Otevřený svět

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 23. července 2022; kontroly vyžadují 2 úpravy .

Open world ( angl.  Open world ) je termín v počítačových hrách , který označuje virtuální svět , který hráč může volně prozkoumávat a svobodně v něm dosahovat svých cílů. Obvykle kontrastuje s hrami s lineárnější hratelností [1] [2] . Navzdory skutečnosti, že otevřené světy se v počítačových hrách používají již od 80. let, implementace ve hře Grand Theft Auto III [3] z roku 2001 se stala standardem konceptu .

Herní design her s volným roamingem obecně nezahrnuje takzvané „neviditelné stěny“ a načítací obrazovky , které jsou běžné v lineárním designu úrovní . Obecně si hry s otevřeným světem zachovávají značné množství omezení v herním prostředí způsobených technickými omezeními nebo omezeními vyplývajícími z celkové linearity hry [4] [5] . Příklady vysokého stupně autonomie v počítačových hrách lze nalézt v masivních online hrách na hrdiny (MMORPG) nebo hrách s otevřeným světem pro jednoho hráče, jako je série Fallout . Hlavním rysem hry v otevřeném světě je, že taková hra vytváří simulaci reality a umožňuje hráči rozvíjet postavu a její chování směrem, který si sám zvolí. V takových případech většinou neexistuje předem daný cíl nebo způsob, jak hra skončit.

Hratelnost a herní design

Otevřený svět je úroveň nebo hra navržená jako nelineární , otevřená oblast s mnoha způsoby, jak dosáhnout cíle [5] . Některé hry obsahují jak tradiční lineární úrovně, tak úrovně v duchu otevřeného světa [6] . Otevřený svět usnadňuje průzkum ve větším měřítku než řada menších úrovní [4] nebo lineárnější úroveň [7] . Recenzenti došli k závěru, že kvalita otevřeného světa je dána přítomností ve hře zajímavých způsobů interakce hráče s vnějším světem, když hráč ignoruje hlavní cíl hry [7] . V některých hrách je otevřený svět modelován podle skutečných míst, jako je New York City [8] .

Hlavním problémem herního designu je najít rovnováhu mezi svobodou otevřeného světa a strukturou dramatického příběhu [9] . Vzhledem k tomu, že hráči mohou provádět akce, které herní designér nezamýšlel [10] , musí tvůrci her přijít s důmyslnými způsoby, jak hráči vnutit příběh, aniž by bránili jeho svobodě [11] . V důsledku toho může být ve hrách s otevřeným světem někdy příběh hry rozdělen do řady úkolů a příběh může být také prezentován ve velmi zjednodušené formě [12] . V některých hrách vedlejší úkoly nabízené hráči nekončí hlavní úkol. Ve většině her s otevřeným světem nemá nově vytvořená postava žádné výrazné rysy, takže hráč do ní může samostatně vtělit své nápady. Některé hry jako Landstalker však nabízejí rozšířenou sadu možností dialogu během vytváření postavy [4] . V roce 2005 David Braben řekl, že narativní struktura počítačových her se „trochu lišila od filmů Harolda Lloyda z dvacátých let“ a věřil, že skutečně otevřené zápletky budou „svatým grálem, který hledáme v páté generaci her. počítačové hry." hry" [13] . Herní designér Manveer  Heir , který pracoval v Electronic Arts na Mass Effect 3 a Mass Effect: Andromeda , uvedl, že ve hrách s otevřeným světem jsou potíže s herním designem ve srovnání s lineárním herním designem, protože je poměrně obtížné předvídat, jak se hráči k této hře postaví. řešení úkolů, které jim hra zadává, to by mělo být hnacím motorem vývoje od samého začátku. Podle Harea byly kritické nedostatky Andromedy způsobeny skutečností, že otevřený svět byl zaveden do hry příliš pozdě ve vývoji [14] .

Otevřený svět může být prostorem bez předem definovaných hranic a orientačních bodů, jako v Minecraftu , ale v mnoha případech vývojáři raději „postrčí“ hráče na zajímavá místa a úkoly, které jsou pro něj vytvořeny, a donutí ho soustředit se na určitou oblast svět. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je rozdělit svět na regiony s vyznačenými hranicemi, aby je hráč ovládl postupně [15] . Zároveň může hra nabídnout hráči způsob, jak otevřít všechny body zájmu v určité oblasti najednou, jako odměnu za splnění určitého úkolu nebo testu, odstranění „ válečné mlhy “ z další oblasti na mapa - například v The Legend of Zelda: The Wind Waker musí hráč najít v herním světě speciální postavy "rybích mužů" a nakrmit je návnadou výměnou za otevření odpovídající oblasti světa. Extrémně běžná mechanika, hanlivě označovaná jako „ věže Ubisoftu “, zve hráče, aby v herním světě našel vysoké věže a vyšplhal na ně, aby si prohlédl okolí shora; tato mechanika se poprvé objevila ve hrách ze série Assassin's Creed a následně byla široce využívána ve hrách Ubisoft, včetně Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy a Watch Dogs . Kromě jiných her je podobný přístup použit v Middle-earth: Shadow of Mordor a The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Herní designér Patrice Desile , který v Ubisoftu pracoval na tvorbě Assassin's Creed , se v roce 2019 vtipně omluvil za vytvoření věžové mechaniky a její průnik i do série The Legend of Zelda : „je to moje chyba“ [19] .

Postavy ve hrách s otevřeným světem mají obecně neomezené životy nebo pokračují , avšak v některých hrách, jako je Blaster Master , musí hráč začít od začátku hry, pokud postava zemře příliš často. Existuje také riziko, že se hráč v otevřeném světě ztratí, a proto někdy herní designéři rozdělují otevřený svět na pohodlné oblasti [20] .

Procedurální generování

Procedurální generování  je způsob generování obsahu, při kterém je obsah generován více automaticky než ručně. Tato metoda se často používá k vytváření herních úrovní a dalšího obsahu. Použití procedurálního generování samo o sobě neznamená, že výsledná hra nebo sekvence úrovní bude nelineární, ale je důležitým faktorem pro zkrácení doby vývoje, díky čemuž je možné vytvořit velkou, víceméně unikátní, „bezešvou“ hru. světy „za běhu“ s relativně malým úsilím. Tento typ procedurálního generování je známý jako worldbuilding (z  angličtiny  -  „budování světa“), tedy sestavení věrohodného světa podle obecných pravidel.

Většina her v žánrech 4X a Roguelike využívá k vytváření herních úrovní do určité míry procedurální generování. Příkladem je vývojářsky orientovaný SpeedTree , nástroj určený k urychlení procesu návrhu úrovní používaného při vývoji The Elder Scrolls IV: Oblivion . Použití procedurálního generování umožnilo Davidu Brabenovi a Ianu Bellovi, vývojářům Elite , umístit hru s tisíci planetami, mnoha zbožím k obchodování, různými typy vesmírných lodí a věrohodným ekonomickým systémem na méně než 22 KB paměti [21 ] .

Hry s otevřeným světem, sandboxové hry a emergence

Mechanika her s otevřeným světem se často překrývá s myšlenkami sandboxových her, ale jde o odlišné pojmy. Zatímco otevřený svět znamená svobodu postavy hlavního hrdiny pohybovat se v rozsáhlém herním světě, sandboxové hry jsou založeny na schopnosti poskytnout hráči nástroje pro kreativní svobodu ve hře k dosažení cílů, pokud takové cíle existují.

Například Microsoft Flight Simulator je hra s otevřeným světem, protože můžete létat kdekoli v mapovaném světě, ale není považována za sandboxovou hru, protože do hry je přidáno jen málo kreativních aspektů [22] . Zároveň existují sandboxové hry s malými lokacemi (například The Sims ) [23] , nebo bez pohybu hlavní postavy (například SimCity ) [24] .

GTA III byla první hrou s otevřeným světem, která byla v médiích klasifikována jako sandbox , ale řada autorů zpětně uvádí, že hry s prvky sandboxu se mezi hrami s otevřeným světem objevily již dříve [25] [26] . V budoucnu, díky vzniku populárních her, které kombinovaly otevřený svět s sandboxem ( Minecraft , Oblivion atd.), někteří autoři používali tyto dva pojmy jako synonyma.

Kombinace mechaniky otevřeného světa a sandboxu může vést k emergentní hratelnosti – komplexním reakcím, ke kterým dochází (očekávaně nebo neočekávaně) v počítačových hrách v důsledku interakce s relativně jednoduchými herními mechanikami [27] . Podle Petera Molyneuxe se hratelnost objevuje vždy, když má hra dobrý simulační systém, který ji umožňuje hrát ve virtuálním světě, kde je odezva na hráčovy akce realistická. Díky tomu byly hry SimCity a The Sims pro hráče atraktivní. Stejně tak schopnost volně interagovat s městským obyvatelstvem ve hrách Grand Theft Auto jim dala další rozměr hloubky [28] .

V druhé polovině roku 2000 se vývojáři pokusili podpořit vznikající hru tím, že nabídli hráčům prostředky k vylepšení her prostřednictvím jejich akcí. Příkladem jsou interní webové prohlížeče hry v EVE Online a The Matrix Online , nástroje pro integraci XML a programovacího jazyka v Second Life , směnárna v Entropia Universe a komplexní objektově-gramatický systém pro řešení hádanek v Scribblenauts . Dalším příkladem emergence je interakce umělé inteligence a fyziky. Možnost vyprávět atraktivní příběh pouze pomocí emergentních technologií však stále čeká na vyřešení [28] .

V redakčním sloupku BBC News nazval David Braben, spolutvůrce Elite , hry s otevřeným koncem v té době „svatým grálem“ počítačových her a poukázal na hry jako Elite a sérii Grand Theft Auto jako na první kroky tímto směrem . . Peter Molyneux také vyjádřil své přesvědčení, že emergence (neboli emergentní hry) je směr, kterým se bude vývoj počítačových her v budoucnu ubírat. Učinil pokusy zavést hru s otevřeným světem do značné míry ve svých hrách a zejména v Black & White a Fable [28] .

Historické pozadí

20. století

Nepanuje shoda na tom, která hra s otevřeným světem byla první, kvůli různým přístupům k určení dostatečné velikosti otevřeného světa [29] . Například Ars Technica zaznamenává známky tohoto konceptu již v první textové adventuře Colossal Cave Adventure [30] . Stejná hra inspirovala Atari 's Adventure [31] [30] , také s volným potulováním se po světě. Publikace však zdůrazňuje, že to, co „nyní známe jako otevřený svět“, dostalo „jasnou podobu“ až v roce 1984 s uvedením vesmírného simulátoru Elite [30] . Tato hra je považována za průkopníka konceptu otevřeného světa [32] [33] [34] [35] . Počátky stylu „open world game“ v žánru leteckých simulátorů lze zároveň nalézt v edici Gamasutra , jako je hra FS1 Flight Simulator od subLOGIC vydaná v roce 1979 nebo 1980 , přičemž se poukazuje na to, že většina leteckých simulátorů „nabízí“ volný let „mód, ve kterém hráč jednoduše ovládá letadlo a prozkoumává virtuální svět“ [33] . Jiné zdroje poukazují na počítačovou hru na hrdiny Ultima z roku 1981 [36] [37] jako na původce konceptu . Tato hra nabízí možnost volně se pohybovat mezi herními oblastmi zobrazenými na mapě, což bylo inspirováno stolním RPG Dungeons & Dragons [30] . Mapy světa v prvních pěti hrách série Ultima až do roku 1985 nebyly nakresleny ve stejném měřítku, města a další objekty byly označeny ikonami [30] . Tento přístup byl vypůjčen z prvních tří her Dragon Quest vydaných v Japonsku v letech 1986 až 1988 [38] [4] .

Mezi rané příklady questové hry v otevřeném světě patří The Portopia Serial Murder Case [39] [40] z roku 1983 a The Lords of Midnight [41] z roku 1984 . Také prvky otevřeného světa jsou přítomny v Hobitovi v roce 1982 [42] a Valhalle v roce 1983 [43] . Strategická hra The Seven Cities of Gold z roku 1984 byla také citována jako příklad rané hry otevřeného světa [44] [45] [46] ; ovlivnila Piráty Sida Meiera! 1987 [44] . Eurogamer poukazuje na britské počítačové hry jako Ant Attack z roku 1983 a Sabre Wulf z roku 1984 jako rané příklady konceptu [34] .

Podle Kylea Hilliarda z  časopisu Game Informer byly kromě Ultimy mezi prvními hrami otevřeného světa hry Hydlide z roku 1984 a The Legend of Zelda z roku 1986 [47] . IGN připisuje herní design s otevřeným světem The Legend of Zelda jako „první opravdu dobrou průzkumnou hru“, zatímco Hydlide popisuje jako „první RPG, které odměňuje průzkum“ [48] . Podle GameSpot v té době „neexistovaly žádné otevřené, nelineární, volné hry“ jako The Legend of Zelda [49] na masovém trhu . Podle časopisu The Escapist je The Legend of Zelda raným příkladem nelineárního hraní s otevřeným světem a rozsáhlým a propojeným světem, který inspiroval mnoho vývojářů k přijetí této varianty herního designu [50] .

První 3D akční adventura s otevřeným světem je Mercenary z roku 1985 [51] [52] . V 80. letech také vyšly další hry otevřeného světa, jako je Back to Skool z roku 1985 [53] , Turbo Esprit z roku 1986 [54] [55] a Alternate Reality z roku 1985 [56] . 1988's Wasteland je také považován za hru s otevřeným světem [57] . Hry s otevřeným světem byly vydány na počátku 90. let, například The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] a Hunter vydané v roce 1991 . Poslední jmenovaná je IGN pojmenována jako první plně 3D sandboxová hra z pohledu třetí osoby [25] . Ars Technica považuje hru za „jeden z nejlepších nároků na titul předchůdce série Grand Theft Auto[30] . Úkol King's Quest VI , vydaný společností Sierra On-Line v roce 1992, také obsahuje otevřený svět; v něm je zhruba polovina úkolů volitelná, mnoho úkolů lze plnit různými způsoby a hráči je mohou plnit v libovolném pořadí [59] . Příkladem závodní hry s otevřeným světem té doby je karanténa z roku 1994 [60] . Iron Soldier je příkladem mecha simulační hry v  otevřeném světě .

IGN považuje Nintendo Super Mario 64 z roku 1996 za revoluční díky jeho neomezeným, volně se pohybujícím 3D světům, které byly dříve ve 3D hrách vzácné, a použití analogové páčky pro ovládání virtuální kamery [62] . V této době bylo vydáno mnoho 3D her s otevřeným světem, jako například Ocarina of Time z roku 1998 [4] a Driver z roku 1999 [63] .

1UP považuje hru Shenmue od Segy z roku 1999 za předchůdce subžánru „otevřené město“ . Publikace nepolevila ve chvále hry kvůli skutečnosti, že hráči bylo nabídnuto velké sandboxové město k volnému prozkoumání, které mělo svůj vlastní cyklus dne a noci , měnící se počasí a plně vyjadřované NPC , které se zabývaly svou činností. Velký herní prostor, rozmanitost možností, úroveň detailů a měřítko městského sandboxu byly porovnávány s pozdějšími sandboxovými hrami, jako je Grand Theft Auto III a jeho pokračování , série Yakuza od Segy , Fallout 3 a Deadly Premonition [65] [66 ] [67] [68] .

21. století

Prodeje her ze série Grand Theft Auto dosáhly více než 125 milionů kopií [69] . Kreativní ředitel série Gary Penn , který dříve pracoval na Frontier: Elite 2 ,  hovořil o „klíčovém“ vlivu hry Elite a nazval GTA „v podstatě elitou ve městě“. Poznamenal také, že někteří další vývojáři byli také ovlivněni hrami Syndicate a Mercenary [70] . Grand Theft Auto III kombinuje prvky předchozích titulů a zároveň vytváří nový všestranný 3D zážitek, který ovlivnil novou generaci her s otevřeným světem. Výkonný producent hry, Sam Houser , ji popsal jako „setkání mezi Zeldou a Goodfellas[71] ; producent Dan Houser také citoval vlivy z The Legend of Zelda a Super Mario 64 [72] . Rozhlasové stanice byly přítomny ve hrách jako Maxis ' SimCopter v roce 1996 a schopnost zabíjet NPC byla viděna ve hrách jako The Portopia Serial Murder Case v roce 1983 [73] a Valhalla ve stejném roce [43] . Mechanika hry, kde je hráč pronásledován policií poté, co zabil měšťany, byla přirovnávána ke hře Pac-Man z roku 1980 [74] . Po vydání hry Grand Theft Auto III bylo mnoho her založených na 3D otevřených světech, jako jsou Watch Dogs a Saints Row od Ubisoftu, často nespravedlivě označováno jako „ klony GTA “ stejným způsobem, jakým se mnoho raných stříleček z pohledu první osoby ve hře nazývalo klony Doom . minulost [75] .

Dan Ryckert z  Game Informer v roce 2011 poukázal na to, že kriminální hry v otevřeném světě byly v posledním desetiletí „hlavní silou“ v herním průmyslu [76] .

V roce 2016 No Man's Sky vytvořilo nejen otevřený svět, ale v podstatě nekonečný vesmír. Podle vývojářů je prostřednictvím procedurálního generování hra schopna vygenerovat více než 18 kvintilionů planet dostupných k průzkumu [77] . Někteří recenzenti poznamenali, že tato funkce způsobuje, že se hra opakuje a neustále se opakuje, a zásadní prvky vypadají nudně a nudně. Jake Swearingen v  článku pro New York Magazine poznamenal: „Můžete vytvořit 18,6 kvintilionu unikátních planet pomocí procedurálního generování, ale nemůžete s ním vytvořit 18,6 kvintilionu jedinečných aktivit“ [78] . Aktualizace, které následovaly po vydání hry, byly zaměřeny na odstranění uvedených nedostatků.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild , vydaný v roce 2017, byl kritiky oslavován jako revoluční [79] [80] [81] a popisován vývojáři jako posun paradigmatu v otevřených světech [82] . Ve srovnání se strukturovanými otevřenými světy většiny her se Breath of the Wild vyznačuje masivním a plně interaktivním světem, který je obecně nestrukturovaný a obohacující prozkoumávat tento svět a manipulovat s ním [83] . Otevřený svět Breath of the Wild , inspirovaný původní Legend of Zelda z roku 1986 , zahrnuje multiplikativní hru, kde „objekty reagují na hráčovy akce a samotné objekty se navzájem ovlivňují“ [84] . Kromě fyzikálního enginu zahrnuje otevřený svět také chemický stroj, „který určuje fyzikální vlastnosti každého objektu a jak spolu souvisí“, což je odměnou za experimentování [85] . Nintendo označilo herní přístup v otevřeném světě jako „venkovní aktivitu“ [86] .

Poznámky

  1. Logan Booker. Pandemie pracuje na nové IP 'Open World / Sandbox'  . Kotaku (14. července 2008). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 12. června 2018.
  2. Zaměstnanci PC zóny. Kompletní historie her v otevřeném světě (část 2)  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . Počítač a videohry (25. května 2008). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 26. května 2008.
  3. Julie Muncyová. Hry otevřeného světa mění způsob, jakým  hrajeme . Drátové (12. března 2015). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 8. listopadu 2020.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Základy herního designu: 20  her s otevřeným světem . Gamasutra (26. září 2007). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 11. listopadu 2020.
  5. 12 Chris Kohler . Assassin's Creed a budoucnost sandboxových her . Drátováno (4. ledna 2008). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 22. června 2018.  
  6. John Harris. Základy herního designu: 20 her s otevřeným světem – 19. Vzdušná  pevnost . Gamasutra (26. září 2007). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  7. 12 Chris Kohler . Recenze: Proč Assassin 's Creed selhává . Drátové (23. listopadu 2007). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 2. října 2019.  
  8. James Ransom-Wiley. Sierra odhaluje Prototype, ne první sandboxové dobrodružství  (v angličtině)  (downlink) . Joystiq (10. srpna 2007). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 17. srpna 2007.
  9. Steven Poole. Spustit Happy . - Arcade Publishing, 2000. - S.  101 .
  10. Stuart Bishop. Rozhovor: Freelancer  (anglicky)  (downlink) . Počítač a videohry (5. března 2003). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 3. května 2008.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Předefinování herního příběhu : Patrick Redding On Far Cry 2  od Ubisoftu . Gamasutra (18. července 2008). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  12. Chris Plante. Stanovisko: 'All The World's A Sandbox'  (anglicky) . Gamasutra (12. května 2008). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 11. října 2012.
  13. 1 2 David Braben. Směrem ke hrám s wow faktorem  . BBC News (31. prosince 2005). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  14. Robert Nákup. "Viděl jsem lidi doslova utratit 15 000 $ za karty Mass Effect pro více hráčů  . " Eurogamer (23. října 2007). Získáno 7. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 2. srpna 2018.
  15. 1 2 Mike Williams. Prozkoumávání a odkrývání obávané věže Ubisoftu  . USgamer (27. března 2017). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  16. Ben Maxwell. Jak se Far Cry 5 otřásá a osvobozuje se od šablony otevřeného světa Ubisoftu  . PC Games N (28. června 2017). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  17. Dave Meikleham. Jak sběratelské předměty, stealth a lezení definovaly  hru Ubisoft s otevřeným světem . PC Gamer (21. září 2017). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  18. Chris Carter. Zde je tip, jak snadno dekódovat věže Spider-Man PS4  . Destructoid (6. září 2018). Staženo 7. dubna 2019. Archivováno z originálu 7. dubna 2019.
  19. Chris Carter. Tvůrce Assassin's Creed Patrice Désilets: „Omlouvám se“ za rádiové věže  (anglicky) . Destructoid (21. října 2019). Získáno 6. února 2020. Archivováno z originálu dne 22. října 2019.
  20. Patrick O'Luanaigh. Herní design dokončen. - Paraglyph Press, 2006. - S. 203, 218.
  21. Zaměstnanci PC zóny. Hry, které změnily svět: Elite  (anglicky)  (downlink) . Počítač a videohry (14. srpna 2002). Staženo 8. dubna 2019. Archivováno z originálu 11. února 2007.
  22. Breslin, Steve Historie a teorie sandboxové hry . Gamasutra (16. července 2009). Staženo: 2. května 2020.
  23. https://books.google.fr/books?id=11ODBAAAQBAJ&pg=PA254&dq="sandbox+game"&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgIEAF&qIEF#sbox%game"page _
  24. https://books.google.fr/books?id=61LbUE2K3zoC&pg=PA367&dq="sandbox+game"&hl=cs&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgMEAI=cs&f2#v=one_0 _
  25. 1 2 Travis Fahs. Ceny Leifa Eriksona  . IGN (24. března 2008). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  26. Scott Sharkey. Top 5 nedoceněných inovátorů  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . 1UP.com . Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 18. října 2012.
  27. Le Gameplay Emergent  (francouzsky) . jeuxvideo.com (19. ledna 2006). Staženo 8. dubna 2019. Archivováno z originálu 8. dubna 2019.
  28. 1 2 3 Dave Kosak. Budoucnost her z pohledu designu  (anglicky)  (odkaz není dostupný) . GameSpy (7. března 2004). Získáno 8. dubna 2019. Archivováno z originálu 14. ledna 2009.
  29. Andras Neltz. Čtyři desetiletí historie  her otevřeného světa . Kotaku (19. ledna 2015). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: Historie her v otevřeném světě  (anglicky) . Ars Technica (25. března 2017). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  31. John Harris. Základy herního designu: 20  her s otevřeným světem . Gamasutra (26. září 2007). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 16. srpna 2019.
  32. Jamie Sefton. Kořeny her s otevřeným světem  . Gamesradar (11. července 2008). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 21. února 2019.
  33. 1 2 Matt Barton, Bill Logidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier  (anglicky) . Gamasutra (7. dubna 2009). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 6. června 2011.
  34. 12 Dan Whitehead . Born Free: The History of the Openworld Game (anglicky) . Eurogamer (4. února 2008). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.  
  35. Zaměstnanci PC zóny. Kompletní historie her v otevřeném světě (část 1)  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . Počítač a videohry (24. května 2008). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 27. května 2008.
  36. DATTATREYA MANDAL. 10 z největších videoher otevřeného světa vydaných z hlediska velikosti mapy  . Hexapolis (5. listopadu 2014). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  37. Rowan Kaiser. Ultima: Většina. Důležité. herní série. Vůbec.  (anglicky) . Engadget (26. ledna 2012). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  38. Kurt Kalata. Historie Dragon  Quest . Gamasutra (4. února 2008). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 22. července 2015.
  39. Peter Tieryas. ZÁHADA VRAŽDY OD TVŮRCE DRAGON  QUEST . Entropie (2015-04-5). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 22. února 2017.
  40. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain  //  Oficiální Xbox Magazine: magazín. - 2015. - Ne. 132 .
  41. Graeme Mason. 10 her, které definovaly ZX  Spectrum . Eurogamer (9. dubna 2017). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 11. dubna 2019.
  42. TOBY MCCASKER. ZPĚT NA NÁDHERNĚ DIVNÉ HRY AUSTRÁLSKÉHO ZLATÉHO  VĚKU . Kill Screen (31. března 2016). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  43. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983)  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . Hardcore Gaming 101 (22. července 2016). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 25. července 2016.
  44. 1 2 Tvůrce 'Civilizace' Sid Meier: "Opravdu jsem nečekal, že budu herním designérem"  (anglicky)  (downlink) . 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Získáno 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 8. srpna 2017.
  45. David Koon. Dani Bunten navždy změnil videohry  (anglicky) . Arkansas Times (8. února 2012). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  46. Kat Bailey. Tyto hry inspirované Cliffem Bleszinskim, Johnem Romerem, Willem Wrightem a Sidem Meierem  . Engadget (9. března 2012). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 2. února 2017.
  47. Kyle Hilliard. Velká kniha Zeldy: Neoficiální průvodce Breath of the Wild a The Legend of Zelda . - Triumph Books, 2017. - S. 27. - ISBN 9781633199569 .
  48. Shunal Doke. IGN India diskutuje o herním designu : Boj ve hrách s otevřeným světem  . IGN (3. listopadu 2015). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  49. 15 nejvlivnějších her všech dob: The Legend of Zelda  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . gamespot . Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 30. ledna 2006.
  50. LIZ FINNEGANOVÁ. Jak The Legend of Zelda změnil videohry  . The Escapist (26. února 2016). Staženo 9. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  51. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary  (anglicky) . USgamer (12. července 2013). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  52. První svět Opem, část první  . Electrondance (23. září 2014). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  53. Retro konzolová bitva: Sinclair ZX Spectrum Vega vs.  The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus 10 nejlepších Spectrum her všech dob . Metro UK (11. září 2015). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  54. Jaz Rignall. Hry s otevřeným světem Udělej mě řídit jako  idiot . USgamer (8. února 2017). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  55. ↑ První řidičská videohra v otevřeném světě  . Guinnessovy světové rekordy . Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 25. června 2018.
  56. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality  (anglicky) . USgamer (11. července 2013). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  57. Wesley Yin-Poole. Original Wasteland vydaný na Steamu a GOG  . Eurogamer (14. listopadu 2013). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  58. Richard Cobbett. Sobotní Crapshoot: The Terminator  (anglicky) . Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  59. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow  (anglicky)  // Computer Gaming World: magazín. - 1993. - leden ( č. 102 ). — Str. 12 . — ISSN 0744-6667 .
  60. Alice O'Connorová. Hráli jste... Karanténu?  (anglicky) . Kámen, papír, brokovnice (15. ledna 2015). Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 14. října 2017.
  61. The History Of: Iron Soldier  //  Retro Gamer: magazín. - 2017. - březen ( č. 165 ). — S. 79 .
  62. Lucas M. Thomas. Recenze  Super Mario 64 VC . IGN (10. ledna 2007). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  63. Hector Guzman. Driver : Parallel Lines  . Gamespy (20. května 2006). Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 24. února 2021.
  64. Scott Sharkey. Top 5 nedoceněných inovátorů  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . 1UP.com . Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 18. října 2012.
  65. BrendanMain. Ztracen v  Yokosuce . The Escapist (21. prosince 2010). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  66. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . Nowgamer (28. prosince 2010). Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 2. ledna 2011.
  67. Yu Suzuki  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . IGN _ Staženo 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 4. února 2012.
  68. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . 1UP.com . Získáno 10. dubna 2019. Archivováno z originálu 17. října 2012.
  69. Eddie Makuch. Dodávky série Grand Theft Auto dosahují 125 milionů  . Gamespot (27. prosince 2012). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  70. Tristan Donovan. The Replay Interviews: Gary  Penn . Gamasutra (31. ledna 2011). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  71. ↑ Rockstar 's Sam Houser Mouths Off  . IGN (10. září 2001). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  72. Chris Suellentrop. Americana at Its Most  Felonious . The New York Times (9. listopadu 2012). Získáno 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. listopadu 2012.
  73. Jan Szczepaniak. Retro Gamer 85  (anglicky)  // Hardcore Gaming 101: článek. - 2011. - 1. února
  74. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto a Pac-Man? "Stejný"  (anglicky) . Kotaku Austrálie (16. července 2009). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  75. Henry E. Lowood. Doom  (anglicky) . Encyclopædia Britannica (4. dubna 2019). Získáno 12. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 26. března 2019.
  76. Dan Ryckert. Embracing the Crazy  (anglicky)  // Game Informer : časopis/noviny/článek. - 2011. - Duben ( č. 216 ). — S. 49 .
  77. Ravi Hiranand. 18 quintillion planet: Videohra, která si představuje celou  galaxii . CNN Business (18. června 2015). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 12. dubna 2019.
  78. Jake Swearingen. Proč by každý měl hrát No Man's Sky – i když to není skvělá  hra . New York Magazine (16. srpna 2016). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  79. Matt Kamen. Recenze Zelda: Breath of the Wild: epické mistrovské dílo  (anglicky) . Drátové (2. května 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  80. Anthony Burch. Jak se Breath of the Wild namočí do většiny her s otevřeným světem  . Destructoid (5. července 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  81. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Je The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild jednou z nejlepších her všech dob?  (anglicky) . AV hry (17. března 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  82. Oliver Milne. Jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild změní paradigma otevřeného světa?  (anglicky) . GamesIndustry.biz (6. června 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  83. Chris Plante. Proč je Breath of the Wild budoucností  trháků . The Verge (17. května 2017). Získáno 12. dubna 2019. Archivováno z originálu dne 24. března 2017.
  84. Jonathon Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team postavený 2D prototyp Zeldy k testování  hry . IGN (1. března 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.
  85. Kate Gray. Je The Legend of Zelda: Breath of the Wild nejlépe navrženou hrou všech dob?  (anglicky) . The Guardian (20. května 2017). Získáno 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 30. května 2017.
  86. Sal Romano. Open air koncept The Legend of Zelda: Breath of the Wild je novým standardem, říká producent  (anglicky) . Gematsu (4. dubna 2017). Staženo 12. dubna 2019. Archivováno z originálu 10. dubna 2019.

Viz také