The Sims | |
---|---|
| |
Vývojář | Maxis |
Vydavatelé |
Electronic Arts Edge of Reality (na konzoli) |
Lokalizátor | SoftClub |
Část seriálu | The Sims |
Datum vyhlášení | 5. dubna 1999 [1] |
Datum vydání | 4. února 2000 |
Licence | proprietární shareware ( poddruh demowaru s nemožností uložit hru) |
Žánry |
simulátor života simulátor boha |
Věkové hodnocení |
CERO : B - Věk 12 a více ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ PEGI : 7 USK : 0 |
Tvůrci | |
Herní designér | Will Wright |
Skladatelé |
Jerry Martin Mark Russo Dix Brus Kirk Casey |
Technické údaje | |
Platformy | Windows , Mac OS X , PlayStation 2 , Xbox , GameCube |
Herní módy |
pro jednoho hráče (pro PC a konzole) multiplayer (pro konzole) |
Jazyk rozhraní | angličtina atd. angličtina , polština , dánština , holandština , finština , švédština , norština , francouzština , němčina , hebrejština , italština , portugalština , španělština , japonština , korejština , klasická čínština , zjednodušená čínština , thajština |
dopravci |
CD-ROM Mini-DVD DVD-ROM |
Systémové požadavky |
Windows [2]
|
Řízení |
Windows a Mac OS X: Klávesnice a myš GameCube, PS2 a Xbox: Gamepad |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
The Sims je videohra se simulací života pro jednoho hráče vyvinutá vývojářským týmem Maxisvedeným herním designérem Willem Wrightem a vydaná společností Electronic Arts . Hra byla vydána 4. února 2000 pro Microsoft Windows a 25. července 2000 pro Mac OS X [4] . Kromě toho byla v roce 2003 vydána další verze hry pro PlayStation 2 , Xbox a GameCube . Na rozdíl od základní hry má The Sims pro konzole plně 3D engine .
Hráč ovládá jednu nebo více postav - Simíky , stará se o jejich blaho, rozvíjí jejich dovednosti, upevňuje pouta s ostatními postavami, posouvá jejich kariéru a vybavuje svůj bytový dům. Hře chybí příběh a teoreticky se dá hrát „navždy“ .
Vývoj hry začal v roce 1997 pod vedením Willa Wrighta. V roce 1993 se pokusil vyvinout The Sims . Byl však odmítnut ostatními vývojáři Maxis , protože si byli jisti, že budoucí hra bude okamžitě odsouzena k neúspěchu, ale designérovi se nakonec podařilo vývojáře přesvědčit. Na vytvoření hry byl vyčleněn malý rozpočet, protože EA Games očekávali , že The Sims budou bezvýznamnou hrou, jejíž cílovou skupinou budou děti ve věku základních a středních škol a v nejlepším případě by se jí neprodalo více než 150 000 kopií. .
Navzdory očekávání však The Sims fenomenálně ovládli žebříček nejprodávanějších počítačových her a udrželi si jej až do konce roku 2001 a v roce 2002 se několikrát dostali na žebříček nejprodávanějších her . Simulátor získal 4 ocenění v nominacích „nejlepší hra roku 2000/2001“ . The Sims zahájili stejnojmennou herní sérii , která trvá dodnes, a do roku 2010 se prodalo přes 125 milionů kopií The Sims s pokračováními [5] , což z ní dělá nejprodávanější PC hru všech dob .
Simulátor byl velmi chválen kritiky pro jeho nápad a neobvyklou hratelnost; mnoho z nich poznamenalo, že The Sims se stali novým fenoménem v herním průmyslu. Mezi hlavní nedostatky byla již v době vydání zaznamenána zastaralá grafika a zároveň velká zátěž RAM počítače . Navzdory tomu, že na úsvitu herního průmyslu existovaly hry obsahující prvky simulace života, například Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoa další, byli to právě The Sims , kteří si získali masivní oblibu a „ simulátor života “ se začal definovat jako samostatný a plnohodnotný žánr počítačových her [6] [7] .
Hra je virtuální sandbox, kde hráč může ovládat život postav. Když hráč poprvé hraje The Sims jako součást tutoriálu, musí spravovat novomanželskou rodinu, Newbies , kteří se právě přestěhovali do města a musí se usadit v [8] . Hra se odehrává ve městě, kde žije pět rodin. Největší rodinu - Novoselsky ( ang. Pleasant ) tvoří čtyři postavy: manželský pár Jeff a Diana a také jejich děti Daniela a Jennifer. Děj nabízí pro každou postavu jiný průběh: Jeff se stará o rodinu, Diana se chce také postarat o rodinu a potřebuje si najít práci a děti si najdou nové přátele a snaží se získat dobré známky. Třetí rodinu, Goth , zastupuje Mortimer, majitel velkého panství, jeho mladá žena Bella a jejich malá dcera Cassandra. Na rodinném hřbitově jsou pohřbeni četní příbuzní Gótů. Čtvrtou rodinu, Roomies , představují přátelé Chris a Melissa, kteří se do města nedávno přistěhovali. Hra zve hráče, aby jim našel nové přátele. Ve městě také žije Michael Bachelor , čerstvý absolvent vysoké školy, který si ještě nenašel svou životní cestu.
Smyslem hry je řídit rodinu, která se může skládat maximálně z osmi virtuálních lidí - simů ( angl. sims ). Hra není vázána na děj a teoreticky lze postavy ovládat navždy. Hra je přerušena pouze tehdy, když jediná nebo poslední ovladatelná postava na pozemku z jakéhokoli důvodu zemře, v tomto okamžiku může hráč hrát jako jiná rodina. Hlavním cílem hráče je neustále uspokojovat základní potřeby postav. Dalším cílem hry je najít stálý zdroj příjmů ; zlepšení dovedností postav a posílení jejich pout s ostatními simíky. Kromě toho vám hra umožňuje stavět budovy a vybavovat místnosti, ve kterých postavy žijí nebo budou bydlet. Při správě rodiny můžete přepínat mezi dvěma hlavními režimy: život, kde hráč přímo ovládá akce simíků, nebo editor pro stavbu a nákup pro stavbu domu a nákup nového nábytku za rodinné peníze (pak se pro simíky zastaví čas a „zamrznou“ na místě). Nechybí ani režim natáčení, který umožňuje fotit nebo natáčet hru v různé kvalitě.
V The Sims není žádný otevřený herní svět , takže ovládaní Simíci se mohou pohybovat přísně ve vybrané oblasti; svět za jeho hranicemi je reprezentován šedou prázdnotou. Když Simíci z jiných rodin navštíví kontrolovaný pozemek, objeví se „odnikud“ a také „zmizí“, když pozemek opustí. V The Sims: Hot Date byly přidány komunity a Simíci mohli cestovat mimo svůj domov. Chcete-li se dostat na jiné místo, musíte zavolat taxi. Hráč neuvidí průběh cesty, místo toho se objeví obrazovka načítání. Den ve hře trvá 24 minut reálného času. Čas lze ale několikrát zrychlit, například když postava spí nebo pracuje. V 7:00 a 19:00 dochází ke změně denní doby. Když se den změní v noc, osvětlení „vnější“ oblasti znatelně poklesne. Herní obrazovka je izometrická pseudo -3D projekce s 3D postavami. Kamera je otočná, má celkem čtyři polohy. Obrazovku lze přiblížit a oddálit pomocí tlačítek „+“ a „-“ v samotné hře nebo pomocí odpovídajících kláves na klávesnici .
Při spuštění hry se hráč ocitne ve fiktivním městě bez jména, předběžně označovaném jako „Město 1“. Spolu s přídavky jsou do hry přidány: Město 2, Centrum, Ostrov dovolené, Staré město, Studio City a Město kouzel, kde žije pět rodin v různých oblastech; kromě toho jsou ve městě čtyři prázdné domy a stejný počet prázdných pozemků. Hráč si může vybrat, zda bude hrát jednu z připravených rodin, naplní novou z vybraného seznamu nebo si vytvoří vlastní. Když vyberete druhou možnost, objeví se editor rodiny, kde musíte vymyslet jméno a příjmení pro novou postavu, uvést pohlaví a věk (dítě nebo dospělý), vybrat barvu pleti (bílá - snědá - černá), tvář s účesem z navrhovaného seznamu a oblečení. Navíc si můžete přizpůsobit škálu osobnostních charakteristik, které v budoucnu ovlivní chování postavy – čistotu, vztahy s ostatními Simíky a vitalitu.
Poté, co si hráč vybere nebo vytvoří rodinu, bude se muset usadit v obytné budově, kterou lze zase koupit nebo postavit. Některé domy již mají nábytek a zařízení, a pokud ne, musíte si je koupit sami. Každá standardně vytvořená rodina obdrží malou částku peněz, kterou lze použít na nákup libovolného prázdného pozemku nebo skromného domu. Hra využívá fiktivní peníze - "simoleony" ( ang. simoleon ). Základní hra obsahuje nezbytnou sadu nábytku pro výzdobu obývacího pokoje, kuchyně, jídelny, koupelny, ložnice a zahrady [9] . Domy jsou postaveny na speciálních pozemcích umístěných na mapě města. Pro stavbu domů platí určitá omezení: například dům nemůže mít více než dvě podlaží a být větší než pozemek označený mřížkou v „režimu stavby“. Jakékoli prvky domu od stěn po nábytek by měly být postaveny na mřížce. Nábytek lze otočit o 90°, ale nelze jej umístit k diagonální stěně. V základní hře je v režimu nákupu k dispozici přibližně 150 zařízení [10] .
Při správě jedné nebo více postav v životním režimu je nutné sledovat jejich potřeby a periodicky je uspokojovat. Nejnutnější z nich: jídlo, spánek a chození na toaletu; Mezi další potřeby patří pohodlí, hygiena, komunikace, zábava a útulnost a poslední stupnice bude zcela záviset na prostředí postavy a ukazuje kapacitu a rozumnost jednání postavy. Pokud jsou potřeby Simíka nízké, začne být vystresovaný a ignoruje hráčovy příkazy [comm. 1] a hlasitě křičet, mávat rukama a nad hlavou se mu objeví speciální piktogram [11] . Čím šťastnější je ovládaná postava, tím zelenější bude krystal nad její hlavou vypadat [12] Nad hlavou ovládané postavy se vždy „vznáší“ krystal, jehož barva závisí na náladě Simíka, krystal to také usnadňuje k odlišení ovládané postavy od ostatních. Simíci při komunikaci používají fiktivní jazyk Simlish , který hráč bude vnímat jako náhodnou sadu zvuků. Zejména pro to, aby hráč lépe porozuměl tématům konverzace Simíků, jsou dialogy postav doprovázeny ikonami znázorňujícími téma konverzace. Úroveň vztahů, individuální pro každou virtuální osobu, závisí na prováděné komunikaci. Čím vyšší je, tím více interakcí s ostatními Simíky je k dispozici. Pokud se však vztah blíží nepřátelství, pak se zpřístupní „agresivní“ interakce, jako jsou urážky a dokonce i fyzické útoky. Když se postavy poprvé setkají, jejich vztah vždy začíná na neutrální úrovni. Při zlepšování vztahů je také nutné dbát na to, aby interakce postav odpovídaly úrovni rozvoje jejich vztahů.
Kromě dvou životních etap, dítěte a dospělého, je zde také nemluvně, které nelze vytvořit v editoru postav. Může vyrůst a stát se dítětem, ale všechny ostatní postavy nemohou dospět ani stárnout, takže jsou prakticky nesmrtelné. Postavy však mohou zemřít například spálením v ohni nebo utopením v kaluži. Spolu s rozšiřujícím balíčkem The Sims: Livin' Large byl do hry přidán reaper of death , který vždy přichází po Simově smrti provést pohřební obřad [10] .
Dalším cílem hráče je doplnění rodinných úspor, k čemuž musí alespoň jeden člen rodiny získat práci, kde bude pobírat hodinovou mzdu. Hráč nemůže pozorovat proces práce nebo studia ve škole: technicky vzato postava jednoduše „zmizí“ z webu. Práci můžete získat výběrem inzerátů v ranních novinách nebo na počítači [13] . Každá postava vždy začíná svou kariéru v málo placené práci, ale je možné se povýšit zlepšením svých dovedností a příchodem do práce s dobrou náladou. Nemusíte chodit do zaměstnání, abyste si vydělali peníze, místo toho může Simík obchodovat. V hlavní hře můžete vydělávat peníze malováním a prodejem obrazů, spolu s doplňky se objevují takové druhy výnosných řemesel, jako je vyřezávání zahradních trpaslíků, výroba džemu, nahrávání hudebních skladeb a pěstování zahradních rostlin. Děti nemohou pracovat a vydělávat peníze, ale jsou školou povinné; školní výkon bude záviset na jejich náladě [13] .
Simík může zdokonalit své dovednosti ve vaření , technice , šarmu , tělesné kultuře , logice a kreativitě . Se získanými schopnostmi získává postava různé výhody [13] .
Původně nápad vytvořit simulátor dostal Will Wright v roce 1991 , kdy po silném ohnivém tornáduv Aucklandu [14] [15] , v důsledku čehož mu vyhořel dům [14] . Jelikož se Wright podílel na obnově svého domu, rozhodl se herní designér své zkušenosti v budoucnu převést do podoby jakéhosi architektonického simulátoru [14] . Wright se zároveň inspiroval dílem rakouského architekta Christophera Alexandra , který prosazoval myšlenku „jazyka vzorů“v architektuře, podle kterého mohou běžní občané vystupovat jako architekti [16] . Pak Wright přišel s myšlenkou architektonické hry, kde hráč může vytvořit budovu libovolného tvaru a zaplnit ji postavami a sledovat, jak budou žít v prostoru vytvořeném hráčem [16] . Zároveň by podle myšlenky herního designéra měly být hlavním herním publikem dívky, které dříve nehrály počítačové hry [17] .
Wright poprvé uvažoval o seriózním vývoji hry v roce 1993 , poté, co vytvořil hru SimAnt , kde pracoval na umělé inteligenci mravenců. Součástí hry byl pozemek s domem, označený mřížkou, kde žil muž se psem a kočkou [16] . Před vývojem Will Wright také hovořil s několika vývojáři hry z roku 1985 s podobným konceptem, Little Computer People , aby získal radu ohledně vývoje budoucího simulátoru, konkrétně s Rich Gold [7] .
Wright začal své první pokusy vyvinout hru na počátku 90. let. Podle původní myšlenky se mělo jednat o designovou hru s podmíněným názvem Home Tactics o vytváření a zařizování domů. Ale tento nápad nebyl přijat ostatními vývojáři, protože to považovali za selhání [16] . Wright však paralelně s vývojem dalších projektů od Maxisu občas tajně pracoval na Home Tactics a dále přemlouval své kolegy, aby pomohli s vývojem hry, což se s nimi dokonce dostalo do sporů [16] . Zlom nastal s odkoupením Maxis ze strany EA Games. Poté se Wrightovi podařilo přesvědčit nové vedení, aby vyčlenilo peníze na vývoj [16] .
V roce 1997 se Wrightovi podařilo sestavit vývojový tým o 50 lidech [7] . Tým začal pracovat na inteligenci virtuálních lidí a jejich interakci s vnějším světem [17] . Původní myšlenkou hry bylo být „architektonickou hračkou“, kde si hráč postaví dům, zařídí ho [17] [7] a pak bude sledovat, jak virtuální nehráčské postavy [18] obývají jeho prostory . Vývojáři se však postupem času nechali natolik unést vývojem umělé inteligence postav, že se rozhodli z nich udělat postavy zvládnutelné. Od té chvíle bylo jasné, že hlavním tématem hry budou virtuální muži - simíci a ne editor budov [19] . Inteligence mravenců ze hry SimAnt z roku 1991 [20] [21] byla použita jako prototyp virtuální inteligence . Podle Wrighta bylo velmi snadné vytvářet nové objekty pro hru, hlavní obtíž spočívala ve vytvoření přijatelných interakcí mezi postavami mezi sebou navzájem a s různými objekty [16] .
Vzhledem k tomu, že Simíci mluví fiktivním jazykem Simlish , byla zvláštní pozornost věnována pohybům postav, aby jim hráči „rozuměli bez potřebných slov“. Při vývoji chování se vývojáři inspirovali vědeckými pracemi slavného psychologa Anthonyho Robbinse [22] . Designéři chtěli ve hře vytvořit tak jednoduché a uživatelsky přívětivé rozhraní, že byla jedenáctkrát předělána od nuly [16] . Šest měsíců po zahájení vývoje dospěli programátoři k závěru, že hru lze navždy rozšiřovat a doplňovat; jinak by podle Wrighta studio dokončilo projekt o rok dříve [16] . Projektový manažer označil prototyp jako „Dollhouse“, ale poté, co viděl, jak čtrnáctiletí kluci pozvaní do studia Maxis projevili o hru velký zájem, rozhodl se opustit tento název ve prospěch názvu spojeného se slovem simulátor [16] .
Když hra vznikala, vývojáři nepočítali s tím, že se stane velmi populární, a tak se do hry investovalo málo peněz. Vývojáři očekávali, že se prodá v nejlepším případě 158 000 kopií, ale ve výsledku se prodalo 40 milionů kopií (spolu s přídavky) [23] . Souběžně s The Sims se vyvíjela další hra, SimsVille , ve které hráč neovládal postavy a přímo navrhoval budovy, ale mohl spravovat městečko a pozorovat jeho obyvatele. Po úspěchu The Sims se vývojáři rozhodli tento projekt zmrazit, ale herní prvky byly vtěleny do dalších dílů série [24] [25] . Hudební doprovod vytvořil skladatel Jerry Martin [26] .
Herní rozhraní bylo přeloženo do 17 jazyků [27] . Po vydání hry se vývojáři zaměřili na vývoj verze hry pro počítače pod operačním systémem Mac OS [7] , a také zamířili k vydání placených doplňků rozšiřujících hlavní hratelnost The Sims [28 ] .
Will Wright od začátku zamýšlel, že hra bude zaměřena na ženské publikum, a proto se chtěl vyhnout reflexi světa z mužského úhlu pohledu .a buďte obzvláště opatrní při zobrazování genderových rolí a stereotypů o ženách a mužích. Mimo jiné měla být pro dívky zajímavá hratelnost jako celek, ale Wright přesně nevěděl, jak to udělat. Speciálně pro vyřešení tohoto problému se herní designér rozhodl zapojit do vývojářského týmu co nejvíce žen [29] , které nakonec tvořily 40 % celého týmu, což byla na svou dobu výjimka [30] .
Will Wright se snažil vytvořit obraz svobodných postav, jako je umožnění vztahů mezi osobami stejného pohlaví , rozvod, adopce rodiny nebo dokonce vytvoření obrazu studenta umění bez domova [31] . Kvůli věkovému hodnocení však vývojáři potřebovali vyloučit některá příliš kontroverzní témata související s násilím a erotikou [7] . Také, samostatný příběh se vyvinul s homosexualitou [32] . Protože toto téma bylo v 90. letech v USA stále příliš kontroverzní a tabuizované, EA se nakonec rozhodla vetovat vztahy mezi osobami stejného pohlaví ve hře [32] . Proti zákazu se postavil Patrick Barrett, jeden z vývojářů a otevřeně gay [32] . Právě Barret měl v roce 1999 připravit demoverzi The Sims E3 , kde tajně sepsal kód, který umožňoval lásku osob stejného pohlaví [32] . Diváci na demonstraci viděli líbající se dívky a to vyvolalo na výstavě rozruch [32] . Navzdory obavám z represálií ze strany vedení EA proti Barrettovi, či dokonce výhrůžek od neznámých osob, nedošlo k žádné reakci [32] [33] . Následně vedení EA povolilo odstranit omezení pro vztahy osob stejného pohlaví v The Sims [34] Ve skutečnosti je každá postava ve hře bisexuální , to znamená, že může udržovat jak vztahy opačného pohlaví, tak i osoby stejného pohlaví [20] .
Oznámení The Sims proběhlo 5. dubna 1999, kdy Maxis zveřejnil souhrn chystané hry. Poté vešlo ve známost, že ve hře bude stejně jako v SimCity 3000 použita izometrická grafika a bude nutné ovládat život virtuálních lidí, jako v Little Computer People [1] . Hra měla původně vyjít koncem roku 1999 [35] [36] . Simulátor byl poprvé předveden na herní výstavě Electronic Entertainment Expo , nebyl zařazen do seznamu nejočekávanějších her [37] . Vzhledem k tomu , že EA Games vyjádřili vážné pochybnosti, že by o hru měl někdo zájem, rozhodl se distributor, že vydání zruší, pokud o hru na výstavě nikdo nebude mít zájem. Will Wright a jeho tým dostali malý stánek v rohu a upoutávka na The Sims nebyla zobrazena na stejné úrovni jako jiné hry. A neméně ukázka vztahů osob stejného pohlaví v jedné ze scén během svatby náhle přitáhla vysokou pozornost návštěvníků výstavy i tisku [32] . A samotná hra byla nakonec oceněna titulem nejlepšího simulátoru na výstavě [38] . V červnu 1999 zveřejnili redaktoři online magazínu GameSpot v rámci spolupráce s herním designérem Willem Wrightem podrobné informace o hraní The Sims [22] [39] .
Hra je od října v beta testování ; vývojáři oznámili, že jej plánují dokončit začátkem roku 2000 [40] . Maxis se při reklamě hry nespoléhal na herní tisk, jak je zvykem, ale shromáždil kolem hry cílovou skupinu fanoušků SimCity a hráčů, kteří si hru vyzkoušeli během beta testů [41] . Již šest měsíců před vydáním hry se na internetu začaly otevírat první fanouškovské stránky [42] . Wright se zmínil, že na něj udělala dojem komunita Quake modding , která hrála klíčovou roli v popularitě hry. Podobně, v případě úspěchu by popularitu The Sims museli udržovat moddeři. Celkem bylo do beta testování naverbováno přibližně 10 000 hráčů, kteří vytvořili první fanouškovské komunity a ještě před vydáním hry směli vytvářet obsah vytvářený uživateli. Mohli to zveřejnit v den, kdy byla hra vydána. Wright připustil, že úspěch hry byl z velké části díky těmto hráčům [43] .
Maxis také provozoval reklamní kampaň a zaměřoval se na velké herní publikum SimCity a .[44]umístil hru jako příležitost opustit vedení města a přejít k řízení jedné rodiny [45] . Vývojáři Maxis vydali dvě bezplatné aplikace, SimShow , která umožňuje nahrát vlastní vzhledy postav, a HomeMaster , která umožňuje vytvářet vlastní textury podlahy a stěn [46] .
KonecHra byla oficiálně vydána 31. ledna 2000 ve Spojených státech [47] . Následující den, 1. února, vyšla ve Francii [48] a Jižní Koreji hra s názvem Les Sims pod názvem Simji ( korejsky 심즈 ) [49] . Ve Španělsku byla hra vydána 1. března jako Los Sims [50] . 23. března vyšel The Sims ve Velké Británii a Austrálii [4] a 4. října v Německu jako Die Sims [51] . V Rusku hru v angličtině vydal SoftClub 20. listopadu 2002 jako součást rozšířené edice The Sims. Deluxe Edition [52] [53] Hra nebyla vydána samostatně v Japonsku, ale byla vydána 27. února 2003 pod názvem SimPeople (シムピープルShimupi :puru ) jako součást rozšířené edice, která obsahovala první tři rozšíření [54 ] . Později byly v Japonsku vydány další dvě kompilace , z nichž druhá obsahovala hru spolu s pěti rozšířeními a třetí - hra se všemi rozšířeními [55] [56] . Od roku 2002 byli The Sims přeloženi do 13 jazyků [57] a v roce 2003 do 17 [58] . The Sims je také jedinou hrou v hlavní sérii, která byla vydána v pevninské Číně, konkrétněji v Šanghaji [59] , ačkoli tam hra vyšla v malém počtu a bylo obtížné ji získat v čínštině [60] .
25. července 2000 byla hra vydána ve Spojených státech pro operační systém Mac OS . Hru portoval Aspyr [61] [62] . Do této verze hry byl také přidán easter egg [63] . Hra byla také vydána 15. srpna ve Velké Británii , Austrálii [4] a v Japonsku 20. prosince 2001 [64] .
Koncem roku 2001 byla vydána speciální verze distribuční sady pro program Mandrake - Linux Gaming Edition , která umožňuje provozovat The Sims pro Windows na operačním systému Linux [65] [66] . Hra je portována pomocí emulátoru WineX společnosti Transgaming. Doplňky však nelze spouštět na moderních distribucích Linuxu [67] [68] .
V srpnu 2000 vydala společnost Maxis bezplatnou aplikaci, která dokáže převést obrázky BMP a JPEG na nástěnné obrázky pro hru [69] . 20. srpna 2002 vyvinula nezávislá společnost v USA , Abacus, program Face Factory , který vám umožňuje nahrát fotografii obličeje a převést ji na tvář Simíka, čímž vytvoříte nové postavy s jejich vlastním portrétem, jejich přáteli. a příbuzní, nebo jakékoli existující osoby [70] [71] .
23. ledna 2002 vydal vývojářský tým Maxis Sid Meier's SimGolf , samostatnou hru, která umožňuje přenesení a ovládání jakékoli předem připravené postavy z The Sims v nové hře [72] .
Na pozadí úspěchu The Sims se vývojáři rozhodli vydat doplněk The Sims: Livin' Large ; poprvé o nadcházejícím vydání doplňku bylo známo v červenci 2000, šest měsíců po vydání The Sims . Doplněk byl vydán 27. srpna 2000 [73] . V letech 2001 až 2003 vývojáři vydali 6 dalších doplňků, z nichž poslední - The Sims: Makin' Magic - byl vydán 28. října 2003 [74] . Kromě jednotlivých doplňků byly vydány speciální kolekce, ve kterých jste si mohli kromě základní hry zakoupit jeden až několik doplňků: například The Sims Deluxe [75] nebo The Sims Double Deluxe [76] . 2. listopadu 2005 vydala společnost Maxis finální kompilaci nazvanou The Sims: Complete Collection , která obsahuje základní hru a všechna pro ni vydaná rozšíření [77] .
20. května 2002 byla hra oznámena pro PlayStation 2 , která bude celá provedena ve 3D [78] . Hru vyvinuli Maxis a Edge of Reality [79] [80] . Hra byla vydána v roce 2003 v USA , Evropě , Japonsku [81] a Rusku [82] . Hra byla vydána také pro konzole Xbox [79] a GameCube [80] .
Hra je velmi podobná PC hře, nicméně hra používá plný 3D engine určený pro konzole šesté generace ; Simíky lze během tvorby podrobněji upravovat a do hry byl přidán úvod „Get A Life“ – samostatný příběhový režim, který lze dokončit plněním různých cílů [83] . Stejně jako v základní hře musí hráč vyhovět potřebám postav, zlepšit jejich dovednosti a navázat nová pouta s ostatními Simíky. Jak jsou dosahovány různé cíle, hráč získává nové odměny [84] [85] . Navíc je ve hře zabudován režim rozdělené obrazovky, který umožňuje dvěma hráčům ovládat své postavy současně [86] . Konzolové hry The Sims získaly uznání kritiky a kritiky s průměrným skóre Metacritic 83–85 [87] [88] .
17. prosince 2002 byla vydána multiplayerová verze The Sims - The Sims Online , kde hráč mohl ovládat jednoho Simíka a podílet se na budování a ekonomice virtuálního světa. Kromě zakoupení herního disku musel hráč platit měsíční poplatek, aby mohl pokračovat ve hře [89] . Simík měl také základní potřeby, které bylo potřeba uspokojit. Konečným cílem hráče bylo vydělat spoustu peněz vytvářením předmětů, poskytováním služeb nebo generováním příjmů z nemovitostí. Do hry byl zabudován chat, který vám umožňuje komunikovat s ostatními hráči [90] .
Hra byla považována za experimentální projekt - první zástupce žánru MMOG, nicméně zcela postrádající prvky násilí, boje a dotýkající se tématu sociální interakce [91] . EA Games očekávali, že hra bude hitem jako The Sims [92] . Vývoj přitom probíhal v podmínkách extrémního nedostatku času, nedostatku rozpočtových prostředků a nucení pracovat se zastaralým a nepoužitelným herním enginem pro online použití [93] . Po vydání byla hra komerčním neúspěchem, protože skutečný počet hráčů byl mnohokrát nižší než plány EA a nepřesahoval 100 000 lidí [94] místo očekávaného půl milionu [95] . Tento neúspěch byl doprovázen neúspěšným pokrytím herního publika. Jak se ukázalo, jen malé procento hráčů The Sims se zajímalo o formát MMO life-sim, protože to znamenalo opuštění konceptu god-sim [96] . Dalším důvodem byla série kritických chyb v herním designu, které vedly k téměř okamžitému odchodu téměř celého existujícího herního publika [97] .
Během několika let od svého vydání kvůli špatnému moderování se The Sims Online staly útočištěm pro virtuální sex zahrnující nezletilé [98] a truchlící , kteří se spojili, aby vytvořili virtuální protějšek mafie za účelem obtěžování, vydírání a vymáhání peněz od uživatelů [99 ] . To ještě více urychlilo odliv hráčů [100] . Tato skutečnost vyvolala skandál mezi akademiky a představiteli významných amerických médií, kteří obvinili EA z schvalování dětské prostituce [101] . Také politika umístění produktu ve hře, zejména reklamní integrace MacDonalds [102] , vyvolala masivní kontroverzi .
V roce 2007 způsobila chyba ve hře téměř úplné zničení ekonomiky ve hře [103] a téměř úplnou ztrátu hráčů [104] . V důsledku toho vývojáři ve snaze oživit projekt, přejmenovaný na The Sims Online na EA Land , hru vylepšili, včetně přidání možnosti stahovat obsah vytvářený uživateli. To však situaci nezlepšilo a podpora skončila v roce 2008 [105] . Vývojáři oznámili, že začnou vyvíjet nové projekty, a uznali, že The Sims Online byl neúspěšný pokus přeměnit hru pro jednoho hráče na hru pro více hráčů [104] . Přesto je dnes na internetu s podporou skupiny nadšenců zdarma ke stažení klon hry FreeSO [106] .
Navzdory neúspěchu hry je The Sims Online připisováno, že připravilo půdu pro sociální virtuální sandbox jako samostatný herní žánr [107] a mělo přímý dopad na vydání tak úspěšných her pro sociální interakci, jako je Second Life a Habbo [108] .
Jazyk, kterým mluví virtuální lidé, se nazývá Simlish a byl speciálně vyvinut společností Maxis pro použití v jejich simulačních hrách [109] . Umělý jazyk vyřešil několik důležitých problémů: za prvé, opakovatelnost dialogů Simíků; za druhé, hra nemusela být dabována v jiných jazycích [110] . Navažština , latina , angličtina , francouzština , ukrajinština , finština a tagalogština se staly prototypy pro Simlish [111] . Při nahrávání hlasů mohli herci improvizovat a vymýšlet si vlastní slova [112] . Mnoho hráčů si spletlo Simlish s jiným jazykem. Po vydání hry, Maxis obdržel stížnosti od některých amerických hráčů, že dostali hru se španělským dabingem. Podobně si Němci mysleli, že dostali italskou verzi hry, Brazilci francouzskou a tak dále. [113] .
Charakter | Hlasový herec |
---|---|
Mužská postava 1 | Sin Paul Rasmussen [114] |
Mužská postava 2 | Stephen Karin [115] |
ženská postava | Laurel McCarl Capros [116] |
Ženská postava 2 | Jerry Lawlor [117] |
Ženská postava 3 | Eli Sibley [118] |
Dítě | Nicky Rupp[119] |
The Sims | ||||
---|---|---|---|---|
Soundtrack | ||||
Datum vydání | rok 2000 | |||
Žánry | pop , country , rock , latino , lehký jazz | |||
Doba trvání | 73:46 | |||
Země | USA | |||
Jazyk písní | zjednodušený | |||
označení | EA Recordings | |||
Chronologie | ||||
|
Hudbu k The Sims složili Jerry Martin , Mark Russo a John Barr. Hudba hry měla být relaxační a kontemplativní, protože se očekávalo, že hráči stráví značnou část svého času ve hře zdobením svého domova v režimu Build. Jerry Martin musel vytvořit hudbu, kterou by hráč mohl nerušeně poslouchat celé hodiny, aniž by hráče rozptyloval [120] .
Vytvořené melodie jsou udržovány ve stylu nu-jazzu , Jerry vytvořil melodie společně se saxofonistou Markem Russem, který složil sóla pro saxofon [120] , k projektu se pak přidal pianista John Barr, který skladby doplnil volnou improvizací na klavír. Barr poznamenal, že on sám se inspiroval dílem jazzového pianisty Keitha Jarretta [120] . Také bylo pro The Sims nahráno několik melodií New Age pouze pro klavír [120] . Výsledné melodie kombinovaly různé žánry, ale byly stále jazzové [120] .
První soundtrack, vydaný jako bonus k jedné z herních publikací, byl vydán 4. února 2000 [26] . Kritici byli k hudbě hry pozitivní a poznamenali, že má uklidňující účinek a zlepšuje náladu [121] :
Zesilte si hudbu a zapomenete na své stížnosti na to, jak hra vypadá... Nikdy jsem si nemyslel, že mi lehký jazz může přinést tolik radosti...
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Zvyšte hlasitost a zapomenete na všechny stížnosti, které jste měli na vzhled a dojem ze hry. …Nikdy jsem si nemyslel, že mě lehká jazzová klavírní hudba udělá tak šťastnou… — Výňatek z přehledu reportéra IGN [122]Kromě hlavního hudebního doprovodu a v režimu rodinné správy si můžete zakoupit audio reproduktory a zapnout hudbu, která byla naopak nahrána za účasti skutečných simličských zpěváků: Frank Biner [123] , Marcino Brazil [124] , Sandy Cressman [125] , Molly Mastic [126] , Lauris McCoy [127] , Dan Mendoza [128] , Dave Manichetti [129] a Glenn Walters [130] . Druhý soundtrack k rozšíření The Sims: Superstar byl vydán v roce 2003 [131] a obsahuje texty Ashley Adams [132] , Billa Camerona [133] a Annie Stocking [134] . Třetí soundtrack byl vydán 26. března 2007 [135] . Soundtracky, které vyšly teprve v roce 2000, se vyprodaly více než alba slavných hudebníků, jako jsou Britney Spears , Eminem , Linkin Park nebo Backstreet Boys . Ačkoli přesné statistiky nejsou k dispozici, v roce 2007 se všechna prodaná alba soundtracku The Sims odhadovala na přibližně 15 milionů kopií [120] . Skladby vytvořené trojicí Jerry Martin, Mark Russo a John Barr nazvali redaktoři Polygonu kultovními, na kterých už vyrostla celá generace hráčů [136] .
The Sims (2000) [26] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Autor | Doba trvání | ||||||
jeden. | "Ano Yai Yo" | Jerry Martin | 5:24 | ||||||
2. | "Je to horké" | Jerry Martin | 4:29 | ||||||
3. | Oh Sims | Jerry Martin | 4:41 | ||||||
čtyři. | „Jdeme po cestě“ | Dix Brus | 2:57 | ||||||
5. | "Drmolit" | Jerry Martin | 4:29 | ||||||
6. | Batusimcadda | Jerry Martin | 2:57 | ||||||
7. | "Koktejly někdo?" | Jerry Martin | 5:31 | ||||||
osm. | Doobadoo | Jerry Martin | 6:29 | ||||||
9. | BoSIM Nova | Mark Russo | 3:38 | ||||||
deset. | Sousedství | Mark Russo | 4:13 | ||||||
jedenáct. | "Pojďme nakupovat" | Jerry Martin | 2:44 | ||||||
12. | Koloniál | Mark Russo | 2:33 | ||||||
13. | ulice Elm | Jerry Martin | 2:52 | ||||||
čtrnáct. | "Nové začátky" | Jerry Martin | 4:50 | ||||||
patnáct. | "Hořkosladký" | Jerry Martin | 5:07 | ||||||
16. | „Od té doby, co jsme se potkali“ | Jerry Martin | 5:05 | ||||||
17. | "jednoduchý život" | Jerry Martin | 5:47 | ||||||
73:46 |
The Sims (2007) [26] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Autor | Doba trvání | ||||||
jeden. | "Právě vstupujem" | Mark Russo | 3:44 | ||||||
2. | Sousedství | Mark Russo | |||||||
3. | "Ve výstavbě" | Jerry Martin | 2:32 | ||||||
čtyři. | Nákup řeziva | Jerry Martin | 5:06 | ||||||
5. | "Mall Rat" | Jerry Martin | 2:44 | ||||||
6. | Koloniál | Mark Russo | 2:32 | ||||||
7. | "SIMnata #4" | Jerry Martin | 3:09 | ||||||
osm. | SIMnata #15 | Jerry Martin | 4:47 | ||||||
9. | BoSIM Nova | Mark Russo | 3:39 | ||||||
deset. | Samba SIM | Jerry Martin | 2:57 | ||||||
jedenáct. | SIM Nights | Kirk Casey | 4:43 | ||||||
12. | "Rybařit" | Dix Brus | 3:45 | ||||||
13. | "SIM Hoe Down" | Dix Brus | 3:38 | ||||||
čtrnáct. | SIM tam | Dix Brus | 3:58 | ||||||
patnáct. | "S.I.M. Hagar" | Jerry Martin | 3:18 | ||||||
57:01 |
Pro The Sims bylo vydáno sedm placených doplňků [137] :
název | datum vydání | Hodnocení doplňků podle Metacritic | Doplňkové funkce |
---|---|---|---|
" The Sims: Living' Large " | Windows: 31. srpna 2000 [138] Mac OS 19. listopadu 2000 [139] |
82/100 [140] | Rozšíření představuje nové neovladatelné postavy, jako je smrt s kosou, která přichází k mrtvým Simíkům, nebo smutný klaun, který přichází k depresivním Simíkům. K dispozici jsou nové typy kariér a předmětů. |
" The Sims House Party " | Windows 27. března 2001 [141] 27. března 2001 [142] Mac OS 28. března 2001 [143] |
74/100 [144] | Doplněk dává hráčům možnost pořádat večírky, zvát přátele a také přidává do hry speciální tematické předměty. Pokud se postavě podařilo uspořádat dobrou párty s mnoha hosty, navštíví ji Drew Carey , která hosty přijme a pobaví . |
" The Sims: Hot Date " | Windows: 13. listopadu 2001 [145] 14. listopadu 2001 [146] Mac OS 12. června 2002 [147] |
85/100 [148] | Doplněk umožňuje hráči poslat svou postavu mimo dům do nové herní lokace – centra města ( anglicky Downtown ), kde můžete jít na rande, navštívit kavárnu a zatancovat si. |
" Dovolená The Sims " | Windows: 26. března 2002 [149] 26. března 2002 [150] Mac OS 30. srpna 2002 [151] |
75/100 [152] | Rozšíření představuje novou oblast nazvanou „ Ostrov prázdnin “, kam mohou Simíci jet na dovolenou . Ostrov je rozdělen do tří tematických zón: pláž, les a zasněžené hory. Simíci mohou zůstat v hotelu nebo si pronajmout stan, aby mohli kempovat. |
" The Sims: Unleashed " | Windows: 25. září 2002 [153] 12. prosince 2006 [154] Mac OS 8. ledna 2003 [155] [156] |
79/100 [157] | V pátém dodatku dostaly postavy možnost mít domácí mazlíčky: kočky a psy. V Unleashed má hráč navíc možnost zahradničit, sklízet vypěstované plodiny a jíst je. Místo hry bylo rozšířeno na 40 lotů. |
" The Sims Superstar " | Windows: 13. května 2003 [158] 13. října 2003 [159] Mac OS 1. listopadu 2003 [160] [161] |
79/100 [162] | Doplněk umožňuje hráči proměnit své postavy v hvězdy showbyznysu. Během hry můžete potkat takové známé osobnosti jako Marilyn Monroe , Christina Aguilera , Avril Lavigne . |
" The Sims: Makin' Magic " | Windows: 26. října 2003 [163] Mac OS 25. února 2004 [164] [165] |
80/100 [166] | Doplněk zavádí do hry magii a umožňuje postavám praktikovat čarodějnictví, učit se alchymii , získávat magické přísady a vařit lektvar. Kromě toho se stalo dostupným pečení a výroba nektaru . |
název | datum vydání | Sloučenina |
---|---|---|
Sběratelská edice The Sims | Windows : 23. března 2001 [167] 23. března 2001 [168] |
Hlavní hra, The Sims: Livin' Large . |
The Sims Deluxe Edition | Windows : 25. září 2002 [169] 26. září 2002 [170] 13. října 2002 [171] 18. října 2002 [172] 20. listopadu 2002 [52] 16. prosince 2003 [ 173] 204716 , 16 ] 26. března 2004 [175] |
Hlavní hra, The Sims: Livin' Large , The Sims Creator (editor, který vám umožní vytvářet vlastní oblečení pro vaše Simíky), exkluzivní obsah z edice Deluxe (obsahuje více než 25 exkluzivních předmětů, více než 50 možností oblečení). |
シムピープル完全版 | Windows : 27. února 2003 [54] |
Hlavní hra, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date |
The Sims Double Deluxe | Windows : 22. září 2003 [176] 25. září 2003 [177] 25. září 2003 [178] 26. září 2003 [179] 8. října 2003 [180] 10. října 2003 [181] 18. listopadu 2003 [ 181] ] |
The Sims Deluxe Edition , The Sims: House Party , bonusový obsah Double Deluxe . |
シムピープル完全版 2 | Windows : 18. prosince 2003 [55] |
Hlavní hra, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date , The Sims: Vacation , The Sims: Unleashed |
The Sims Triple Deluxe | Windows : 18. ledna 2004 [183] 17. června 2003 [184] 18. června 2004 [185] 7. září 2006 [186] [187] [188] |
The Sims Double Deluxe , The Sims: Dovolená . |
The Sims Party Pack | Mac OS : 10. března 2004 [189] [190] 22. ledna 2013 [191] [192] |
Hlavní hra, The Sims: House Party , The Sims: Livin' Large , The Sims: Hot Date . |
The Sims Mega Deluxe | Windows : 25. května 2004 [193] |
The Sims Double Deluxe , The Sims: Hot Date . |
シムピープル完全版3 | Windows : 18. listopadu 2004 [56] |
Hlavní hra, The Sims: Livin' Large , The Sims: House Party , The Sims: Hot Date , The Sims: Vacation , The Sims: Unleashed , The Sims: Superstar , The Sims: Makin' Magic |
Kompletní kolekce The Sims | Windows : 1. listopadu 2005 [194] 17. listopadu 2006 [195] [196] |
Základní hra, všech 7 rozšiřujících balíčků, bonusový obsah z Deluxe Edition a Double Deluxe , The Sims Creator . |
L'Integrale Sims | Windows : 24. března 2005 [197] |
The Sims Mega Deluxe , The Sims: Superstar , The Sims: Unleashed , The Sims: Makin' Magic |
The Sims Full House | Windows : 4. července 2005 [198] |
Základní hra, všech 7 rozšiřujících balíčků, prezentační disk The Sims 2 . |
The Sims Party Pack | Windows : 23. srpna 2005 [199] |
Hlavní hra, The Sims: House Party . |
Název sbírky | datum vydání | Obsah |
---|---|---|
The Sims Expansion Collection | Windows : 23. března 2005 [200] [201] [202] |
Volume 1 - The Sims: House Party , The Sims: Unleashed . 2. díl - The Sims: Hot Date , The Sims: Makin' Magic . 3. díl - The Sims: Dovolená , The Sims: Superstar . |
The Sims Expansion Three Pack | Windows : 1. listopadu 2005 [203] |
1. díl - The Sims: House Party , The Sims: Unleashed , The Sims: Superstar . Svazek 2 – The Sims: Hot Date , The Sims: Dovolená , The Sims: Makin' Magic |
Herní publikace popisovaly hru jako lichou [204] [205] , směs SimCity a Little Computer People [206] , ale zcela v duchu Maxis [207] . Žánr The Sims byl kritiky identifikován jako ekonomická simulace [208] , strategie [209] , tamagoči pro dospělé [210] [211] . Někteří redaktoři označili projekt za podezřelý [212] , příliš riskantní [213] , ačkoliv měl potenciál stát se novou klasikou [214] . Zástupci Joysticku vyjádřili naději, že The Sims nespadnou na hubu do bláta, stejně jako předchozí simulační hry od Maxis - SimEarth , SimIsle , SimAnt , SimTower , SimCopter a Streets of SimCity [214] . Redakce PC Gamer předpověděla The Sims titul nejlepší nebo nejhorší hry roku [215] . Americký herní designér Richard Rus IIIzpochybnil příslušnost The Sims k videohře a označil ji za softwarovou hračku [216] . Tvrdí to australský magazín PC PowerPlayobsadilo šesté místo v žebříčku nejočekávanějších her [217] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 89,74 % (výhra) [224] |
Metakritický | 92/100 (výhra) [225] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Eurogamer | [121] |
GameRevolution | B+ [222] |
IGN | 9,4/10 [122] |
Allgame | [218] |
GameSpot | 9,1/10 [219] |
Chrám hráčů | 90 % [220] |
Akční výlet | 9/10 [221] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 8,5/10 [223] |
Hra získala většinou pozitivní recenze od kritiků. Průměrné skóre sestavené Metacritic je 92 ze 100 bodů a skóre běžných uživatelů je 78 ze 100 bodů [226] . The Sims se v roce 2000 stali jednou z nejlépe hodnocených her [227] . Ernest Adams, designér videoher, označil The Sims za náhodnou senzaci, které nikdo nevěřil, že uspěje, dokonce ani vydavatel EA [228] . Redaktoři magazínu Xtreme PC popsali případy lidí, které znali, kteří odmítli spát, aby hráli The Sims a přišli do práce vypadat „naskleně“ [229] .
Recenzenti z různých zpravodajských serverů ohodnotili hru kladně a zaznamenali její originalitu, podivnost [230] , inovativnost [231] [232] a snadnou hratelnost [122] [220] [221] [222] [223] [233] . Další výhodou hry bylo pohodlné a jednoduché ovládací menu, které vám umožní okamžitě přepínat mezi herními režimy a nakupovat nový nábytek, široký výběr textur podlahy a stěn, různé položky, které vám umožní uspořádat pokoje ve stylu, jaký chcete [221] [222] [233] . Kritik IGN se však naopak domníval, že textury ve hře nestačí [122] , i když připustil, že hra s různými nástroji a nejmenšími detaily umožňuje dát vytvořenému domu jedinečný a nenapodobitelný vzhled, na druhé straně existuje riziko, že strávíme mnoho hodin vytvářením „snů o domě“ [122] . Recenzent webu Game Revolution poznamenal, že The Sims vám umožňuje cítit se jako designér a vytvářet jedinečná nebo dokonce ošklivá architektonická řešení [222] . Mezi další přednosti patřilo snadné použití editoru tvorby postav, [233] dobře navržený tutoriál [122] a příjemný soundtrack [222] . The Sims byl také nazýván sedm-pokračování[ co? ] Simcity [234] . Samostatně redaktoři Macworld vyjádřili přání sjednotit svět The Sims a SimCity [235] .
Kritik webu Armchairempire poznamenal, že The Sims nelze nazvat plnohodnotnou hrou, ale spíše překvapením geniálního programátora.[ co? ] Will Wright , který vtáhne kteréhokoli hráče do svého herního světa [233] . Vladimir Goryachev z Absolute Games , konstatující nedostatek „driveu a atmosféry“ ve hře, přesto prohlásil [223] : „The Sims jsou naprosto geniální věc, hit a nebojím se tohoto slova, kult. Prodeje budou šílené." Zároveň recenzent webu anglicky. ActionTrip objasnil, že hra dosáhla „kultovního“ statusu díky tomu, že je návyková, a mnohem vyššího řádu než jiné hry [221] a mluvčí webu IGN je zcela přesvědčen , The Sims –že simulátor je tak nebezpečně návykový, že [122] . Kritik Gamers Temple označil hru za tak neobvyklou, že mnoho zkušených hráčů, kteří The Sims neznají , bude hru vnímat opatrně a skepticky, ale po chvíli hraní simulátoru si uvědomí, že jejich obavy nebudou opodstatněné [220] . Ben Silvermann z Game Revolution hru nazval „virtuální narážkou na naše životy. Hra nemá žádný děj a lze ji hrát donekonečna. The Sims hráče okamžitě vezmou do svých příběhů . Britský spisovatel Stephen Pooleviděl ve vesmíru hry digitální inkarnaci dystopické série Big Brother , kde každý krok hráče kontroluje vnější pozorovatel [236] . Další autor, Stephen Brown, se domníval, že hra je nebezpečně návyková a může být pro hráče fatální , protože podle jeho názoru riskují odtržení od reality tím, že se příliš lpí na konzumní kultuře The Sims a příliš se identifikují se svým Simíkem [237 ] .
Podle kritiků spočívá jedinečnost hry v její absolutní svobodě jednání, kde hráč může znovu vytvořit své vlastní nápady a fantazie [122] . Recenzent IGN také poznamenal, že hra postrádá příběh jako takový, místo toho je hra doprovázena náhodnými životními událostmi, které se mohou proměnit ve velké štěstí nebo naopak - katastrofu nebo dokonce smrt, což ve skutečnosti dělá hru tak úžasnou [122] . Podobný názor sdílel i zástupce Armchairempire, který hru obecně označil za velmi nepředvídatelnou, ale za to neméně vzrušující. Kritik také poznamenal jedinečnost hodnoty opakování hry [233] .
Herní tisk věnoval zvláštní pozornost samotným virtuálním lidem a názory na tuto otázku se různí, ačkoli většina novinářů Simíky chválila za jejich chování a sociální interakce. Mluvčí webu Armchairempire uvedl „lidskost“ postav a jejich schopnost rozvíjet vztahy s ostatními Simíky jako největší triumf hry. [ 233] Mluvčí Game Revolution přirovnal Simíky k domácím mazlíčkům nebo Tamagotchi , o které je třeba se starat a pozorovat je, ale většinou bude hráč nucen splnit základní potřeby virtuálních lidí [222] . Kritik Gamertemple postavy chválil a zaznamenal jejich jedinečnost v interakci s jinými postavami, což z nich dělá skutečně lidské [220] , zatímco mluvčí IGN označil postavy za jednoduché, ale okouzlující [122] . Diskrétní recenzi na Sims zanechal kritik webu Absolute Games s odkazem na jejich příliš primitivní umělou inteligenci a ani proto hru nedoporučuje fanouškům revoluční umělé inteligence . Postavy podle jeho názoru dokonce navenek vypadají až příliš primitivně, a to i přes pečlivé studium jejich pohybu. Recenzent vytýkal postavám „kuřecí paměť“: místo udržování vztahů na úrovni musí hráč neustále komunikovat, jinak postavy okamžitě zapomínají na ostatní. Mezi další nedostatky kritik poznamenal, že Simíci mají příliš malou svobodnou vůli, kvůli které neuspokojují své základní potřeby, pokud nejsou ovládáni, a místo toho začnou křičet a mávat rukama [223] . Podobný názor sdílí i představitel The Armchair Empire – podotýká, že je velmi těžké neustále se starat o spánek a výživu postavy [233] . Mezi další závažné nedostatky recenzent označil nedostatek stárnutí ve hře - například dítě navštěvující školu navždy zůstane - což do jisté míry boří představu o smyslu života a zhoršuje hodnotu opakování hry. hra [222] . Redakce PC Accelerator Magazinespecificky kritizoval The Sims jako příliš špatného erotického simíka a také poznamenal, že pro hráče by bylo extrémně obtížné flirtovat s ženskými postavami a vytvořit ženský harém [238] . PC Powerplay Editionpoznamenal, že možnost „deviantních návyků“ u Simů, jako je homosexualita, by způsobila určité podráždění mezi konzervativci, a sarkasticky poznamenal, že je načase, aby proti tomu promluvili, jak se to stalo dříve s GTA [239] .
The Sims byli také uznáváni jako senzace díky schopnosti mít vztahy mezi osobami stejného pohlaví, v té době to byla jediná hra, která vám umožňovala získat zpět lásku stejného pohlaví [240] . Hra však neunikla kritice ze strany gay aktivistů, kteří poukazovali na to, že vývojáři o této možnosti jaksi mlčeli, vyloučili vztahy mezi osobami stejného pohlaví z jakýchkoli propagačních materiálů a nedovolili simům stejného pohlaví uzavřít sňatek, čímž zachovali institucionální homofobii. Aktivisté také poukázali na kontroverzní herní mechanismy, kde jsou všichni simíci standardně bisexuální . Podle aktivistů tak hra propagovala mýtus podporovaný homofoby , že sexuální preference nejsou instinktivní, ale jsou životní volbou člověka [240] .
Většina kritiků byla ke grafice hry negativní, označila ji za zastaralou [122] [221] [222] a vyžadovala nepřiměřeně velké množství počítačové paměti RAM, což způsobuje zpoždění ve hře, zejména na slabých počítačích a pokud má hra hodně s velký dům [ 122] [222] . Novinář z IGN nazval grafiku primitivní, ale poznamenal jejich jasné dědictví hry SimCity 3000 ; v důsledku toho se zdá, že kdyby druhá hra měla možnost zmenšit velikost města, aby bylo možné pozorovat postavy, pak by byly podobné The Sims [122] . Kritik Action Tripu byl zklamán grafikou [221] . Recenzent Absolute Games však hru naopak pochválil za její detailní grafiku, nicméně uznal, že mnoho hráčů by bylo nuceno snížit nastavení grafiky hry, aby se nezadrhávala. Jako nedostatky bylo uvedeno množství nedostatků [223] . Samostatně redaktoři časopisu EDGE kritizovali The Sims za nedostatek rozmanitosti ve tvarech těla a poznamenali, že téměř všichni Simíci jsou štíhlí [241] . Zejména pouze hubené ženské postavy mohly nosit sexy oblečení a pouze svalnaté mužské postavy mohly nosit nahoře bez [242] .
Před třemi lety nikdo nevěřil, že by se videohra o obyčejných lidech a společenských vztazích bez střílení, závodů a jakékoli akce mohla někdy stát populární. Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Před třemi lety nikdo nevěřil, že by mohla být úspěšně publikována videohra o lidech a sociální interakci bez střílení, řízení nebo toho, co je považováno za akci. |
Prezident EA Games John Richitello v The Sims , 2003 [243] [244] . |
Po vydání se The Sims stali okamžitě bestsellerem , více než rok se drželi na předních příčkách herních žebříčků [245] [246] a po čtyři roky trvale patřili mezi nejprodávanější hry v Severní Americe [247] . Do května 2000 se hry prodalo milion kopií [248] , do konce roku se jí prodalo již 1,8 milionu kopií, čímž se The Sims stala nejprodávanější hrou v USA [28] . V lednu 2001 se prodaly tři miliony kopií [249] , v dubnu 2001 to byly již čtyři miliony [28] . Díky tomu se The Sims Also stala nejprodávanější hrou v roce 2001 [250] a do konce roku se jí prodalo již 8 milionů kopií [251] . Hra byla také nejprodávanější hrou v letech 2002 a 2003 [137] [252] [27] . The Sims poprvé ztratili své první místo v žebříčcích s Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannorv říjnu 2001 [253] . Do konce roku 2003 byla většina všech kopií zakoupených počítačových her kopiemi The Sims a jejich rozšiřujících balíčků [254] . Během tohoto časového období byla až polovina her v žebříčku nejprodávanějších počítačových her The Sims s jejich doplňky. [255] .
V březnu 2001 se The Sims stali nejprodávanější hrou v historii a překonali rekord projektu Myst [256] [257] [258] [57] [259] [260] [261] . Neil Young, tehdejší generální ředitel společnosti Maxis , odhadl, že prodeje The Sims v roce 2000 byly mezi 6 % a 10 % veškerého softwaru . Prodalo se přes 9 milionů kopií hry, s výjimkou rozšiřujících balíčků [27] .
Hra získala ocenění Macworld Game of the Year [263] , udělované také redakcí časopisu PC Powerplay .[264] . Game Informer zařadilThe Sims na 80. místo ve svém seznamu 100 největších her všech dob [265] , GameSpot také označil The Sims za jednu z nejlepších her v herním průmyslu [266] a IGN je zařadilo na 22. místo v seznamu. hry s tím, že The Sims se stali fenoménem – produktem šílenství a představivosti vývojářů [267] . Hra získala řadu ocenění, zejména od časopisu Games .jako Nejlepší hra roku 2001 [268] , podle herního webu GameSpot jako Nejlepší PC hra roku 2000 [269] , od Akademie interaktivních umění a věd v roce 1999 a cena Chosen Game Developers Award v roce 2000 [270] . Hra odstartovala franšízu The Sims , jejíž hry vycházejí dodnes.
Téměř okamžitě po vydání hry si vyvinula vlastní oddanou fanouškovskou základnu [271] [272] [273] . Vytvářeli fanouškovské stránky, zájmové skupiny, chatovací místnosti a virtuální nástěnky [28] . Online průzkumy ukázaly, že průměrnému hráči The Sims bylo 20 let [237] , další průzkum ukázal, že 37 % hráčů bylo ve věku od 13 do 17 let, 28 % od 18 do 24 let, 23 % od 25 do 34 let a 12 % je starších 34 let [274] . Will Wright v rozhovoru přiznal, že zpočátku počítal počet fanouškovských stránek The Sims , ale ztratil počet kolem 600 [275] . Tak kolosální a postupem času jen rostoucí popularita hry byla způsobena tím, že The Sims kolem sebe shromáždili publikum, které nemělo v oblibě tradiční hry. V důsledku toho se simulátor života stal monopolem svého žánru a jeho publikum je podle Wrighta „na rozdíl od hráče podmíněné střílečky připraveno o možnost přejít na jinou hru “ [44] . Za úspěchem hry stojí také extrémní flexibilita hraní, která umožňuje hráči šikanovat například Simíky nebo se soustředit na domácí život, prozkoumávat možnosti simulace, dobrodružství nebo diskotékového šílenství. Ve hře mimo jiné vládne svoboda vztahů, která umožňuje praktikovat vztahy osob stejného pohlaví nebo dokonce polygamii , ovšem s vlastními riziky [28] .
Četní fanoušci začali vytvářet amatérské stránky a fóra, která publikovala další materiály ke hře [273] [276] . Celkem se odhaduje, že pro The Sims bylo vytvořeno přes 50 000 vlastních objektů [277] . Hra začala přitahovat umělce [278] . Vývojáři podporovali moddery [279] a alespoň nikdy nezasahovali do jejich aktivit [280] . Ještě před vydáním hry začali vývojáři kultivovat fanouškovskou základnu zaměřenou na fanoušky SimCity pořádáním virtuálních akcí na svých webových stránkách a také uvolňováním řady nástrojů pro tvorbu obsahu vytvořeného uživateli, které byly nakonec vytvořeny ještě před vydáním hry [281 ] . Jen v době vydání hry na internetu běželo asi 50 fanouškovských stránek, 40 aktivních designérů vytvářelo obsah vytvářený uživateli a 50 000 lidí si stahovalo obsah vytvářený uživateli [281] . Od roku 2001 bylo asi 80 % obsahu The Sims vytvořeno uživateli [282] . Obzvláště oblíbenou kategorií obsahu vytvářeného uživateli byly skiny postav, často repliky slavných osobností nebo superhrdinů [283] . Podle Willa Wrighta to osobně velmi potěšilo a spolu s některými vývojáři si stáhl materiály, aby je mohl ve hře vyzkoušet [276] . V roce 2004 komunita fanouškovské stránky Simslice [277] vytvořila jedno z nejoriginálnějších rozšíření, které umožnilo hře s rozšířením Livin' Large postavit na pozemku miniaturní město SimCity 3000 s ovládaným Simíkem, který hraje roli starosta [284] .
Nelinearita hry také umožňovala hráčům vytvářet si vlastní scénáře vývoje událostí. Hráči publikovali své příběhy jako komiks [285] , grafické romány [286] nebo machinima [287] [287] . Pro hru Ichiga bylo vydáno několik set tisíc příběhů, románů a biografií . Nejčastěji představovaly texty připojené se snímky obrazovky ze hry [289] . Tvůrce Will Wright tvrdil, že některé příběhy by soupeřily s kvalitou skutečných románů . Maxis také pořádal soutěž o nejlepší příběh [291] .
V květnu 2000, po další aktualizaci hry, se objevila systémová chyba, která způsobila hromadná úmrtí postav, kvůli nimž zemřel Sim na místě poté, co byl pokousán domácím morčetem . Hráči na fóru webu začali zanechávat tisíce naštvaných komentářů a vyhrožovali, že předají kopie hry zpět do obchodů. V důsledku toho vývojáři naléhavě vydali aktualizaci, která eliminuje možnost smrti kousnutím [292] [293] . V roce 2001 byly vydány neoficiální doplňky pro The Sims od německého herního studia X Media Publishing , které zahrnovaly velké množství „ukradeného“ obsahu vytvořeného uživateli od nezávislých tvůrců. V důsledku sporů, které vypukly, byl doplněk zakázán prodej [294] .
Výsledkem výzkumu bylo odhaleno, že ženy tvoří více než polovinu všech hráčů [78] , většinou jde o dívky od 13 do 19 let [295] [243] . Hra jako celek oslovila širokou demografickou skupinu žen, dívek, starších lidí a obecně těch, kteří se o počítače nezajímají [296] . Vývojáři byli postaveni před situaci, kdy si mnoho zkušených mužských hráčů koupilo kopii hry The Sims , ale velmi rychle ztratili zájem o hru a následně The Sims začaly hrát jejich přítelkyně nebo příbuzní [297] , poté další příbuzní hráče nebo jeho další příbuzní se také začali zajímat o hru přítelkyně/sestry, zahrnující dospělé nebo starší hráče, kteří raději hrají hry společně se svými vnoučaty [295] . Popularita této hry mezi ženami byla tedy klíčovým faktorem fenomenálního úspěchu The Sims . EA Games si našlo nové herní publikum [298] . Hra také přitahovala další neobvyklé hráčské demografické skupiny, jako jsou matky v domácnosti starší 45 let .
The Sims byla ve skutečnosti první mainstreamová PC hra zaměřená na herní publikum mimo hráčskou subkulturu [300] .
Sharon Knight, viceprezidentka Europe Online, připisuje úspěch The Sims ženskému publiku, na které je ve videoherním průmyslu příliš malý vliv; většina her je vytvořena pro muže, zatímco prakticky neexistují žádné hry třídy A zaměřené na ženy, a proto jsou hráčky The Sims a jejich pokračování tak přitahovány [301] .
Popularita hry mezi ženami je způsobena také tím, že The Sims zpochybňuje zavedené genderové stereotypy ve videohrách a přiřazuje ženské postavy ženám stejně důležitým jako mužské. The Sims se pro mnoho hráčů stali první hrou v životě, kde se mohli při hraní za mužské postavy vyhnout jakémukoli druhu násilí a přitom si užívat hraní. The Sims zároveň dokázali, že i ženy se mohou masivně stát závislými na počítačových hrách [237] .
The Sims byli v roce 2000 uznáni jako [302] herní fenomén , [303] zabijácká aplikace , klasika [304] , kulturní fenomén ohýbající pohlaví [305] , [306] jeden z hlavních důvodů masivního nárůstu žen hráči videoher v průběhu let.posledních pět let, částečně díky nástupu online her [307] . The Sims také odráželi vzestup příležitostných her pro dospělé [308] a her jako hlavního proudu produktu pro široké publikum a příležitostné hráče [309] . The Sims ostře vyčnívali na pozadí jiných blockbusterových her (obvykle s množstvím prvků násilí) určených pro mužské publikum [137] . Simulátor života si zajistil status první nejprodávanější hry pro ženy [310] . Hra byla také jednou z prvních, která dokázala důležitost příležitostných hráčů pro herní průmysl [311] . The Sims , mimo jiné, byla jednou z prvních her s možností navazování homosexuálních vztahů [28] [312] , a obecně první americkou hrou, kde virtuální vztahy hrají hlavní roli ve hře. Předtím mnoho japonských grafických románů nabízelo virtuální vztahy , ale nevzbudilo velký zájem na západním trhu [313] . Kvůli výše uvedeným skutečnostem měli The Sims mimořádný zájem pro tisk a média [274] . The Sims přijati[ kým? ] být považován za nejobtížnější hru v sérii kvůli jejímu nevyváženému mechanismu plnění potřeb [314] .
Okolnosti vzniku samotné hry se přitom ukázaly spíše jako náhoda, jelikož vydavatelé her diktují přísná pravidla, jaké hry lze vyvíjet. The Sims byli výjimkou, protože jejich tvůrce Will Wright měl příležitost dovést svou osobní vizi do designu hry k uskutečnění. Tuto svobodu mají pouze vývojáři nezávislých her [315] . Byly to The Sims a jejich pokračování, které se přidružily[ kým? ] s herním žánrem simulátoru života , i když hry s prvky tohoto žánru se objevují od konce 80. let [316] .
The Sims byli parodováni v několika pořadech, jako je epizoda 16 sezóny 3 „ Malcolm in the Middle “, kde hlavní postava vstupuje do virtuálního světa The Virts , což je narážka na The Sims [317] . V další sérii - One Tree Hill , v epizodě 18 sezóny 6, je ukázáno, že postava jménem Jamie Scott vytváří ideální svět pomocí The Sims , kde jeho přítel Quentin Fields stále žije a Keith Scott si dobře rozumí se svým bratrem. Dan (který ve skutečnosti leží v nemocnici a čeká na transplantaci srdce) [318] .
V říjnu 2000 se v Arizonské státní univerzitní galerii konala výstava fotografií Johna Haddocka , která ukazovala různé historické události ve Spojených státech . Při tvorbě svých děl se umělec inspiroval The Sims , konkrétně prostor na obrazech je zcela izometrický [319] [320] . V roce 2012 se Newyorské muzeum moderního umění rozhodlo přidat do své sbírky 14 videoher , mezi nimi i The Sims . Tyto hry jsou podle pracovníků muzea příklady vynikajícího interaktivního designu [321] [322] , a 5. května 2016 The Sims , spolu s Grand Theft Auto 3 , The Legend of Zelda , The Oregon Trail , Sonic the Hedgehog a Space Invaders , zasáhli do Síně slávy v Národním muzeu her[323] .
V roce 2015 IKEA použila jako dekorace polic DVD balíčky s fiktivními hrami pro herní konzoli BeatBOX 0.1. Mezi nimi byla i hra s názvem The Pimps , což je narážka na The Sims [324] .
The Sims se liší tím, že jeho hlavním publikem jsou ženy. Studie přítomnosti žen ve videohrách ukazuje, že je obzvláště zajímá hra, která zahrnuje sociální vztahy mezi postavami a schopnost činit neortodoxní rozhodnutí, spíše než následovat konkrétní scénář, který je typicky zaměřen na mužské hráče. Myšlenka realismu a nenásilí může být také klíčovým faktorem popularity The Sims mezi hráčkami, stejně jako široké možnosti pro ženskou postavu ve hře na stejné úrovni s mužskou postavou, zatímco rozsáhlá většina moderních her nabízí pouze hraní za mužskou postavu a ženy jsou vystaveny hypersexuálům , což odpuzuje mnoho potenciálních ženských hráčů. Pokud hra obsahuje ženské postavy v různých identitách a rolích spolu s mužskými postavami, pak má hra tendenci být atraktivnější pro hráčky, jak ukázala zkušenost s Arcanum: Of Steamworks a Magick Obscura [325] .
Schopnost stavět budovy a zařizovat pokoje vedla lidi hrající The Sims ke zvýšenému zájmu o interiéry a design obecně. Během několika let od vydání hry v USA bylo možné pozorovat nárůst populárního zájmu o design a interiérový design mezi teenagery, z nichž 40 % chtělo provést změny v interiéru svého pokoje [326] . Autor studie se domnívá , že možnost vybavit si svůj vysněný domov bez finančních omezení nevyhnutelně vede k tomu , že se hráči potýkají s důsledky chybného nebo špatného plánování v The Sims , ale to člověku umožňuje racionálněji přistupovat k uspořádání jeho dům či byt v reálném životě v budoucnosti [ 327] .
Tematické stránky | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
Série počítačových her The Sims | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hlavní série |
| ||||||||||||||
Vedlejší série |
| ||||||||||||||
Související články |
série Sim | Počítačové hry||
---|---|---|
80. léta 20. století | Klasika SimCity | |
devadesátá léta | ||
2000 |
| |
léta 2010 | ||
Související články |
DICE Awards nejlepší hra roku | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Hra roku | |
---|---|
|