost střelby, tyto hry jsou pro skupinové nebo více styly/přístupy, a také mít realistický zdravotní systém s nízkou odolností nebo nízkým zdravím. Obvykle bude váš pohyb pomalejší než u většiny stříleček, vaše střelecké umění bude mnohem horší, kulky se budou odrážet na vzdálenost a vaše postava přežije jen dva nebo tři zásahy, než zemře.“ [5]
Taktické střílečky jsou navrženy tak, aby vytvářely realismus. [6] Pro hráče je zabití postavy jedním zásahem obvykle neobvyklá událost, [7] proto musí hráč při hraní taktických stříleček dbát zvýšené opatrnosti. [6] Důraz je v těchto hrách kladen na realistické simulace zbraní [8] , přičemž různé power-upy jsou obvykle omezenější než v jiných akčních hrách. [9] Tyto okolnosti omezují individuální hráčské hrdinství, které je často vidět u jiných stříleček, a proto je taktika důležitější. [10] [11] [12]
Obecně platí, že tempo hry bude obecně pomalejší než u jiných akčních her . [13] Metody skákání jsou někdy omezeny na zachování realismu [14] do té míry, že některé hry nemají klávesu skoku vůbec. [15] Na rozdíl od střelců, kteří se zaměřují na běh a střelbu, taktičtí střelci vyžadují více pozornosti a trpělivosti (kryjí se a vyhýbají se odhalení v otevřeném prostoru), [16] Kromě toho jsou taktičtí střelci často naprogramováni tak, aby stříleli za běhu, nicméně, pokud se postava plíží nebo je v poloze na břiše, zvyšuje se přesnost střelby. [17] Často si hráč může zvolit způsob střelby: při střelbě „od boku“ bude palba vypálena s malou přesností (obvykle se to realizuje několikanásobným zvýšením rozptylu střel, což vlastně není úplně reálné, ale někteří střelci uplatňují složitější postihy při střelbě „od kyčle“ [18] , ale zároveň bude k dispozici větší plocha terénu ke kontrole, zatímco použití mířidel, včetně se zvětšením, dává vynikající přesnost střelby, ale výrazně omezuje výhled.V některých taktických střílečkách, například InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) dokonce vynechává zaměřovací kříž společný pro jiné střílečky z pohledu první osoby , aby zvýšil úroveň realističnosti [19] .
Mnoho taktických stříleček obsahuje skupinové bitvy, kde je hráčská postava podporována ostatními členy party. Zatímco v raných taktických střílečkách jsou docela jednoduché členy party ovládané počítačem, kteří poskytují především palebnou podporu, v pozdějších hrách již pokročilejší umělá inteligence umožňuje členům počítačové party implementovat složitější chování, jako je použití mechaniky krytu. [20] Ve hrách s umělou inteligencí může hráč vydávat rozkazy postavám ovládaným počítačem. [11] [13] V některých hrách může hráč před zahájením úkolu sestavit plán akcí pro členy skupiny, který bude následovat umělá inteligence. [7] Mnoho her také obsahuje online multiplayer , který umožňuje lidským hráčům strategicky a koordinovat akce pomocí náhlavní soupravy . Hry tohoto žánru kladou větší důraz na skupinovou taktiku než jiné střílečky, takže přesnost míření a reakční doba v těchto hrách nejsou vždy důležité pro výhru. [21]
Design úrovní obvykle odráží nastavení hry . Hráč může například vystupovat jako člen jednotky SOBR , která bojuje proti teroristům nebo jiným zločincům [22] , nebo být členem ozbrojeného střetu v nějakém skutečném konfliktu, jako obyčejný voják nebo sabotérská jednotka. [7] Některé hry se odehrávají ve zcela smyšlených vesmírech, které zahrnují prvky sci-fi . [13] Na každé úrovni hráč dostává nové cíle. Zatímco cílem některých úrovní může být jednoduše porazit nepřítele, [7] v jiných úrovních může být cílem zajistit bezpečnost při doprovodu VIP na určité místo nebo umístit výbušné zařízení na předmět. [22] Návrh úrovně obvykle zahrnuje kontrolní body a alternativní trasy. Vzhledem k tomu, že taktika typu run-and-gun se obvykle setkává s nelítostným odporem, je důležité využít pozici, překvapit nebo se dokonce neustále vyhýbat potyčkám s nepřítelem. [22]
Taktické střílečky obvykle obsahují širokou škálu počítačově generovaných střelných zbraní odvozených ze skutečných příkladů. Tyto modely jsou realističtější než střílečky typu run-and-gun. Například série her Brothers in Arms je jedinečná v tom, že k vytvoření realistického prostředí druhé světové války ve hře musel vývojový tým Gearbox Software nejen vytvořit přesné modely zbraní, ale také reprodukovat realistický zpětný ráz , charakteristické chvění a pocit potlačování ohně . Vývojáři toho dosáhli osobním testováním zbraní v terénu a zapojením vojenských konzultantů do procesu vývoje. [23]
Přesnost bojové simulace je však často obětována vyváženosti hry a tím i hratelnosti . Je to způsobeno především tím, že většina herních designérů může zkomplikovat hru dodatečnou simulací pro moderní trh jako příliš „radikální“, což však není tak úplně pravda. K zajištění rovnováhy ve hře pro více hráčů se často používají také odchylky v balistice herních zbraní ze skutečných příkladů . [24] [25] Systém poškození v takových hrách je obvykle o něco složitější než v „klasických“ střílečkách, ale stále dost povrchní, protože udělat jej jak realistický, tak co nejférovější, není snadný úkol; ve skutečnosti byly zdokumentovány případy lidí, kteří přežili a zůstali bojeschopní po desítkách střelných zranění, stejně jako úmrtí na zdánlivě lehká zranění. [26]
Na rozdíl od stříleček typu run-and-gun, jako je Quake , kde s sebou hráč může nosit celý arzenál, mají taktické střílečky omezení týkající se vybavení postavy, takže hráč by měl pečlivě vybírat zbraně podle situace a/nebo své role ve skupině. Zbraňový systém z Counter-Strike, který umožňuje použití primární zbraně (útočná puška, samopal, odstřelovací puška nebo brokovnice) a sekundární zbraně (pistole), byl přijat mnoha následně vydanými střelci jako Call of Duty 4: Moderní válčení . Někteří střelci to posunuli dále tím, že implementovali systém hmotnosti a umožnili hráči vybrat si mezi mobilitou a velkým arzenálem.
Při nošení nebo nošení těžkých zbraní, jako jsou odstřelovací pušky nebo kulomety, dochází často k výraznějším omezením pohybu postavy než při nošení lehčích zbraní, jako jsou samopaly nebo pistole, což je nejen realistické, ale také vyvážené – je na výběr mezi mobilní a relativně málo výkonné zbraně a těžké, ale ničivé. Často hráči najdou mezery v těchto pravidlech, například v Counter-Strike může hráč pro zvýšení rychlosti pohybu změnit střelné zbraně na nůž.
Střelba na Makedonce , i když je ve skutečném světě neúčinná a nepřesná, je nicméně v taktických střílečkách často vnímána jako pocta filmům. Desert Eagle se tedy i přes svou vysokou hmotnost, zpětný ráz a malý zásobník, který jej činí nepoužitelným pro použití v ozbrojených silách a speciálních silách, často vyskytuje v taktických střílečkách jako jedna z pistolí s vysokou smrtící silou. Příkladem jsou herní série Counter-Strike a Call of Duty 4: Modern Warfare .
Kvůli problémům se spamováním granátů taktických střílečkách je účinek používání výbušnin záměrně snížen, takže postava často nemůže nést více než 2 granáty najednou. Ve hrách existuje technika, při které je kolík vytažen z granátu a házení granátu se provádí se zpožděním po aktivaci pojistky , což ztěžuje nepříteli pokusit se vyhnout granát nebo utéct. Toto použití granátů je v reálném životě odsuzováno kvůli nestabilnímu zpoždění pojistky, ale zůstává oblíbenou „ hollywoodskou taktikou “ ve filmech a počítačových hrách. [27]
Ve střílečkách z pohledu první osoby z druhé poloviny 90. let a z první poloviny 20. století, jako je Quake a Unreal Tournament , je raketomet schopný odpálit mnoho nenaváděcích střel vysokou rychlostí střelby, takže tyto typy zbraní, které jsou nejvíce patrné ve hře pro více hráčů a výrazně převyšují ostatní typy zbraní, které má hráč k dispozici. Je to způsobeno krátkou dobou nabíjení raket, vysokou rychlostí samotných raket a také velkou oblastí účinku hlavice, díky které je schopna způsobit poškození nebo zabít i v případě výbuch z kolize s podlahou, stěnou nebo stropem v blízkosti postavy a síla výbuchu může pohnout postavami a dezorientovat hráče. Zkušení hráči mohou využít sílu exploze, která přichází s možností utržit nějaké poškození postavy provedením raketového skoku . Kromě toho byla modifikace Rocket Arena vytvořena pro použití takových zbraní jako hlavní. V pokračováních Quake je zbraň typu Rocket launcher zachována, ale její vlastnosti byly mírně sníženy. Postava navíc může nést desítky raket současně, a proto není potřeba jejich ukládání. Naopak ve střílečkách jako Call of Duty se dokonce snaží nepoužívat termín raketomet. Navzdory skutečnosti, že podobné zbraně jsou v těchto hrách přítomny, jsou vytvořeny v podobě skutečných zbraní, například RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , používané hlavně ve speciálních situacích, hlavně k ničení vybavení, nikoli lidí. Navíc i přes přítomnost vysoce výbušné fragmentace a termobarických granátů v některých zbraních (například RPG-7 a RPG-26) se jejich účinnost příliš nezvyšuje, protože realita taktických stříleček nutí hráče zůstat daleko od sebe, aby každého nezabil jeden projektil (V některých hrách je udržování vzdálenosti téměř nejdůležitější dovedností). Takové raketové zbraně mají munici, která je v herním světě poměrně vzácná (například ve hře Squad lze raketovou munici doplňovat pouze ve speciálních strukturách) a dlouhou dobu nabíjení, což ospravedlňuje jejich použití pouze ve speciálních situacích a zabraňuje jejich nezodpovědnosti. použití.
Funkce nyní běžné v taktických střílečkách byly poprvé implementovány v roce 1987 pomocí Airborne Ranger společnosti MicroProse . Computer Gaming World ji přirovnal k dřívější arkádové hře Commando (typičtější akční střílečka na tu dobu), ale poznamenal, že Airborne Ranger byl „hlubší a všestrannější“. [28] Hra obsahovala omezený inventář, který bylo třeba naplnit uvážlivě, různé typy misí, které často preferovaly mazanost spíše než násilí, a hra vybízela k plánování dopředu, aby přelstil nepřítele – všechny funkce, které se staly typickými pro taktické střílečky v generál.. Po Airborne Ranger následovaly v roce 1991 Special Forces, také MicroProse , které poprvé v žánru představily mechaniku skupinové hry.
Technický průlom v žánru nastal v roce 1993 s vydáním SEAL Team od Electronic Arts . Tato hra již představila mnoho herních mechanismů spojených s tímto žánrem, včetně použití prvků podpory hráče a použití vozidel, stejně jako vytvoření simulace prostředí v reálném čase (prostřednictvím 3D vektorové grafiky ), která reaguje na akce hráče. . Během následujících pěti let bylo experimentování se žánrem taktických stříleček vzácné, příkladem je Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), která byla jednou z prvních her s 3D grafikou s mechanismy skupinového hraní. [29] [30]
K prvním velkým úspěchům žánru došlo v roce 1998 s hrami Rainbow Six a Ghost Recon , které se zasloužily o definování a upřesnění hranic žánru. [22] [31] [32] Další pozoruhodnou hrou byla Delta Force , která kladla důraz na skutečné zbraně a rychlé zabíjení. [8] Mezi další vlivy na žánr patří série SOCOM US Navy SEALs a SWAT, přičemž poslední jmenovaný je vedlejším produktem série adventur Police Quest . [22]
Kritici připisují Rainbow Six revoluci v žánru [33] , která definuje jeho základní rysy. [34] Hra byla inspirována týmem pro záchranu rukojmích FBI a myšlenkou hry bylo znovu vytvořit práci specialistů ve složité operaci. Hra byla navržena tak, aby přidala hodnotu strategickému myšlení oproti tréninku reakce a zároveň byla zábavná. [35] Hry v sérii se staly jakýmsi měřítkem , se kterým jsou hry v žánru srovnávány z hlediska detailů a přesnosti. [36]
Některé ze známějších taktických stříleček byly původně freewarové střílečky z pohledu první osoby se zcela přepracovaným obsahem. Infiltration, kompletní přepracování Unreal Tournament (1999), bylo tedy popsáno jako „přeměna divoké karikaturní akce z Unreal Tournament do vysoce napjaté hry na kočku a myš“. Infiltrace je známá svým propracovaným zaměřovacím systémem, který zahrnuje jak zaměřovací dalekohledy, tak různé druhy pohybu (běh, chůze, plazení, řev, pohyb za rohy) a také přizpůsobitelné zatížení systému, které vám umožňuje změnit konfiguraci zbraně (pomocí nástavců), což obnáší udělování sankcí postavě za velkou váhu. [37] Counter-Strike (2000), modifikace Half-Life (1998), se stal nejpopulárnější hrou pro více hráčů své doby, a to i přes vydání stříleček z pohledu první osoby s pokročilejšími grafickými motory, jako je Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Life byl vyvinut společností Gearbox Software , která v roce 2005 vydala hru Brothers in Arms: Road to Hill 30 , která přispěla k dalšímu rozvoji žánru. [39] [40] Kritici chválili nejen zvýšenou realističnost hry implementovanou ve formátu střílečky z pohledu první osoby, ale také jedinečnou schopnost hry umožnit hráči velet vojákům a skupinám během boje.
Koncem roku 2000 se střílečky s moderním prostředím jako Call of Duty 4: Modern Warfare staly populárnějšími než fantasy střílečky z pohledu první osoby jako Quake nebo Unreal , ale vývojáři se o plnohodnotné taktické střílečky většinou nezajímali. Dokonce i pokračování tradičních her jako Rainbow Six a Ghost Recon se poněkud vzdálila realismu směrem ke filmovým scénám, čehož příkladem jsou relativně moderní pokračování Rainbow Six, která se zcela zbavila fáze plánování před misí charakteristické pro sérii (naposledy viděno v r. Rainbow Six 3: Raven Shield) nebo se proměnil ve velmi fantastické prostředí Ghost Recon: Future Soldier, ve kterém postava může používat neviditelné pláště, protitankové střely nošené na ramenou, zatímco taktická složka je redukována na situace jako „jedna výstřel – jedna smrt“.
VBS2 (a jeho novější verze VBS3) je armádní taktická střílečka používaná k výcviku pěšáků americkou námořní pěchotou , americkou armádou a řadou ozbrojených sil NATO . Uživatelské rozhraní Pointman navržené na míru kombinuje sledování hlavy, gamepad se sledováním rukou a vyhrazený nožní ovladač pro přesnější ovládání avatara. Použití tohoto systému umožňuje uživateli trénovat umění míření a úsťové disciplíny s větší realističností, dělat odměřené kroky při pohybu po překážkách a krytí a také lépe kontrolovat výšku posedu pro efektivnější využití krytí a maskování . [41]
![]() |
---|
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hraní rolí | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |