Open world ( angl. Open world ) je termín v počítačových hrách , který označuje virtuální svět , který hráč může volně prozkoumávat a svobodně v něm dosahovat svých cílů. Obvykle kontrastuje s hrami s lineárnější hratelností [1] [2] . Navzdory skutečnosti, že otevřené světy se v počítačových hrách používají již od 80. let, implementace ve hře Grand Theft Auto III [3] z roku 2001 se stala standardem konceptu .
Herní design her s volným roamingem obecně nezahrnuje takzvané „neviditelné stěny“ a načítací obrazovky , které jsou běžné v lineárním designu úrovní . Obecně si hry s otevřeným světem zachovávají značné množství omezení v herním prostředí způsobených technickými omezeními nebo omezeními vyplývajícími z celkové linearity hry [4] [5] . Příklady vysokého stupně autonomie v počítačových hrách lze nalézt v masivních online hrách na hrdiny (MMORPG) nebo hrách s otevřeným světem pro jednoho hráče, jako je série Fallout . Hlavním rysem hry v otevřeném světě je, že taková hra vytváří simulaci reality a umožňuje hráči rozvíjet postavu a její chování směrem, který si sám zvolí. V takových případech většinou neexistuje předem daný cíl nebo způsob, jak hra skončit.
Otevřený svět je úroveň nebo hra navržená jako nelineární , otevřená oblast s mnoha způsoby, jak dosáhnout cíle [5] . Některé hry obsahují jak tradiční lineární úrovně, tak úrovně v duchu otevřeného světa [6] . Otevřený svět usnadňuje průzkum ve větším měřítku než řada menších úrovní [4] nebo lineárnější úroveň [7] . Recenzenti došli k závěru, že kvalita otevřeného světa je dána přítomností ve hře zajímavých způsobů interakce hráče s vnějším světem, když hráč ignoruje hlavní cíl hry [7] . V některých hrách je otevřený svět modelován podle skutečných míst, jako je New York City [8] .
Hlavním problémem herního designu je najít rovnováhu mezi svobodou otevřeného světa a strukturou dramatického příběhu [9] . Vzhledem k tomu, že hráči mohou provádět akce, které herní designér nezamýšlel [10] , musí tvůrci her přijít s důmyslnými způsoby, jak hráči vnutit příběh, aniž by bránili jeho svobodě [11] . V důsledku toho může být ve hrách s otevřeným světem někdy příběh hry rozdělen do řady úkolů a příběh může být také prezentován ve velmi zjednodušené formě [12] . V některých hrách vedlejší úkoly nabízené hráči nekončí hlavní úkol. Ve většině her s otevřeným světem nemá nově vytvořená postava žádné výrazné rysy, takže hráč do ní může samostatně vtělit své nápady. Některé hry jako Landstalker však nabízejí rozšířenou sadu možností dialogu během vytváření postavy [4] . V roce 2005 David Braben řekl, že narativní struktura počítačových her se „trochu lišila od filmů Harolda Lloyda z dvacátých let“ a věřil, že skutečně otevřené zápletky budou „svatým grálem, který hledáme v páté generaci her. počítačové hry." hry" [13] . Herní designér Manveer Heir , který pracoval v Electronic Arts na Mass Effect 3 a Mass Effect: Andromeda , uvedl, že ve hrách s otevřeným světem jsou potíže s herním designem ve srovnání s lineárním herním designem, protože je poměrně obtížné předvídat, jak se hráči k této hře postaví. řešení úkolů, které jim hra zadává, to by mělo být hnacím motorem vývoje od samého začátku. Podle Harea byly kritické nedostatky Andromedy způsobeny skutečností, že otevřený svět byl zaveden do hry příliš pozdě ve vývoji [14] .
Otevřený svět může být prostorem bez předem definovaných hranic a orientačních bodů, jako v Minecraftu , ale v mnoha případech vývojáři raději „postrčí“ hráče na zajímavá místa a úkoly, které jsou pro něj vytvořeny, a donutí ho soustředit se na určitou oblast svět. Jedním ze způsobů, jak toho dosáhnout, je rozdělit svět na regiony s vyznačenými hranicemi, aby je hráč ovládl postupně [15] . Zároveň může hra nabídnout hráči způsob, jak otevřít všechny body zájmu v určité oblasti najednou, jako odměnu za splnění určitého úkolu nebo testu, odstranění „ válečné mlhy “ z další oblasti na mapa - například v The Legend of Zelda: The Wind Waker musí hráč najít v herním světě speciální postavy "rybích mužů" a nakrmit je návnadou výměnou za otevření odpovídající oblasti světa. Extrémně běžná mechanika, hanlivě označovaná jako „ věže Ubisoftu “, zve hráče, aby v herním světě našel vysoké věže a vyšplhal na ně, aby si prohlédl okolí shora; tato mechanika se poprvé objevila ve hrách ze série Assassin's Creed a následně byla široce využívána ve hrách Ubisoft, včetně Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy a Watch Dogs . Kromě jiných her je podobný přístup použit v Middle-earth: Shadow of Mordor a The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Herní designér Patrice Desile , který v Ubisoftu pracoval na tvorbě Assassin's Creed , se v roce 2019 vtipně omluvil za vytvoření věžové mechaniky a její průnik i do série The Legend of Zelda : „je to moje chyba“ [19] .
Postavy ve hrách s otevřeným světem mají obecně neomezené životy nebo pokračují , avšak v některých hrách, jako je Blaster Master , musí hráč začít od začátku hry, pokud postava zemře příliš často. Existuje také riziko, že se hráč v otevřeném světě ztratí, a proto někdy herní designéři rozdělují otevřený svět na pohodlné oblasti [20] .
Procedurální generování je způsob generování obsahu, při kterém je obsah generován více automaticky než ručně. Tato metoda se často používá k vytváření herních úrovní a dalšího obsahu. Použití procedurálního generování samo o sobě neznamená, že výsledná hra nebo sekvence úrovní bude nelineární, ale je důležitým faktorem pro zkrácení doby vývoje, díky čemuž je možné vytvořit velkou, víceméně unikátní, „bezešvou“ hru. světy „za běhu“ s relativně malým úsilím. Tento typ procedurálního generování je známý jako worldbuilding (z angličtiny - „budování světa“), tedy sestavení věrohodného světa podle obecných pravidel.
Většina her v žánrech 4X a Roguelike využívá k vytváření herních úrovní do určité míry procedurální generování. Příkladem je vývojářsky orientovaný SpeedTree , nástroj určený k urychlení procesu návrhu úrovní používaného při vývoji The Elder Scrolls IV: Oblivion . Použití procedurálního generování umožnilo Davidu Brabenovi a Ianu Bellovi, vývojářům Elite , umístit hru s tisíci planetami, mnoha zbožím k obchodování, různými typy vesmírných lodí a věrohodným ekonomickým systémem na méně než 22 KB paměti [21 ] .
Mechanika her s otevřeným světem se často překrývá s myšlenkami sandboxových her, ale jde o odlišné pojmy. Zatímco otevřený svět znamená svobodu postavy hlavního hrdiny pohybovat se v rozsáhlém herním světě, sandboxové hry jsou založeny na schopnosti poskytnout hráči nástroje pro kreativní svobodu ve hře k dosažení cílů, pokud takové cíle existují.
Například Microsoft Flight Simulator je hra s otevřeným světem, protože můžete létat kdekoli v mapovaném světě, ale není považována za sandboxovou hru, protože do hry je přidáno jen málo kreativních aspektů [22] . Zároveň existují sandboxové hry s malými lokacemi (například The Sims ) [23] , nebo bez pohybu hlavní postavy (například SimCity ) [24] .
GTA III byla první hrou s otevřeným světem, která byla v médiích klasifikována jako sandbox , ale řada autorů zpětně uvádí, že hry s prvky sandboxu se mezi hrami s otevřeným světem objevily již dříve [25] [26] . V budoucnu, díky vzniku populárních her, které kombinovaly otevřený svět s sandboxem ( Minecraft , Oblivion atd.), někteří autoři používali tyto dva pojmy jako synonyma.
Kombinace mechaniky otevřeného světa a sandboxu může vést k emergentní hratelnosti – komplexním reakcím, ke kterým dochází (očekávaně nebo neočekávaně) v počítačových hrách v důsledku interakce s relativně jednoduchými herními mechanikami [27] . Podle Petera Molyneuxe se hratelnost objevuje vždy, když má hra dobrý simulační systém, který ji umožňuje hrát ve virtuálním světě, kde je odezva na hráčovy akce realistická. Díky tomu byly hry SimCity a The Sims pro hráče atraktivní. Stejně tak schopnost volně interagovat s městským obyvatelstvem ve hrách Grand Theft Auto jim dala další rozměr hloubky [28] .
V druhé polovině roku 2000 se vývojáři pokusili podpořit vznikající hru tím, že nabídli hráčům prostředky k vylepšení her prostřednictvím jejich akcí. Příkladem jsou interní webové prohlížeče hry v EVE Online a The Matrix Online , nástroje pro integraci XML a programovacího jazyka v Second Life , směnárna v Entropia Universe a komplexní objektově-gramatický systém pro řešení hádanek v Scribblenauts . Dalším příkladem emergence je interakce umělé inteligence a fyziky. Možnost vyprávět atraktivní příběh pouze pomocí emergentních technologií však stále čeká na vyřešení [28] .
V redakčním sloupku BBC News nazval David Braben, spolutvůrce Elite , hry s otevřeným koncem v té době „svatým grálem“ počítačových her a poukázal na hry jako Elite a sérii Grand Theft Auto jako na první kroky tímto směrem . . Peter Molyneux také vyjádřil své přesvědčení, že emergence (neboli emergentní hry) je směr, kterým se bude vývoj počítačových her v budoucnu ubírat. Učinil pokusy zavést hru s otevřeným světem do značné míry ve svých hrách a zejména v Black & White a Fable [28] .
Nepanuje shoda na tom, která hra s otevřeným světem byla první, kvůli různým přístupům k určení dostatečné velikosti otevřeného světa [29] . Například Ars Technica zaznamenává známky tohoto konceptu již v první textové adventuře Colossal Cave Adventure [30] . Stejná hra inspirovala Atari 's Adventure [31] [30] , také s volným potulováním se po světě. Publikace však zdůrazňuje, že to, co „nyní známe jako otevřený svět“, dostalo „jasnou podobu“ až v roce 1984 s uvedením vesmírného simulátoru Elite [30] . Tato hra je považována za průkopníka konceptu otevřeného světa [32] [33] [34] [35] . Počátky stylu „open world game“ v žánru leteckých simulátorů lze zároveň nalézt v edici Gamasutra , jako je hra FS1 Flight Simulator od subLOGIC vydaná v roce 1979 nebo 1980 , přičemž se poukazuje na to, že většina leteckých simulátorů „nabízí“ volný let „mód, ve kterém hráč jednoduše ovládá letadlo a prozkoumává virtuální svět“ [33] . Jiné zdroje poukazují na počítačovou hru na hrdiny Ultima z roku 1981 [36] [37] jako na původce konceptu . Tato hra nabízí možnost volně se pohybovat mezi herními oblastmi zobrazenými na mapě, což bylo inspirováno stolním RPG Dungeons & Dragons [30] . Mapy světa v prvních pěti hrách série Ultima až do roku 1985 nebyly nakresleny ve stejném měřítku, města a další objekty byly označeny ikonami [30] . Tento přístup byl vypůjčen z prvních tří her Dragon Quest vydaných v Japonsku v letech 1986 až 1988 [38] [4] .
Mezi rané příklady questové hry v otevřeném světě patří The Portopia Serial Murder Case [39] [40] z roku 1983 a The Lords of Midnight [41] z roku 1984 . Také prvky otevřeného světa jsou přítomny v Hobitovi v roce 1982 [42] a Valhalle v roce 1983 [43] . Strategická hra The Seven Cities of Gold z roku 1984 byla také citována jako příklad rané hry otevřeného světa [44] [45] [46] ; ovlivnila Piráty Sida Meiera! 1987 [44] . Eurogamer poukazuje na britské počítačové hry jako Ant Attack z roku 1983 a Sabre Wulf z roku 1984 jako rané příklady konceptu [34] .
Podle Kylea Hilliarda z časopisu Game Informer byly kromě Ultimy mezi prvními hrami otevřeného světa hry Hydlide z roku 1984 a The Legend of Zelda z roku 1986 [47] . IGN připisuje herní design s otevřeným světem The Legend of Zelda jako „první opravdu dobrou průzkumnou hru“, zatímco Hydlide popisuje jako „první RPG, které odměňuje průzkum“ [48] . Podle GameSpot v té době „neexistovaly žádné otevřené, nelineární, volné hry“ jako The Legend of Zelda [49] na masovém trhu . Podle časopisu The Escapist je The Legend of Zelda raným příkladem nelineárního hraní s otevřeným světem a rozsáhlým a propojeným světem, který inspiroval mnoho vývojářů k přijetí této varianty herního designu [50] .
První 3D akční adventura s otevřeným světem je Mercenary z roku 1985 [51] [52] . V 80. letech také vyšly další hry otevřeného světa, jako je Back to Skool z roku 1985 [53] , Turbo Esprit z roku 1986 [54] [55] a Alternate Reality z roku 1985 [56] . 1988's Wasteland je také považován za hru s otevřeným světem [57] . Hry s otevřeným světem byly vydány na počátku 90. let, například The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] a Hunter vydané v roce 1991 . Poslední jmenovaná je IGN pojmenována jako první plně 3D sandboxová hra z pohledu třetí osoby [25] . Ars Technica považuje hru za „jeden z nejlepších nároků na titul předchůdce série Grand Theft Auto “ [30] . Úkol King's Quest VI , vydaný společností Sierra On-Line v roce 1992, také obsahuje otevřený svět; v něm je zhruba polovina úkolů volitelná, mnoho úkolů lze plnit různými způsoby a hráči je mohou plnit v libovolném pořadí [59] . Příkladem závodní hry s otevřeným světem té doby je karanténa z roku 1994 [60] . Iron Soldier je příkladem mecha simulační hry v otevřeném světě .
IGN považuje Nintendo Super Mario 64 z roku 1996 za revoluční díky jeho neomezeným, volně se pohybujícím 3D světům, které byly dříve ve 3D hrách vzácné, a použití analogové páčky pro ovládání virtuální kamery [62] . V této době bylo vydáno mnoho 3D her s otevřeným světem, jako například Ocarina of Time z roku 1998 [4] a Driver z roku 1999 [63] .
1UP považuje hru Shenmue od Segy z roku 1999 za předchůdce subžánru „otevřené město“ . Publikace nepolevila ve chvále hry kvůli skutečnosti, že hráči bylo nabídnuto velké sandboxové město k volnému prozkoumání, které mělo svůj vlastní cyklus dne a noci , měnící se počasí a plně vyjadřované NPC , které se zabývaly svou činností. Velký herní prostor, rozmanitost možností, úroveň detailů a měřítko městského sandboxu byly porovnávány s pozdějšími sandboxovými hrami, jako je Grand Theft Auto III a jeho pokračování , série Yakuza od Segy , Fallout 3 a Deadly Premonition [65] [66 ] [67] [68] .
Prodeje her ze série Grand Theft Auto dosáhly více než 125 milionů kopií [69] . Kreativní ředitel série Gary Penn , který dříve pracoval na Frontier: Elite 2 , hovořil o „klíčovém“ vlivu hry Elite a nazval GTA „v podstatě elitou ve městě“. Poznamenal také, že někteří další vývojáři byli také ovlivněni hrami Syndicate a Mercenary [70] . Grand Theft Auto III kombinuje prvky předchozích titulů a zároveň vytváří nový všestranný 3D zážitek, který ovlivnil novou generaci her s otevřeným světem. Výkonný producent hry, Sam Houser , ji popsal jako „setkání mezi Zeldou a Goodfellas “ [71] ; producent Dan Houser také citoval vlivy z The Legend of Zelda a Super Mario 64 [72] . Rozhlasové stanice byly přítomny ve hrách jako Maxis ' SimCopter v roce 1996 a schopnost zabíjet NPC byla viděna ve hrách jako The Portopia Serial Murder Case v roce 1983 [73] a Valhalla ve stejném roce [43] . Mechanika hry, kde je hráč pronásledován policií poté, co zabil měšťany, byla přirovnávána ke hře Pac-Man z roku 1980 [74] . Po vydání hry Grand Theft Auto III bylo mnoho her založených na 3D otevřených světech, jako jsou Watch Dogs a Saints Row od Ubisoftu, často nespravedlivě označováno jako „ klony GTA “ stejným způsobem, jakým se mnoho raných stříleček z pohledu první osoby ve hře nazývalo klony Doom . minulost [75] .
Dan Ryckert z Game Informer v roce 2011 poukázal na to, že kriminální hry v otevřeném světě byly v posledním desetiletí „hlavní silou“ v herním průmyslu [76] .
V roce 2016 No Man's Sky vytvořilo nejen otevřený svět, ale v podstatě nekonečný vesmír. Podle vývojářů je prostřednictvím procedurálního generování hra schopna vygenerovat více než 18 kvintilionů planet dostupných k průzkumu [77] . Někteří recenzenti poznamenali, že tato funkce způsobuje, že se hra opakuje a neustále se opakuje, a zásadní prvky vypadají nudně a nudně. Jake Swearingen v článku pro New York Magazine poznamenal: „Můžete vytvořit 18,6 kvintilionu unikátních planet pomocí procedurálního generování, ale nemůžete s ním vytvořit 18,6 kvintilionu jedinečných aktivit“ [78] . Aktualizace, které následovaly po vydání hry, byly zaměřeny na odstranění uvedených nedostatků.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild , vydaný v roce 2017, byl kritiky oslavován jako revoluční [79] [80] [81] a popisován vývojáři jako posun paradigmatu v otevřených světech [82] . Ve srovnání se strukturovanými otevřenými světy většiny her se Breath of the Wild vyznačuje masivním a plně interaktivním světem, který je obecně nestrukturovaný a obohacující prozkoumávat tento svět a manipulovat s ním [83] . Otevřený svět Breath of the Wild , inspirovaný původní Legend of Zelda z roku 1986 , zahrnuje multiplikativní hru, kde „objekty reagují na hráčovy akce a samotné objekty se navzájem ovlivňují“ [84] . Kromě fyzikálního enginu zahrnuje otevřený svět také chemický stroj, „který určuje fyzikální vlastnosti každého objektu a jak spolu souvisí“, což je odměnou za experimentování [85] . Nintendo označilo herní přístup v otevřeném světě jako „venkovní aktivitu“ [86] .
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hrdiny | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |