The Sims online

The Sims online

Herní obal
Vývojář Maxis
Vydavatel Celý svět Elektronické umění
Část seriálu The Sims
Datum vydání Microsoft Windows
17. prosince 2002 [1]
26. prosince 2002 [2]
3. května 2003 [3]
Licence proprietární
Žánr simulátor života
Tvůrci
Producenti Margaret Angie [4]
Virginia Ellen MacArthur
Gordon Walton[5] [6]
Jessica Lewis [7]
Jade Raymond [8]
Herní designér Will Wright [9]
Chris Trottier [10]
Programátoři Larry Mellon [11]
Skladatel Jerry Martin [12]
Technické údaje
Platformy Okna
Herní mód multiplayer
Jazyk rozhraní Angličtina
dopravci kompaktní disk
Systémové
požadavky
Windows 98 , ME , XP [13] [14] [15]
Řízení klávesnice a myš [13]

The Sims Online (po roce 2007 - EA Land ) je masivně multiplayerová společenská online hra (MMOSG [comm. 1] ) v žánru simulace života , vyvinutá společností Maxis pod vedením herního designéra Willa Wrighta a vydaná společností Electronic Arts . Hra byla vydána 17. prosince 2002 pro osobní počítače se systémem Microsoft Windows [1] . Poskytoval virtuální svět, kde hráči ovládáním avatara – Simíka , mohli stavět města, rozvíjet samoregulační ekonomiku a uspokojovat základní potřeby Simíka. Konečným cílem hráče bylo vydělat spoustu peněz vytvářením předmětů, poskytováním služeb nebo generováním příjmů z nemovitostí. TSO měl vestavěnýchat, který vám umožňoval chatovat s ostatními uživateli.

The Sims Online byly vyvinuty po obrovském úspěchu hry The Sims pro jednoho hráče , vydané o dva roky dříve na stejném herním enginu. Online simulátor byl považován za experimentální projekt - první zástupce žánru MMOG, zcela postrádající prvky násilí, boje a dotýkání se tématu sociální interakce. EA Games zamýšleli hru jako hit, stejně jako The Sims . Vývoj přitom probíhal v podmínkách extrémní časové tísně na základě zastaralého a pro online použití nepoužitelného herního enginu . Po vydání TSO čekal komerční neúspěch, protože skutečný počet uživatelů byl mnohokrát nižší než plány EA a nepřesáhl 100 000 lidí . Zároveň bylo zjištěno, že významnou část dostupných hráčů tvořili dospělí a více než polovinu tvořily ženy .

Během několika let od svého vydání se The Sims Online díky slabému moderování staly útočištěm pro virtuální sex , zahrnující nezletilé a smuteční lidi , kteří se spojili do virtuálních protějšků mafie , aby obtěžovali a vydírali uživatele a vymáhali z nich peníze. To dále urychlilo odliv hráčů . Tato skutečnost vyvolala skandál, jehož účastníky byli vědci a zástupci významných amerických médií, kteří obvinili EA z schvalování dětské prostituce a porušování lidských práv [17] . Také politika umístění produktu ve hře vyvolala masivní kontroverzi .

V roce 2007 způsobila softwarová chyba téměř úplné zničení ekonomiky ve hře [18] . Vývojáři se pokusili projekt oživit přejmenováním The Sims Online na EA Land , vylepšením hry a přidáním možnosti stahovat obsah vytvářený uživateli. To však situaci nezlepšilo a podpora skončila v roce 2008 [19] . Přesto zůstal na internetu volně ke stažení klon hry - FreeSO , vytvořený za podpory skupiny nadšenců [20] .

Průměrné hodnocení online simulátoru podle agregátoru Metacritic je 70 bodů ze 100 možných [21] . Kritici chválili The Sims Online za to, že jde o neobvyklý žánr, který vylučuje jakékoli násilí a dělá ze hry spíše chatovací místnost s rozšířenou virtuální realitou. Podle recenzentů měl TSO fungovat jako únikový , umožňující splnit nesplněné nebo zakázané sny. Ambiciózní koncept však limitovala nedokonalost hratelnosti, zejména nutnost neustále opakovat stejný typ akcí pro vývoj. V důsledku toho hra rychle přestala být zábavná . Ačkoli je The Sims Online považováno za neúspěch, připisuje se mu zásluha při etablování online virtuálního pískoviště jako herního žánru, po kterém byla později modelována řada úspěšnějších online simulací, jako je Second Life [9] .

Hratelnost

The Sims Online byl nelineární virtuální pískoviště , fiktivní svět obývaný hráči ovládanými Simíky [13] , kteří stavěli města a spravovali ekonomiku hry [22] . Hra byla v mnoha ohledech podobná The Sims v roce 2000 [22] . Konkrétně nabízel podobné rozhraní typu point-and-click [23] , stejně jako 2D izometrický svět s objekty skřítků , ale zaplněný 3D modely postav. Pevnou kameru bylo možné otáčet ve čtyřech polohách a také měnit její měřítko [23] . Hráč musel ovládat svou vlastní ženskou nebo mužskou postavu, která musela být nejprve vytvořena v editoru postav, čímž Simík získal požadovaný vzhled [22] . Simíci z TSO byli zbaveni umělé inteligence , protože zejména v The Sims pro něj hráč nemohl vychytat vlastnosti a správa Simíka byla přímá, nikoli nepřímá. Postava neprováděla žádné autonomní akce [13] ; jeho interakce s ostatními Simíky byly nezávislé na náladě, zájmech a úrovni vztahu [13] . Jediný uživatelský účet umožňoval vytvořit až tři postavy, ale ne je ovládat jednu po druhé během jedné herní relace [23] .

Způsob života

Po vytvoření postavy bylo nutné vybrat si místo pobytu ve virtuálním světě a poté spustit hru [22] . Online simulace vyžadovala uspokojení základních potřeb Simíka, který měl hlad, spal a byl hygienický. Hráč si musel najít čas uvařit nebo najít jídlo pro Simíka, poslat ho do postele, na záchod nebo do sprchy [24] . Také v TSO bylo požadováno rozvíjet dovednosti a vydělávat peníze [14] [22] . Každý nově vytvořený Simík dostal počáteční kapitál 10 000 Simoleonů [24] . V online simulaci nebyly žádné nehráčské postavy . Každého simíka ovládal jeden hráč [22] [24] . Flexibilita hry umožnila kombinovat rozvoj dovedností s určitým typem činnosti Simíka, například udělat z něj rockovou hvězdu, kuchaře, majitele nočního klubu, vrátného, ​​spisovatele, flákače, a tak dále [25] . Každý Simík byl avatar ovládaný jednou osobou. Hráči prostřednictvím simů mohli vzájemně interagovat a také si pomáhat při dosahování požadovaného cíle [14] . Kontrolovaný Simík nikdy nemohl jednat autonomně [13] . Hráči spolu mohli komunikovat pomocí chatu [26] , dialogy se zobrazovaly ve formě dialogových bublin [27] .

Hlavním cílem online simulátoru bylo najít své místo ve virtuální komunitě, rozvíjet dovednosti a vydělávat si na živobytí [14] . Vesmír TSO se skládal ze 13 měst, kde se hratelnost a pravidla mohly lišit [28] [comm. 2] . Mapa města také ukazovala oblíbenost určitých zařízení nebo kolik Simíků tam aktuálně bylo. Přesun mezi místy byl proveden okamžitě, když hráč kliknul na určitou oblast na mapě města [13] .

Hráčská postava se mohla spřátelit s ostatními Simíky, vytvořit si seznam přátel [23] a také vidět seznamy přátel přátel [13] . Komunikace probíhala pomocí vestavěného chatu v TSO [23] , který se zobrazoval jako myšlenkové bubliny nad hlavami Simíků [13] . Obecně platí, že herní ekonomika byla svázána s hráči spolupracujícími a formujícími koalice: čím více měl uživatel herních přátel, tím lepší byla jeho pověst, což znamenalo, že mu bylo možné věřit. To zase umožnilo shromáždit více nových přátel a také to obdařilo další privilegia a otevřelo přístup k novým interakcím [14] . Kromě přátelství si hráč mohl dělat nepřátele, čímž utrpěla jeho pověst [29] . Uživatelská hodnocení byla k dispozici na TSO na základě několika kritérií, včetně jejich slávy nebo vlivu [ 14 ] . Obecně platí, že ekonomiku řídili sami hráči; stanovují ceny nemovitostí a řemeslných předmětů. To se postupem času stalo příčinou silné inflace [30] . Na rozdíl od The Sims , The Sims Online neobsahoval koncept smrti [22] [23] [31] .

Výdělky

Vydělávání peněz bylo jádrem hry The Sims Online [14] . Proces vydělávání byl na rozdíl od The Sims zcela pod kontrolou [22] . Hráč nemohl použít cheat kódy k rychlému získání peněz a musel zlepšit dovednosti postavy [14] , aby zvýšil plat, který by mohl být použit k nákupu nového nábytku, předmětů nebo rozšíření oblasti. Dům. Nejjednodušší způsob, jak vydělat peníze, je vařit nebo vytvářet nové věci, nábytek a oblečení na strojích nebo pracovních stolech a poté je prodávat dalším Simíkům [23] . Tvorba předmětů a jídla přímo závisela na rozvoji určité dovednosti. Jeho maximální skóre bylo měřeno na desetibodové škále. Hráč musel dovednost neustále udržovat, jinak by začal padat [14] . Nárůst dovedností byl urychlen, pokud byl vyvíjen společně s ostatními hráči [14] [18] .

Druhým způsobem výdělku bylo poskytování služeb, např. úklid v prostorách jiných hráčů nebo tanec v klubu [14] . Hra byla zaměřena na to, aby simíci při těžbě finančních prostředků spolupracovali s ostatními postavami a prováděli s nimi společné projekty [25] . Například při společné výrobě bylo možné po vytvoření jakéhokoli předmětu získat velké částky peněz [23] . Naopak snažit se dosáhnout všeho sám bylo obtížné [25] .

Nemovitosti

Jednou z důležitých funkcí The Sims Online spolu s ovládáním postavy byla možnost stavět budovy v režimu „editor budov“ a vybavovat místnosti zakoupenými předměty. To bylo nutné k tomu, aby ovládaný Simík měl životní prostor, kde by mohl uspokojit své základní potřeby a také získat další zdroje příjmu [23] . Dalším důležitým způsobem, jak vydělat peníze, bylo vlastnictví a rozvoj nemovitostí. Simík může vlastnit pokoj i celý pozemek. Ceny v TSO si regulovali sami hráči a lišily se v závislosti na hustotě zástavby a situaci na trhu s nemovitostmi [22] . Simík kontrolovaného hráče mohl vlastnit pouze jeden lot, ale mohl jej kdykoli prodat vyjednáváním o ceně s druhým hráčem [22] . Realitní kontrakty probíhaly mezi hráči v chatu, ve hře chyběl systém pro výměnu dokumentů, díky čemuž byli uživatelé zranitelní vůči podvodníkům [32] . Hráč měl možnost vybavit a přestavět své stránky a také získat příjem ze svého majetku [22] . Počet dostupných objektů byl téměř desetinásobkem toho, co poskytovali The Sims [33] . Čím více Simíků navštívilo hráčský pozemek, tím více obdrželi takzvaný „návštěvnický bonus“ [comm. 3] od Maxis [22] ; hráč také obdržel hotovostní procento z ceny položky vyrobené jiným účastníkem na jeho stránce [22] . Existovalo mnoho způsobů, jak přilákat další hráče na vaše stránky, organizovat místa pro volný čas, umožnit jim rozvíjet dovednosti, obchodovat nebo vyrábět předměty [14] . Může to být buď mini továrna, kde hráč umístí co nejvíce pracovních stolů k vytváření předmětů, nebo zábavní podnik, například noční klub, taneční klub [22] , herní show s peněžními cenami [13] , restaurace s placeným stravováním [13] , posilovna [22] a tak dále.

Čím více peněz hráč investoval do nemovitostí, tím větší příjem získal [14] . To také vyžadovalo jednání s ostatními uživateli a udržení jejich zájmu, aby se vraceli znovu a znovu [14] . Byl to obtížný úkol udělat to sám, takže bylo vhodnější řešit kapitulaci a rozvoj webu společně s ostatními hráči [14] . Pokud byly k dispozici finanční prostředky, bylo možné stavět domy i na prázdných pozemcích, aby bylo možné tyto pozemky později prodat za vyšší cenu [22] .

Vývoj

Práce na The Sims Online začaly uprostřed velkého úspěchu jeho prototypu pro jednoho hráče, The Sims [34] , stejně jako popularity online her jako Ultima , EverQuest a RuneScape [35] . Vývojáři si všimli, že mnoho fanoušků The Sims vyjádřilo přání, aby simulátor života mohl navštěvovat domovy jejich přátel [36] . Ještě před zahájením vývoje Will Wright , tvůrce The Sims , věřil, že multiplayerová verze hry by měla být dalším krokem ve vývoji simulátoru, a pak (v roce 2000) na to nastal ten správný čas [37 ] . EA Games považovali The Sims Online za experimentální projekt [38] , první masivně multiplayerovou online hru zcela bez násilí a vhodnou pro nezkušené hráče [39] . Jeho cílem bylo ukázat, zda online hra, která nesouvisí s bojovým nebo fantasy žánrem, dokáže kolem sebe shromáždit velké publikum [38] . TSO byl také vyvinut v období zvýšeného zájmu herního průmyslu o online projekty [40] . EA již očekávalo, že online simulátor přinese dobrý zisk a pokryje náklady nerentabilní online služby EA.com [38] , protože tam bylo investováno asi 300 milionů dolarů na vybudování vlastní online divize EA [41] .

Will Wright , hlavní herní designér [9] a producent Gordon Walton hrál důležitou roli ve vývoji.[6] , který se dříve podílel na tvorbě MMO Ultima Online a své zkušenosti využil při vývoji online simulace [43] . Ultima Online byla pozoruhodná tím, že je prvním příkladem úspěšné hry pro více hráčů založené na hře Ultima pro jednoho hráče [44] . Gordon Walton poznamenal, že nápad na online protějšek přišel poté, co se kolem simulátoru života vytvořila velká online komunita a „dalším logickým krokem bylo umožnit těmto lidem hrát jako jejich Simíci v obrovském virtuálním světě“ [42] . Jeden z vývojářů, David Wildgus, poznamenal, že pokud se The Sims dotkli myšlenky budování virtuální komunity nejen ve hře samotné, ale také na tematických fanouškovských stránkách, pak byla The Sims Online navržena tak, aby tyto dva aspekty spojila [ 45] . Celkem bylo dorozvoje TSO investováno asi 30 milionů amerických dolarů [44] . V týmu tvůrců bylo více než sto lidí [46] .

Pozadí

Wright původně chtěl implementovat funkci pro více hráčů jako součást The Sims jako samostatný placený doplněk . Po úspěšném vydání simulátoru života začal tým pracovat na prototypu online rozšíření pro SimCity  , SimCity Online , a plánoval zahájit vývoj The Sims Online [47] . Prototyp by byl mnohem jednodušší a jeho vývoj by trval jen několik měsíců. Šlo o možnost umístit postavený dům online a počítač hráče by fungoval jako server. Ostatní uživatelé mohli navštívit domov v reálném čase a chatovat s hráčem ovládaným Simem. Wright přirovnal tuto možnost k dohazovací službě.na Battle.net a nazval to dokonalý kompromis, snadno se vyvíjí a poskytuje The Sims online funkčnost [47] .

Obrovský úspěch MMORPG Ultima Online , přinášející EA Games mnohamilionové příjmy, donutil přehodnotit plány. EA Games pověřilo Maxis, aby vytvořil plnohodnotnou hru pro více hráčů připojenou k centrálně řízenému serveru Maxis, ve které by uživatel, stejně jako v Ultima Online , musel platit měsíční předplatné. Ve stejné době Wright tvrdil, že projekt tohoto typu by nebyl schopen zprostředkovat jeho vizi online hry The Sims . Trval na tom, že možnost používat domy jako servery je pro hráče nejlepším řešením [47] . Wright zároveň přiznal, že od roku 1994 snil o takové příležitosti — vytvoření „metavesmíru“ — virtuální komunity avatarů, ale bez makroúrovní a ekonomiky, ale spíše jako nástroj pro vytváření světa a kreativní sebevyjádření [47] . The Sims Online nakonec také zahrnoval vývoj z projektu SimCity Online [48] .

Herní design

The Sims Online byla postavena na stejném enginu jako The Sims , nicméně hratelnost byla výrazně přepracována, aby se přizpůsobila hře pro více hráčů [45] . Na základě raných zkušeností s vývojem MMO chtěl Walton implementovat herní model v TSO , ve kterém se „tajemství“ jakéhokoli uživatele okamžitě stalo dostupným na síti ostatním hráčům: „Výměna informací je nedílnou součástí hry, téměř stejně důležité jako hra samotná » [49] . The Sims Online měla mít všechny znaky tradičního MMO, kde hráč musel sbírat zdroje, rozvíjet dovednosti postavy a pracovat na dosažení úspěchů a postavení, ale základní myšlenka TSO byla založena na schopnosti vytvářet něco, ne zničit nebo zabít [48] .

Wright poznamenal, že proces vývoje The Sims Online se cítil desetkrát obtížnější než vývoj The Sims , a přirovnal jej obrazně ke „stavbě raketoplánu a Chevroletu[46] .

Většinu času jsem měl co do činění s malými simulovanými AI  […]. [V TSO] je myšlenka, že ve hře může být kdokoli, stejně jako ve skutečném světě. To znamená, že se ve hře stane totéž, co ve skutečnosti, dobré i špatné.[…] Upřímně, nyní chápu, že mě tato hra děsí víc než cokoli, co jsem kdy předtím udělal.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Většinu času mám co do činění s málo simulovanými AI lidmi […]. Myšlenka, že v této hře by mohla být každá možná osobnost ve skutečném světě, znamená, že ve hře se bude dít spousta stejných věcí, které se dějí ve skutečnosti – dobré i špatné […] Abych byl upřímný, teď si uvědomuji že mě tato hra děsí víc než cokoli jiného, ​​co jsem kdy udělal — Will Wright , herní designér [46]

Herní designéři byli také pod velkým časovým tlakem, protože změna nepoužitelného herního enginu The Sims posunula návrhářskou práci o několik měsíců zpět [50] . Během vývoje The Sims Online se plány tvůrců měnily, když si rozšiřovali znalosti o tématu online her, ztělesňovali nové nápady a zároveň řešili nové související problémy. Walton tvrdil, že výsledný produkt byl blízký tomu, co tým očekával od začátku [42] .

Kvůli nedostatku času na vývoj kladl tým Maxis velký důraz na beta testování . Měla zájem přilákat na test co nejvíce hráčů. Vývojáři se obávali, že beta test odhalí vážné problémy v designu a způsobí masivní negativní uživatelské recenze [51] . „Nechtěli jsme, aby hra vypadala jako Frankensteinovo monstrum , kde jsme na poslední chvíli ušili 23 prvků a vy můžete vidět stopy těch švů,“ komentoval Walton [51] . Přestože testy odhalily chyby, nebyly kritické [52] . Pozorování uživatelů umožnilo Wrightovi opravit některé chyby, což hráčům umožnilo soustředit se více na kreativitu a ne na slepé vydělávání peněz. Během testování náhlá kritická chyba na serveru donutila vývojáře smazat všechny domy vytvořené hráči [53] .

Programování

The Sims Online  je masivně hra pro více hráčů postavená na stejném enginu jako původně hra pro jednoho hráče, takže její přizpůsobení pro online verzi při zachování jádra hry The Sims bylo pro vývojáře velkou výzvou [54] . Zejména bylo potřeba integrovat TSO s architekturou klient-server a také s odvozenými procesy, jako je záplatování , ověřování , účtování , centrální databáze, systémy služeb zákazníkům a další [42] . Zdrojem problému byl hotový herní kód převzatý z The Sims , který byl v době vývoje TSO již zhruba sedm let starý a pro online použití se nijak neplánovalo [55] . Luke Bartlet, šéf Maxisu, připustil, že programátoři byli ve stavu naprostého zmatku [55] . Situace s kódem se ukázala být tak beznadějná, že tým musel zastavit vývojový proces a provést „ refaktoring “ – když vývojáři rozdělili herní kód na malé fragmenty, opravili je a znovu je spojili v jiném pořadí. . Luke se musel hádat s programátory, ale viděl to jako jediné východisko z problému. 50členný programátorský tým měl zase jen několik měsíců na to, aby zrefaktoroval tři miliony řádků hry [55] , protože EA Games požadovali dokončení beta verze do začátku roku 2002 pro předvedení prototypu na E3 [ 50] . Manažer připustil, že tato situace ohrozila vývoj [50] . Po úspěšném dokončení refaktoringu však tým znovu získal naději na dodržení termínu. Sám Wright to nazval „zázrak v softwaru“, který za dvacet let své práce nikdy neviděl [50] .

Další problém souvisel s nedeterministickým algoritmem, který poskytuje několik způsobů zpracování stejných zdrojových dat. Tým vyzkoušel mnoho způsobů, jak tento problém obejít, ale automatické testování se ukázalo jako nejúčinnější. Pravidelné opakování autotestů umožnilo odhalit vznikající chyby ve hře. Dlouhodobé testování také umožnilo identifikovat vzácné chyby, ke kterým dochází až po mnoha hodinách nebo dnech herní relace [56] .

Hratelnost a svět

Walton popsal svět The Sims Online jako prostor, který lidem umožňuje komunikovat anonymně, udržovat si fyzickou vzdálenost a beze strachu, že budou souzeni podle vzhledu [48] . "Komunikujete s lidmi na čistě intelektuální a emocionální úrovni, bez jakýchkoli filtrů." Walton věřil, že hra pomůže nebo ublíží mnoha osamělým lidem [57] .

Přestože se bavíme o projektu pro více hráčů, vývojáři se snažili zachovat samotné jádro hry z The Sims beze změny  – možnost ovládat postavu, uspokojovat její základní potřeby, rozvíjet dovednosti, hledat způsoby, jak vydělat peníze a vybavit domácnost s nashromážděnými prostředky. Aby se však The Sims Online přizpůsobili multiplayeru, provedli řadu změn, z nichž první bylo odstranění fiktivního simlišštiny a její nahrazení myšlenkovými bublinami zobrazujícími text hráčů, kteří si navzájem korespondují. Zároveň měly bubliny také různé styly, aby spolehlivěji zprostředkovaly emocionální stav. Vývojáři mimo jiné pečlivě zvážili interakce postav a rozšířili hratelnost způsobem, který vybízí uživatele ke komunikaci a spolupráci [45] . Erotické prvky byly také přidány do The Sims Online kvůli zvýšenému zájmu o toto téma ze strany dospělých hráčů The Sims [ 58] . Vývojáři se také rozhodli omezit možnost ovládat více postav najednou a vysvětlili, že ve výsledku se ukázalo, že hra je extrémně obtížná. V tomto případě si uživatel mohl uložit do svého profilu až tři postavy a přepínat mezi nimi ovládání. Tvůrci se také rozhodli vyloučit možnost přenesení postavy z The Sims s tím, že by to některým hráčům poskytlo nespravedlivou výhodu [45] . Progrese v TSO byla mimo jiné podobná jako u The Sims  – byla však značně omezená, takže úspěchy pro jednoho hráče byly extrémně obtížné. Wright přiznal, že se tak stalo záměrně, aby hráči spojili své síly k dosažení jednoho cíle, jako je stavba domu [48] . Jakékoli NPC byly také vyloučeny z online simulace, aby uživatelé podle Wrighta, když uvidí jiné postavy, „neupadli do stavu Heisenbergova limbu “, nechápou, zda jsou „skuteční nebo ne“ [48] .

Stejně jako The Sims i The Sims Online obsahovaly vestavěný a vnitřní režim, který vám umožňoval vytvářet a zařizovat budovy. Vývojáři tento režim popsali jako jakýsi stavitel hry a soutěž v TSO měla být vyjádřena v tom, kdo pomocí tohoto nástroje vytvoří nejlepší „hru“ [59] .

Samotný herní svět byl vytvořen s ohledem na maximální svobodu, aby uživatelé mohli sami budovat a utvářet ekonomiku. Nepřímý dopad na hráče však zůstal zachován v podobě žebříčků. Tento systém byl vyvinut s ohledem na skutečnost, že herní relace různých uživatelů se mohou konat v různých časech, včetně časových pásem . Virtuální svět byl od The Sims také značně rozšířen , aby zahrnoval tisíce domácností a komunitních míst. Tvůrci si všimli, že velikost herního světa odpovídala 100 000 akrů neboli 140 čtverečních mil [45] . Co se týče měřítka a počtu budov, The Sims Online připomínali spíše SimCity než The Sims [60] . Krátce před vydáním TSO proběhlo uzavřené beta testování , do kterého se zapojila nejprve asi stovka zaměstnanců společnosti [22] a poté více než 35 000 hráčů [61] .

Důsledky

Manažer Maxis Luke Bartletpoznamenal, že vývoj probíhal v režimu „turmoil“ s extrémně zastaralým herním enginem, který přirovnal k „velké míse špaget, ve které jsou všichni zmatení“ [55] . Problém byl umocněn kritickým nedostatkem času, protože online simulátor musel být vyroben za pouhé dva roky [55] . Petr Ludlow, vědec, který několik let studuje komunitu The Sims Online a má přístup k zasvěceným informacím , tvrdil, že The Sims Online trpí více než jiné hry nekompetentní politikou vedení EA Games, která zakázala možnost instalace vlastní obsah, ačkoli Wright osobně trval na opaku, protože to byl jeden z klíčových důvodů úspěchu The Sims [62] . EA chtěla podobné omezení nastavit i pro The Sims 2 , ale vývojářům se je v tomto případě podařilo přesvědčit [63] . Tým Maxis přitom pracoval pod maximálním tlakem vedení EA, samotný tým měl atmosféru, kterou Ludlow přirovnával k Shakespearovým intrikám, kde převládala kultura nedůvěry, zlomyslnosti a zrady. Jeden z vývojářů anonymně tvrdil, že se ještě nikdy nesetkal s tak toxickým pracovním prostředím jako při vývoji The Sims Online [64] .

Poté, co bylo jasné, že The Sims Online je odsouzena ke komerčnímu neúspěchu, začalo vedení EA Games vyhrožovat týmu Maxis, že jej rozpustí, pokud hra bude mít jasné ztráty a situace se nezmění k lepšímu. Vývojáři museli opravit nedostatky a zvýšit prodeje hry všemi dostupnými prostředky [65] . Gordon Walton přiznal, že tým nepřikládal velký význam tomu, jak bude muset online simulátor v budoucnu udržovat, doplňovat a opravovat herní kód. Tým také málo přemýšlel o kvalitě služeb, což mělo špatný vliv na jejich výkon: někdy se do hry nemohly dostat tisíce uživatelů, což přispělo k jejich dalšímu odlivu [66] . Vývojáři mimo jiné zapomněli do hry přidat klientskou službu, což v konečném důsledku vedlo ke špatné zpětné vazbě od uživatelů a zároveň k vysokým peněžním nákladům na tuto podporu [66] . Tým také hrubě přecenil hodnotu samotného obsahu, aniž by zvážil, jak dlouho by hráčům trvalo odemknout všechny funkce v TSO . Výsledkem bylo, že tým věnoval většinu vývoje studiu herních mechanismů, nikoli sociálním aspektům online simulátoru. The Sims Online skončilo tak, že bránilo komunikaci mezi uživateli [66] . Učenci z UCLA , s odkazem na Wrightův citát, že TSO musel záměrně omezit hru, aby povzbudil hráče ke spolupráci, tvrdili, že toto rozhodnutí o designu bylo pro online simulátor nejkatastrofálnější. Díky tomu byla hra nudná a komunikace mezi hráči byla nucená, čímž vznikl jakýsi začarovaný kruh. To odstartovalo celý řetězec negativních důsledků [67] , které hrály klíčovou roli v téměř okamžitém odlivu většiny hráčů od TSO [67] .

Vydání

Oznámení a ukončení

Myšlenka možné online verze The Sims byla poprvé diskutována vývojáři již v roce 2000 [68] . Vývoj online simulátoru byl potvrzen v březnu 2001. Zároveň bylo oznámeno, že hráč bude mít možnost komunikovat s postavami ostatních hráčů v reálném čase, soutěžit s nimi v dosahování dovedností a hromadění peněžního jmění a herní engine měl být totožný s The Simíci [34] . Na výstavě Electronic Entertainment Expo v Los Angeles v roce 2002 se konala demonstrace hry [69] . Ve stejném roce byla k dispozici fyzická kopie pro předobjednávku [70] .

The Sims Online byla sama o sobě umístěna jako PC-exkluzivní [71] masivně multiplayerová online hra nebo MMMOG [72] [73] , zcela postrádající prvky násilí, kde nebylo možné zabíjet ani zemřít a hratelnost byla vázána na virtuální sdělení [31] [ 74] [75] [76] . Byl doporučován začátečníkům, kteří předtím nehráli počítačové hry [77] . Sami vývojáři považovali žánr hry za zvláštní formu MMORPG [7] , ale koncem roku 2000 byl tento žánr již definován jako MMOSG nebo „Massive Multiplayer Online Social Game“ ( eng.  Massive Multiplayer Online Social Hra ) [16] , navrhuje se také varianta víceuživatelských virtuálních prostředí (MUVE) [78] . Po oznámení některé publikace považovaly The Sims Online za kombinaci The Sims a SimCity [79] [80] [81] .

Podle prognóz měly The Sims Online cílit na masový trh online her [82] [83] a stát se hitem [35] [38] , pokud jde o popularitu, konkurovat MMO Star War Galaxies[83] [84] a ihned po vydání získat více než400 000 odběratelů [84] , a do konce března 2003 - mít půl milionu odběratelů [85] [86] . Podle jiných odhadů měl TSO překonat všechny možné online herní rekordy [69] . Maxis před vydáním oznámil, že jihokorejský trh je pro ně prioritou, protože země již zaujímala přední místo v počtu uživatelů internetu na hlavu a také v počtu uživatelů hrajících online hry [87] . V očekávání vydání uspořádalo EA v rámci své propagační kampaně večírek „Rock The SIMS“, který zahrnoval hollywoodské celebrity jako Elijah Wood , Paris Hilton a Luke Wilson [88] . TSO také ozdobil obálky amerických vydání The New York Times a Newsweek [89] [90] jako součást reklamní kampaně . Krátce před vydáním online simulátoru dostali uživatelé, kteří se přihlásili k odběru zpravodaje TSO , přístup k beta testování hry [91] .

The Sims Online byl propuštěn 17. prosince 2002 ve Spojených státech [1] . Kromě zakoupení disku musel hráč platit měsíční poplatek 9,99 $, aby mohl pokračovat ve hře [38] . Kromě standardní edice byla vydána také limitovaná edice The Sims Online Charter Edition , která obsahovala několik sběratelských předmětů, bezplatné tříměsíční předplatné a disk se soundtrackem [92] .

Po vydání The Sims Online bylo přidáno několik aktualizací a nových funkcí: například v roce 2004 se v online simulátoru objevily noční kluby s DJem [29] . Koncem roku 2002 EA oznámilo, že hráči uspořádali v TSO 5 000 virtuálních večírků , během kterých udělali půl milionu virtuálních polibků [93] .

Demografie hráčů

Herní publikum bylo tvořeno uživateli z asi 20 zemí [94] . Někteří hráči se snažili znovu vytvořit svou kopii nebo si vybrali avatara odpovídající jejich vlastním ideálům krásy. Mnoho uživatelů hrálo postavy opačného pohlaví [95] . Podle redaktora časopisu PC Zone v roce 2003 tvořili významnou část hráčů online simulátoru dospělí, jejichž věkové rozmezí se pohybovalo od 30 do 60 let [45] . The Sims Online , stejně jako EverQuest , přilákaly velké množství žen [96] , které tvořily přibližně 60 % všech uživatelů TSO [97] [98] . Vývojáři, kteří studovali aktivity hráčů, si všimli, že podíl žen byl dostatečně vysoký na to, aby měl klíčový vliv na hodnoty společnosti, na rozdíl od jiných MMO, kde podíl mužů obvykle přesahoval 75 % všech. hráči [99] .

Je pozoruhodné, že vývojový tým online simulátoru tvořilo také 40 % žen [97] . Producentka Jessica Lewis měla pocit, že vysoký podíl vývojářek v týmu také hrál důležitou roli v pochopení toho, jaký druh hry by mohl být vytvořen tak, aby oslovil ženy [97] . David Nichols, autor knihy Brands & gaming (2006), poznamenal, že k odhalení hráče TSO stačilo „pozorovat několik žen v kanceláři, co dělají během oběda“ [97] .

I přes komerční neúspěch a ztrátu značné části hráčů si The Sims Online během následujících let až do konečného uzavření vybudovali vlastní fanouškovskou základnu, která považovala TSO za bezpečný prostor, prostý diskriminace a předsudků. Pro tuto komunitu bylo uzavření hry v roce 2008 bolestivou ranou [100] .

Pokles popularity

Na rozdíl od očekávání byly prodeje kopií The Sims Online k 30. lednu 2003 velmi nízké a místo očekávaných 200 000 hráčů se jich 7 týdnů po vydání registrovalo pouze 82 000 [38] [101] . Přestože byl online simulátor zaměřen především na hráče The Sims , jen malá část z nich se zajímala o TSO [102] . Od dubna si hráči hromadně stěžují na nedostatek obsahu [103] . Z tohoto důvodu EA Games snížili cenu fyzické kopie o 10 $ [38] [103] . Během šesti měsíců od vydání hry zůstaly prodeje na 125 000 kopiích [104] . Do konce března 2003 EA očekávala půl milionu předplatitelů, ale skutečnost byla méně než 350 000 [85] . Navzdory tomu vývojáři stále doufali, že si získají publikum neustálým vydáváním aktualizací [38] . Společnost EA Games například vyjádřila naději, že do prosince 2003 nasbírá dalších 800 000 hráčů [103] .

Ke květnu 2003 však počet předplatitelů nepřesáhl 100 000 lidí [105] a do roku 2004 jejich počet klesl na 80 000 lidí místo očekávaných 400 000 [106] . Navzdory oficiálním údajům [107] některé publikace odhadovaly počet aktivních hráčů tvořících komunitu maximálně na 10 000 lidí [41] [107] [108] . Výsledkem bylo, že skutečný počet předplatitelů byl desetinou toho, co EA Games původně zamýšleli [104] . Vydání Sims Online se také setkalo s vlažnými recenzemi od herního tisku, podle nichž se hra cítila syrová a nedokončená [65] . K dalšímu poklesu hry přispěla i konkurence úspěšnějších a podobných MMO titulů jako Habbo [109] a Second Life [106] . EA Games museli přiznat, že hra byla neúspěšná [110] . Ve stejné době se spolu s The Sims Online ukázal i Majestic jako propadáka MMO hru Earth & Beyond. V důsledku toho, poté, co EA investovala značné prostředky do údržby serverů, začala v této oblasti docházet ke značným ztrátám [111] . Navzdory neúspěchu hry měly EA Games jako celek za aktuální čtvrtletí silné příjmy s čistým příjmem 250 milionů USD k prosinci 2003 [38] .

Odhady a důvody selhání

The Sims Online je připomínán jako jeden z typických příkladů neúspěšných MMO na rozdíl od World of Warcraft nebo Everqest [112] . Surge označil The Sims Online za jeden z nejdramatičtějších příkladů úpadku MMO, přičemž citoval analytiky, kteří tvrdili, že Sims Online potřebovali během několika měsíců od vydání alespoň 350 000 odběratelů, aby generovali čistý příjem z online simů, zatímco jejich skutečný počet nepřesáhla 100 000 [ 106 ] . Tyto události se shodovaly i s komerčním neúspěchem řady dalších multiplayerových her, a tak se obecně uznává, že jedním z důvodů bylo přesycení herního trhu fantasy MMOG [113] .

Novináři různě hodnotili důvody neúspěchu The Sims Online , například redaktoři Surge si všimli, že i když byl online simulátor zaměřen na velké publikum The Sims , mnoho nadšenců se zaleklo skutečnosti, že by musí spolupracovat s ostatními hráči; kromě toho se ukázalo, že hratelnost TSO je dostatečně náročná na to, aby byla vhodnější pro dospělé hráče. V chatu ve hře nebyly žádné filtry, což se stalo úrodnou půdou pro četné smutky útočící na uživatele. Redaktoři také citovali The Associated Press porovnávající The Sims Online s Petriho miskou antisociálního chování [102] . Hráči si do hry obvykle přinesli své vlastní normy správného chování, z nichž mnozí se oddávali útočnému chování vůči ostatním hráčům nebo se přímo zabývali sabotáží [114] . Michael Pachman v časopise Wired News vysvětlil selhání takto:

Převzali velmi populární franšízu, hru pro jednoho hráče, kde hrajete s panenkami, které dodržují pravidla a chovají se předvídatelným způsobem. V The Sims Online hrajete se skutečnými lidmi, kteří se nechovají tak, jak očekáváte. Někdy se někteří hráči chovají nechutně, jako to dělají ve skutečném životě.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Vzali velmi populární franšízu, což je hra pro jednoho hráče, ve které hrajete s panenkami, a když hrajete s panenkami, dodržují pravidla a chovají se předvídatelným způsobem. S The Sims Online hrajete za skutečné lidi a skuteční lidé se nechovají tak, jak byste od nich očekávali. Někdy se kolegové online hráči chovají znepokojivě jako ve skutečném světě - [115]

Podobný problém přiznal i Will Wright , hlavní vývojář s tím, že TSO , i přes svou vnější podobnost s The Sims , se ukázalo jako úplně jiná, pro diváky nezajímavá hra, nikoli virtuální sandbox s možností přetáčení času resp. použijte cheat kódy, ale spíše hardcore RPG [116] . Jako další hlavní důvod neúspěchu byla uváděna nemožnost nahrát obsah vytvořený uživateli, ačkoli to byl jeden z klíčových faktorů úspěchu The Sims [62] .

Samostatně, jako součást studie UCLA , měla skupina studentů mít denní herní sezení za poplatek, ale postupem času je začali vynechávat. Na základě závěrů vědců se pro ně hra ukázal jako tak rutinní a nudný, že i s peněžní odměnou studentům chyběla motivace ve hře pokračovat. Shrnutím výsledků roční studie vědci identifikovali hlavní důvody selhání TSO a hlavní neúspěšná rozhodnutí v jeho návrhu [67] .

Samostatně se vyjádřil Phillip Roesdale , tvůrce úspěšné MMO Second Life . Svou hru postavil na konstrukčních nedostatcích v The Sims Online , takže chtěl vytvořit hru, kde by se uživatelé mohli volně pohybovat a sdílet úspěchy, aniž by byli nuceni plnit mnoho úkolů [106] . V důsledku toho byly The Sims Online a Second Life považovány za příklady MMOSG, přičemž první z nich selhal, protože zatěžoval hráče stejným typem úkolů, a druhý úspěšný, protože podporoval a podporoval tvůrčí svobodu [117] [118] [ 119] [120]] .

Restart a vypnutí

V roce 2008 vývojáři vydali velkou aktualizaci, která zlepšila ekonomiku ve hře, aby se zabránilo opětovné inflaci [121] . Zároveň byly vynulovány předchozí úspěchy hráčů [18] , nicméně vytvořené pozemky byly zachráněny [122] . Povinné měsíční předplatné se stalo nepovinným, nicméně s bezplatným účtem byla schopnost hráče rozvíjet dovednosti a vlastnit velký pozemek omezená. Majitel předplatného měl také možnost získat skutečné peníze z příjmu ve hře převodem měny [123] . Do hry bylo mimo jiné přidáno 12 měst s rozlohou stokrát větší než kterékoli předchozí město v TSO [124] . Další důležitou novinkou byla možnost nahrávat uživatelsky generovaný obsah, který byl recenzován moderátory Maxis [125] . Navzdory výše uvedenému se prodeje The Sims Online poté nezlepšily [126] .

V dubnu 2008 vývojáři oznámili, že hru stáhnou ze služeb a začnou vyvíjet nové projekty [125] [127] , přičemž uznali, že The Sims Online  byl neúspěšný pokus přeměnit hru pro jednoho hráče na hru pro více hráčů [127 ] . Během 60 dnů před odstávkou byl online simulátor zdarma pro všechny uživatele. K vypnutí serveru došlo 1. srpna. Jako kompenzaci za uzavření byla hráčům TSO nabídnuta sleva 15 $ na jakoukoli hru v obchodě EA Store nebo bezplatné tříměsíční předplatné na Pogo.com.[128] .

Redaktoři časopisu Slate přirovnali den vypnutí serveru ke sledování potápějícího se Titaniku a shrnuli, že i když bude zdrojový kód zachován, samotné „srdce hry“ – online komunita – čeká neodvolatelná smrt: „Pokud spustíte hra v letech, zbývá jen prázdný klid“ [126] .

Herní komunita

Komunita hlavního hráče byla aktivní v Alphaville , největším  [129] a nejstarším městě The Sims Online [130] . V Evropě je znám případ, kdy se mladý pár vzal, setkal se a vstoupil do vztahu ve hře [131] .

Právo a pořádek a počítačová kriminalita

Poté , co The Sims Online klesl na 80 000 [132] předplatitelů , se hra začala proměňovat v útočiště pro smutky a další bezohledné hráče [133] , kteří tvoří virtuální mafie , aby vydělali více peněz podváděním a poškozováním ostatních hráčů [132] [134 ] [135] . To bylo možné díky skutečnosti, že Maxis nezavedl žádné zákony ve virtuálních komunitách, včetně nezavedení obdoby policie, což nakonec vedlo k anarchii [98] a snaze udržovat právo a pořádek ze strany uživatelů [30] [98 ] . V důsledku toho začali někteří uživatelé úmyslně škodit ostatním, krást jejich peníze, zapojovat se do vydírání , znehodnocovat úspěchy a dokonce si přivlastňovat identitu ostatních uživatelů [98] [135] . Sami hráči zároveň tvořili obdobu policie, aby truchlili vzdorovali [136] .

Někteří z těchto mírových důstojníků získali vliv a jejich chování připomínalo zkorumpované politiky [137] ; mohli také mezi sebou bojovat o moc [138] a uspořádat obdobu voleb [139] . Během voleb byla hra opravena falšováním prostřednictvím tajné dohody kandidáta s mafií nebo zbavením volebního práva hráčů. Volby vyvolaly dostatek veřejného pobouření mimo hru, že byli oba kandidáti pozváni k debatě v National Public Radio , kde odpovídali na otázky odborníků [130] . Jeden z kandidátů navrhl zavést v Alphaville za pomoci 100 dobrovolníků zákon a pořádek [140] [141] .

Nejznámější skupina je z města Alphaville, říká si „Stínová vláda“ [98] [142] a skládá se z 1000 členů [143] . Původně byla vytvořena, aby chránila hráče před griefers, ale nakonec se sama rychle proměnila v mafii po vzoru Cosa Nostra [98] . Uživatelé zapojení do kybernetické kriminality tvrdili, že TSO se díky tomu stal mnohem zajímavější [142] . Griefers musel obejít omezení online simulátoru a zákaz zabíjení hráče; zničení jeho postavení [kom. 4] byl efektivní způsob, jak způsobit maximální poškození [144] [135] , dostatečné k tomu, aby uživatel začal hrát jako nový avatar nebo ztratil zájem o TSO [145] . Masivní kolaps hodnocení byl proveden s pomocí „pěšáků“ – koordinovaného týmu hráčů, kteří spolu komunikovali na fórech nebo chatech třetích stran, z nichž každý zanechal oběti negativní hodnocení, což celkově snížilo její hodnocení [ 98] [143] . Oblíbenými oběťmi byli nováčci, kterým byl odebrán startovací balíček, což znemožnilo postup v online simulátoru [35] . Griefers tvořili převážně muži [146] , jejich oběťmi byly nezletilé dívky, které nejsnáze podlehly klamům a výhrůžkám [147] . Mnoho zkušených hráčů také natrvalo opustilo The Sims Online kvůli smutkům [143] . Vydírání peněz, ohrožující pověst, se stalo nejoblíbenější pákou mafiánských skupin [145] [148] . Někteří hráči si stěžovali, že se podvodníci mohli nabourat do účtů tím, že se vydávali za známé a šířili falešné fámy o skutečných lidech prostřednictvím chatu [143] . Později jedna z mafií přenesla svou činnost na MMO Second Life [149] . Will Wright , tvůrce seriálu, přiznal, že byl vytvořením takového systému fascinován i zděšen, a dokonce se každou noc přihlásil do sítě, aby sledoval akce mafie, a zároveň přiznal, že Maxis nebyl schopen přestaňte s tím, protože koordinace mezi žalujícími se odehrávala většinou mimo hru [98] .

Zábavní a intimní služby

I když byl online simulátor vytvořen pro děti a teenagery, TSO začal vytvářet hazardní zařízení [35] , kasina [150] , nevěstince praktikující sexuální, sadomasochistické [151] [134] praktiky a různé druhy fetišů [142] . Pouze v jednom městě TSO mohlo být až 70 provozoven BDSM [152] . Některé nevěstince deklarovaly přátelský přístup k LGBT lidem [153] . Poskytování sexuálních služeb v The Sims Online bylo prováděno formou intimních chatů – druh virtuálního sexu [154] [155] . Vzhledem k tomu, že v The Sims Online nejsou žádné animace ani pornografický materiál , sezení bylo obvykle vulgárními rozhovory, zatímco oba Simové – „prostitutka“ i klient byli ve vířivce [156] . Během sezení se také mohli uchýlit k pikantním tancům; hráči mohli také použít modifikace k odhalení postav [157] . V některých případech byla relace doprovázena také komunikací prostřednictvím hlasového nebo dokonce videochatu, ale za mnohem vyšší náklady [158] . Mnoho hráčů, kteří poskytovali „služby“ za úplatu, byly nezletilé dívky [30] [159] nebo kluci skrývající se za ženskými avatary [160] [161] . V nejdražším „bordelu“ uživatel zaplatil za jednu relaci ekvivalent 50 USD [160] . Mnoho hráčů, kteří poskytovali sexuální služby, později přešlo do Second Life [156] .

Hráči také zařídili neškodnější zábavu. Mohli by například uspořádat talk show , zahrát divadelní hru [138] , použít TSO jako platformu pro výuku jazyků [162] .

Ekonomika, směnárna a roboti

Ekonomika v rámci The Sims Online byla soběstačná a hráči měli možnost nastavit si vlastní ceny položek nebo položek [163] . Je pozoruhodné, že mnozí prodali své nashromážděné Simoleony výměnou za skutečné peníze prostřednictvím PayPal [164] nebo na obchodní platformě eBay . Před ekonomickým krachem ve hře bylo pět milionů Simoleonů ekvivalentních 75 $ [165] . Hráč přitom riskoval, že kontaktuje podvodníka vydávajícího se za avatara prodejce [166] . Vzhledem k tomu, že uživatelé mohli nastavit své vlastní ceny za položky, vzácné a těžko dostupné položky nebo domácí mazlíčci mohli získat velké sumy peněz, na základě skutečných peněz v hodnotě až 20 amerických dolarů. Neobdařili postavu schopnostmi ani privilegii, ale pozvedli její postavení tváří v tvář ostatním členům komunity [163] .

Někteří uživatelé, aby získali nespravedlivou výhodu nad ostatními, byli vytvořeni pomocí skriptů a programů postav ovládaných roboty , kteří v nejjednodušším případě převzali kontrolu nad postavou v nepřítomnosti hráče, takže rozvíjí dovednosti a vykonává rutinní práci. V jiných případech mohl hráč vytvořit mnoho sim-botů, kteří při plnění rutinních úkolů celkem vydělali velké množství simoleonů, které majitel robota zase prodal hráčům za skutečné peníze. Nejproduktivnější uživatelé si tímto způsobem vydělali až 150 000 $ ročně [ 167 ] . Uživatel bez programátorských dovedností si také mohl koupit hotového bota [168] . Boti vyvolali ve hře nárůst inflace a jejich majitelé byli silně blokováni [168] . Někteří hráči, kteří ztratili zájem o TSO , byli schopni prodat své avatary na eBay; v některých případech byla cena až 1 000 USD [169] .

Na začátku roku 2005 se ve hře vyskytla chyba, která zdvojnásobila zisky z prodeje oblečení pro Simíky. Navzdory skutečnosti, že po několika dnech byla chyba opravena, vedlo to ke kolapsu ekonomiky ve hře a inflaci. Cena mnoha položek a položek klesla a hráči hromadně opouštějí The Sims Online . Ekonomika nebyla navrácena do předchozího stavu před koncem roku 2007 [18] [148] . Kolaps ekonomiky vedl k masovému exodu hráčů v Second Life [170] .

Konflikty

Opozice EA vůči akademikům a médiím

Petr Ludlow - vědec z University of Michigan , profesor filozofie a lingvistiky, dlouhou dobu studoval stínovou komunitu The Sims Online , na svém osobním blogu The Alphaville Heralda shromažďování rozhovorů se „zločineckými“ hráči [115] [134] [159] [171] . Vědec se nějakou dobu pokoušel kontaktovat EA, aby je přesvědčil, aby zpřísnili umírněnost, ale byl odmítnut [30] . Poté, co Ludlow na svém blogu otevřeně kritizoval EA Game za to, že nemá prakticky žádnou kontrolu nad světem TSO a existenci online prostituce zahrnující nezletilé, byl Ludlowův herní účet pozastaven [30] [134] a jeho virtuální majetek zabaven [172] . Toto rozhodnutí bylo kritizováno jinými učenci studující herní kulturu [30] [159] . Zejména tisk New York University poznamenal, že pokud by Alphaville bylo skutečné město, pak by sankce EA proti Ludlowovi mohly být považovány za porušení jeho základních práv na svobodu projevu [172] .

Skandál přitáhl pozornost médií [155] , včetně The New York Times [159] , The Boston Globe [173] , CNN [174] , BBC [134] a Salon [30] , kritizující destruktivní cenzuru EA [ 175] . Spolu s postgraduální studentkou Candice Bolterovou vědkyně nahlásila přítomnost hráče v TSO , který přiznal, že se dopustil násilí na lidech v reálném světě. Ludlowovi vadilo, že EA zůstala lhostejná a nenahlásila ho policii. Po sepsání řady odvolání souhlasila EA s uvolněním dat uživatele místním úřadům, ale poté na ně podle Ludlowa a Boltera pokračovali v tlaku a blokovali účty [30] [159] . Jeden z hráčů na trhu prostituce TSO si však všiml, že EA po skandálu s vědcem zpřísnila umírněnost [161] .

V důsledku toho se skandál The Sims Online stal jedním z nejznámějších v herním průmyslu v polovině 2000, spolu s kontroverzí související se scénami „ Hot Coffee “ ze hry Grand Theft Auto: San Andreas [176] .

Reklamní integrace McDonalds

V rámci smlouvy ve výši 2 milionů $ [177] [178] byly do hry přidány reklamy na počítače [179] [180] značky Intel [181] a restaurace od McDonald's [182] [183] . Reklamní integrace McDonald's se setkala se smíšenými recenzemi mezi herním publikem a vyvolala masivní kontroverze na fórech [184] . Do TSO byly přidány virtuální restaurace McDonald's, při jejichž návštěvě postava hráče rychle zažene hlad a zlepší si náladu . Vznikla tak nekalá konkurence s ostatními restauracemi vytvořenými uživateli [185] . Tato reklama vyvolala obzvláště rozzlobenou reakci mezi veganskými hráči a ekologickými aktivisty . V TSO jejich postavy organizovaly protestní demonstrace před restauracemi McDonald's a vyzývaly k vytvoření falešných restaurací, které by poškodily pověst značky [186] . EA Games nakonec přiznali neúspěch reklamy a slíbili, že odteď na to budou ve hrách The Sims mnohem opatrnější . Zejména příběh McDonald's donutil EA opustit řadu velkých projektů umístění produktu v The Sims 2 [187] .

Zavedení reklamy McDonald's v The Sims Online bylo také odsouzeno některými publikacemi, které vyjadřovaly znepokojení nad tím, že obří společnosti hledají nové způsoby, jak integrovat reklamu na nezdravé jídlo pro děti, a to i prostřednictvím digitálních technologií [188] [189] . Redaktor časopisu Hypertaké vyjádřil pobouření, když poukázal na to, že uživatel by si měl zvolit přítomnost reklam ve hře, s odkazem na možnost stahovat a instalovat položky značky Pepsi v The Sims z jejich oficiálních webových stránek [190] . Restaurace Macdonalds v The Sims Online jsou považovány za jeden z prvních příkladů reklamy existujících značek v počítačových hrách [191] .

Hudba

CD se soundtrackem k The Sims Online
Soundtrack
Datum vydání 17. prosince 2002
Žánry Scéna a obrazovka
Země  USA
Jazyk písní Angličtina
označení EA Recordings

Hudbu složil Jerry Martin [12] , známý také díky tvorbě melodií pro The Sims a SimCity 3000 [192] . K psaní hudby přistupoval stejně jako ve svých předchozích projektech, kombinoval různé hudební žánry a používal klavír a housle [192] . Některé melodie přitom kombinovaly akustické a elektronické zvuky [192] [193] . Na tvorbě melodií se podíleli hudebníci Anna Carney, Cheryl Ann Fulton, Dix Bruce, François Lafleur, Jonathan Mitchell, Kent Jolly, Kirk Casey, Mark Russo a Robie Kauker . Soundtrack vyšel 17. prosince 2002 jako součást limitované edice The Sims Online: Charter Edition [92] [194] . V lednu 2019 vyšel online jeden ze soundtracků od Jerryho Martina [193] .

S rozvojem hudebních dovedností bylo možné pozorovat, jak simík hrál na klavír krátké úryvky klasických melodií: například „ Psí valčík “ nebo „ Let čmeláka[195] .

Seznam soundtracků The Sims Online [196]
Ne. názevAutor Doba trvání
jeden. Jantarové vlnyJerry Martin 5:53
2. "Sorta pohádka"Jerry Martin 5:20
3. "Středa"Jerry Martin 5:00
čtyři. ZvláštníJerry Martin 5:00
5. UhlíkJerry Martin 5:00
6. "modlitba wampum"Jerry Martin 5:00
7. „Nenuťte mě přijít do Vegas“Jerry Martin 5:45
osm. Sladká SangriaJerry Martin 5:49
9. "Váš cloud"Jerry Martin 2:56
deset. "Lívanec"Jerry Martin 3:21
jedenáct. „Nevidím New York“Jerry Martin 5:31
12. Paní. Ježíš"Jerry Martin 4:34
13. "Jízda taxíkem"Jerry Martin 3:17
čtrnáct. "Tajná stopa"Jerry Martin 3:16
65:42

Vnímání

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Metakritický70/100 [21]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
Maxim Online10/10 [21]
časopis GMR9/10 [197]
GamePro90 % [25]
televizor G480 % [21]
mmos4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[32]
herní zóna7.3 [23]
IGN7.2 [24]
Chrám hráčů69 % [13]
GameSpot6.7 [198]
Svět počítačových her63 % [21]
GameRevolutionC- [15]

The Sims Online obdrželi protichůdné recenze od herních kritiků s průměrným skóre 70 ze 100 [21] . Hodnocení uživatelů Amazonu bylo pouze 4 z 10 [90] . Přesto byl TSO oceněn jako simulace roku na Electronic Entertainment Expo a také nejlepší hrou pro více hráčů od Akademie interaktivních umění a věd [35] . PC Powerplay Editionzařadil The Sims Online jako jednu z pěti nejinovativnějších her roku 2004 [199] .

Žánr a sociální aspekt

Kritici chválili The Sims Online za to, že jsou inovativní v žánru, kombinují masivní online hraní s nedostatkem násilí a boje a přesouvají zaměření na komunikaci a sociální interakce [14] [22] [24] . Redaktoři magazínu PC Zone dospěli k závěru, že The Sims Online byla v době svého vydání vlastně jedinou příležitostnou MMO postrádající bojové prvky a její obsah plně splnil očekávání fanoušků The Sims [14] . Podobný názor vyjádřil i recenzent Land of Games , který se sarkasmem poznamenal, že TSO nijak nezapadá do běžného online RPG : „Žádná monstra, žádné úrovně ani třídy. Sakra, tady nejsou ani trpaslíci! Nemůžete znovu zabít ostatní hráče." Kritik však uznal, že kvůli tomu se o online simulátor začalo zajímat tolik dívek a příležitostných hráčů, takže měl potenciál získat titul „nového krále online her“ [22] . Zástupce IGN poznamenal, že navzdory přesvědčivosti nového žánru byl The Sims Online omezený ve své koncepci a nedokázal plně realizovat svůj potenciál [24] . TSO byl hodnocen nejníže od GameRevolution . Vyjádřil nespokojenost s tím, že se vlastně jednalo o stejnou hratelnost jako The Sims , ale vydaná jako samostatná hra za příplatek deset dolarů měsíčně. Ačkoli to bylo levnější než většina MMOG, stále to nestálo za poskytnutý obsah. „Nakonec „The Sims Online“ vypadá jako krok do strany, ne vpřed“ [15] .

Kritici poukázali na roli The Sims Online jako únikové hry . Hodil se zejména pro ty, kteří se obtížně socializovali ve společnosti [200] , kteří chtěli „shodit ulitu pod ochranou virtuální masky“ [24] , odhodit některé etické zákazy a jednat tak, aby pravděpodobně by to v reálném životě neudělali [23] [24] . Kritik Gamepro poznamenal, že The Sims Online dokázalo zachovat to, co většina online her slibuje, ale jen zřídka poskytuje – absolutní svobodu jednání. Hráč se může stát buď rockovou hvězdou, nebo řemeslníkem, nebo se může pokusit žít líný životní styl. Každá aktivita umožnila každému uživateli uspět podle vlastních podmínek. Samotná komunita tvořená dalšími hráči oplývala rozmanitostí a ovlivňovala všechny dostupné aspekty hratelnosti, kdy úkolem bylo najít vhodnou niku pro svého Simíka [25] . Samostatně redaktor Maxim Online varoval, že by hráč neměl zapomínat, že za každým simíkem je skutečná osoba „a než rozvíříte první virtuální románek s kráskou, zkontrolujte si, jakého pohlaví hráč, který ji ovládá, vlastně je“ [21 ] .

Někteří kritici zpochybňují, že The Sims Online je plnohodnotná hra [24] [25] a vytvořila analogie s chatem [13] [23] [24] [25] kvůli extrémně pomalému hraní a neustálé potřebě sociálních sítí. interakce [13] [25 ] . Recenzent GameZone také poznamenal, že stejně jako ostatní chaty, i The Sims Online trpěl vážným problémem v podobě trollů  - destruktivních uživatelů, kteří uráželi ostatní a prováděli různé sabotážní akce jako krádeže nebo sabotáže, a nebylo možné se před takovými hráči skrýt. [23] . Kritik IGN ke svému úžasu zjistil, že chat ve hře byl některými uživateli používán k výměně zpráv šťavnatého a obscénního charakteru. Přestože by se uživatel mohl takovým místům ve virtuálním světě vyhnout, rodiče by si přesto měli dobře rozmyslet, než své dítě nechají hrát TSO [24] . Podle mluvčího Gamers' Temple bylo pro jeho vnímání nesmírně důležité pochopit, co je The Sims Online . Dalo by se to považovat za skvělou chatovací místnost, kde by se virtuální avataři mohli setkávat a rozvíjet nějaké společné téma. Kdo však považoval The Sims Online především za hru, mohl skončit zklamán kvůli nedostatku dynamiky, kterou byli The Sims obdařeni, a nutnosti neustále opakovat stejné akce [13] . Kritik GameRevolution vytýkal TSO , že musí spolupracovat s ostatními hráči, aby dosáhli mnoha cílů, zatímco uživatelé, kteří se snažili dosáhnout všeho sami, byli ve skutečnosti touto hrou potrestáni [15] .

Srovnání s The Sims a hratelností

V The Sims Online nejste Bůh, ale jednoduše „ Sim “. Stejné jako zbytek „Simů“, ovládaných živými lidmi. A když si zkusíte potřást rukou s jiným „Simem“, políbit ho nebo dát pěstí do obličeje, pak víte – někde daleko u počítače je člověk, který tohoto Simíka ovládá.

— Šéfredaktor Computer Gaming World Jeff Green [22]

Recenzenti porovnávali online simulaci s singleplayerovým předchůdcem The Sims . Zejména oba simulátory života byly totožné, pokud jde o herní engine, grafiku [13] [23] , základní mechaniku a rozhraní [13] [22] [24] a potřebu splnit základní potřeby postavy [22] [24] . Někteří recenzenti kritizovali zastaralou a neatraktivní grafiku zděděnou z The Sims [15] [24] a související problémy s latencí [24] . Na tomto základě mohl hned na začátku vzniknout mylný dojem, že se mluví o téměř identických hrách [14] . S ohledem na samotnou hratelnost a vývoj okolního světa [23] , však tyto simulátory měly zásadní rozdíly [14] [23] . Zejména TSO opustil koncept simulátoru boha [22] [24] . Hráč ztratil možnost ovládat virtuální svět [22] a naopak se dostal do virtuálního prostředí, kde byl svědkem interakce a rozvoje virtuální komunity [14] . Mluvčí Gamers' Temple chválil TSO za to, že má mnohem větší sbírku skinů a předmětů, takže je pro postavy vzácné, aby se ve hře opakovaly [13] .

Kritik IGN ocenil skutečnost, že v The Sims Online na rozdíl od The Sims nebyla hratelnost tak silně svázána s prvkem času. To uživateli umožnilo vyhnout se neustálým obavám, že jejich Sim „nešel spát včas, aby příští ráno vstal do práce, nebo že zmeškal důležité společenské sezení, protože musel vařit večeři“ [24] . Naopak, recenzent Gamers' Temple poznamenal, že i přes mechaniku shovívavějších potřeb stále zbývá málo času na to, aby je hráč žongloval s nabitým rozvrhem herních hodin a práce [13] . Mluvčí GameZone varoval, že uživatel musí být připraven na to, že nebude schopen postupovat a postavit dům tak rychle jako v The Sims . Samotná hratelnost byla uvězněna za neustálé plnění různých úkolů. Naštěstí v této situaci Sim neriskoval ztrátu majetku v důsledku nehody, například požáru [23] . V TSO také nebyly žádné NPC a řízená postava nikdy nejednala sama o sobě [13] . Recenzent GameZone se konkrétně domníval, že hra v The Sims Online byla poměrně složitá a rozhodně není vhodná pro hraní dětí [23] .

Hlavním předmětem negativní kritiky byla potřeba opakovat stejné akce mnohokrát za účelem rozvoje a dosažení cílů [13] [14] [15] [18] . Redaktor PC Gameworld poznamenal, že The Sims Online byla na chvíli zábavná, ale rychle se nudila: „Nováci zde najdou spoustu zajímavých věcí, nicméně fanoušci The Sims se budou cítit podvedeni“ [21] . Mluvčí Gamers' Temple poznamenal, že postupem času uživatel zjistil, že většinu herního času strávil interakcí s předměty zlepšujícími dovednosti. Kritik přitom považoval vlastnictví nemovitosti, její rozvoj a dodávku za zajímavější alternativu [13] . Recenzent GameRevolution označil hru TSO za „úžasně repetitivní“, zaměřenou na dřinu každodenní práce s cílem vydělat peníze. Dostupná zábava nepřesahuje „hraní u kulečníkového stolu nebo sledování televize“. V The Sims byla taková hratelnost kompenzována rychlým postupem a hromaděním finančních prostředků a v The Sims Online musel uživatel doslova vyjít s penězi [15] . Na nedokonalost hraní s pomocí hráče poukázalo také několik kritiků; například si všimli, že trávení času na veřejném místě často představovalo klidné skupinové čtení knih [14] [18] . Také editor PCZone, který recenzoval ranou verzi TSO , vyjádřil zklamání nad tím, že TSO neumožnil nahrání obsahu vytvořeného uživateli [14] . Kritik Gamers' Temple poznamenal, že hráč si vždy zvykl na položky dostupné v online simulátoru a pro majitele nemovitosti bylo prostě nemožné vytvořit zařízení s originálním vzhledem [13] . Samostatně si recenzent IGN stěžoval na přetrvávající zpoždění připojení a výpadky služby xDSL , a to i při dobrém internetovém nebo kancelářském hraní [24] .

Odhady vědců

Bill Moggridge , britský designér a vývojář prvního přenosného počítače Grid Compass , přirovnal The Sims Online ke konstruktoru, ve kterém se herní objekty s určitými interakcemi chovaly jako herní komponenty s vlastními pravidly a podmínkami, aby uživatel mohl stavět širokou škálu her. mini hry. Režim sestavení sloužil podle Moggridge jako nástroj pro vytváření miniher a jako způsob, jak uživatelé soutěžit o vytvoření nejlepší minihry [201] . Henry Jenkins , americký filozof a kulturní vědec, uvedl The Sims Online jako příklad virtuálního sociálního hřiště, kde by se děti mohly učit a procvičovat sociální dovednosti [202] . Jack Gouldsmith, americký právník a profesor na Harvard Law School , nazvaný The Sims Online , spolu s EverQuest , dědici multiplayerového světa z 90. let, který znamenal éru opravdového kyberprostoru [203] .

Paul Messaris, docent komunikace na Annenberg School of Communication na Pensylvánské univerzitě , přisoudil popularitu TSO mezi ženami nedostatku násilí a tomu, co feminističtí veřejní kritici obvykle považují za problém, možnosti stereotypního femininního činnosti. Patří mezi ně například hraní za ženskou avatarku se vzhledem topmodelky, schopnost zařídit si domov, navštěvovat domy jiných hráčů, chatovat, flirtovat a vdávat se za mužské postavy – všechny tyto vzorce chování, kterými Američanka prošla trénovaný k následování od dětství [204] . Tao Wang Yu, profesor inženýrství a medicíny, kritizoval The Sims Online za nedostatek vizuální rozmanitosti avatarů a poznamenal, že všichni vypadali pěkně, mladě, „nabití“ a bez fyzického postižení. Výběr práce byl omezený a samotná hratelnost byla příliš svázána se společenským postavením. Yu zmínil The Sims Online v souvislosti s tím, že podle jeho názoru by hry pro více hráčů měly naopak pomáhat lidem socializovat se ve společnosti, vyrovnávat se s problémy a rozvíjet kritické myšlení [117] . Podobně autoři knihy Hry a simulace online obvinili The Sims Online z vnucování ideálů krásy a nedostatku rozmanitosti, protože výchozí avataři jsou bílí, mladí, atraktivní a štíhlí [205] .

Samostatnou pozornost některých vědců přitahoval fakt přítomnosti strukturální kriminality a prostituce v The Sims Online . Edward Castronová, profesor médií na Indiana University Bloomington , poznamenal, že od roku 2007 se The Sims Online spolu s Second Life staly oblíbeným digitálním hřištěm pro milovníky různých typů sexuálního fetišismu . K tomu stačilo umět vytvořit postavu požadovaného vzhledu a dotýkat se postav ostatních hráčů [206] . Petr Ludlow, akademický profesor filozofie a lingvistiky na University of Michigan , dlouho studoval kriminální a stinnou komunitu The Sims Online . Svět TSO přirovnal k malé laboratoři, ve které bylo možné pozorovat, jak lidé reagují na výtržníky a jak umí být vynalézaví. V komentáři k problému spojenému s virtuální prostitucí a kriminalitou Ludlow poznamenal, že situace s virtuálními světy se vyvíjela zajímavým způsobem: byly považovány za „falešné“, což znamená, že vše, co se v nich dělo, bylo stejně neskutečné a nezáleželo na tom. Co se však týkalo peněžních příjmů, vykořisťování a morálního poškození uživatelů, bylo zcela reálné. Dalo by se tedy tvrdit, že herní společnosti, byť nepřímo, byly zapojeny do nelegálních nebo skutečně nebezpečných činností, jako je dětská prostituce . Zejména většina uživatelů poskytujících virtuální sexuální služby v The Sims Online byly nezletilé dívky [30] .

Sonia Maasik, profesorka programů psaní na UCLA , a Jack Solomon, profesor angličtiny na California State University, Northridge , poznamenali, že počítačová kriminalita v The Sims Online vynesla do popředí otázku imunity virtuální komunity vůči odpovědnosti za činy poskytnutého obsahu. . Zejména stojí za to stíhat porušovatele příkazu jako v reálném životě. Vědci poznamenali, že TSO se do roku 2005 stal „virtuálním perem“, ve kterém bylo uživateli odepřeno právo na svobodu projevu, soukromé vlastnictví a právní smlouvu [207] .

Legacy

Předpokládá se, že Will Wright , hlavní herní designér The Sims a The Sims Online , položil základ pro vznik sociálního virtuálního sandboxu jako samostatného herního žánru, který tvůrci dalších her budou v budoucnu uplatňovat [9] . Ačkoli je TSO běžně považováno za prvního představitele masivně multiplayerové hry založené na sociálních interakcích, byly to Second Life [28] [208] a Habbo , kteří projevili zájem o tento typ žánru [28] . Mezi další úspěšné hry tohoto žánru patří Therea HiPiHi, zaměřený na čínský trh [209] . Mnoho uživatelů Second Life původně hrálo Sims Online [210] [211] .

V lednu 2017 vydal vývojář Rhys bezplatnou online verzi hry nazvanou FreeSO využívající běžně dostupný herní engine The Sims Online . Rhys napsal hru v C# pomocí bezplatného softwaru MonoGame . Od původních The Sims Online se FreeSO neliší téměř v ničem, kromě absence nutnosti platit měsíční předplatné. Instalační program FreeSO přitom stahuje originální soubory The Sims Online z oficiálních serverů EA, takže FreeSO je technicky uznáváno jako TSO a ne jako pirátská kopie [212] .

Hra byla původně navržena pro uživatele jedné z brazilských fanouškovských stránek The Sims a server byl navržen pro maximálně 200 hráčů. Oproti očekávání se v prvních hodinách provozu zaregistrovalo více než tisíc hráčů, web byl vystaven DDoS útokům , kvůli kterým musel být projekt urgentně uzavřen [213] . Sám Rhys se navzdory „zpopelněným“ serverům rozhodl projekt neopustit a najal nový tým moderátorů a administrátorů [20] , aby spustili beta testování a další podporu hry [214] .

Hra byla znovu spuštěna 16. února 2017 a byla k dispozici ke stažení a registraci zdarma [215] . Tvůrci FreeSO také vyvíjeli verzi hry pro mobilní zařízení, ale EA Games zakázalo publikování této verze s odkazem na porušení autorských práv , protože by to mohlo poškodit příjmy z mobilních her The Sims FreePlay a The Sims Mobile [216] .

Následně bylo vydáno také 3D FreeSO [217] . Hra i nadále dostává neustálé aktualizace s aktivitami. Hratelnost je v zásadě identická s The Sims Online , až na to, že hráč neobdrží počáteční částku peněz a začíná od nuly v Sunrise Creator Lot, což je prostor navržený tak, aby uspokojil až 200 nových hráčů najednou [214] . Podpora FreeSO trvá dodnes [218] .

Poznámky

Komentáře
  1. MMOSG je zkratka pro Massive Multiplayer Online Social Game a překládá se jako „Massively Multiplayer Online Social Game“. MMOG subžánr , kde však ústředními akcemi je virtuální komunikace mezi postavami a vytváření virtuální komunity hráčů, podporující ekonomiku [16]
  2. Například Alphaville bylo standardní město, Blazing Falls bylo zábavné a odpočinkové město, Dragon's Cove bylo „náročné město“, kde hráč čelil obtížným cílům, Simova výdrž rychleji klesala a předměty stály dvakrát tolik. Areál Betaville byl vytvořen za účelem testování nových funkcí; schopnost vytvořit rodinu dospělých Simíků a regulovat úroveň jejich svobodné vůle.
  3. „Bonus návštěvníka“ ( rus. bonus za návštěvu ) – herní systém, ve kterém Maxis každých 24 hodin poskytuje peněžní odměnu uživateli přímo v závislosti na tom, kolik Simíků navštívilo jeho pozemek a jak dlouho tam zůstali [22] .
  4. Pověst v The Sims Online byla nesmírně důležitá pro každého hráče. Působila jako ukazatel jeho spolehlivosti, zda mu lze věřit a svěřit mu společnou věc. Pověst si vysloužil vytvořením kladného vztahu se Simíkem a naopak, nepřátelství s ním kazilo hodnocení. Hráč s vysokou reputací získal přístup k novým typům interakcí a byla mu udělena privilegia. Nízká reputace naopak uvalovala omezení a interakce hráče se zbytkem simáků byla obtížná. Nejnižší možná reputace téměř znemožňovala další zapojení do komunity a ekonomiky TSO [143] [144] .
Prameny
  1. 1 2 3 The Sims: Mezinárodní  vydání online . Obří bomba . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 28. srpna 2013.
  2. ↑ (Historie série The Sims) シムシリ ズの歴史 ( jap  . ) Electronic Arts (20. března 2004). — "『シムピープル』がオンライン対応に! 26.12.2002 [The Sims jsou online! 26.12.2002]“. Získáno 22. června 2014. Archivováno z originálu 29. dubna 2004.
  3. Los Sims Online - Videojuegos  (španělsky) . Meristace . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 26. října 2020.
  4. Doug Trueman . Q&A: Getting a Life – The Sims Online . Archivováno z originálu 16. srpna 2020. Staženo 16. srpna 2020.
  5. Masivní provozování hry pro více hráčů  //  Vývojář her: časopis. - 2002. - únor. — S. 10/86 .
  6. 12 San Jose . Evolve Event Program . Konference herních vývojářů . — 22.-26. března 2004. - S. 138. - 176 s.
  7. 12 San Jose . Evolve Event Program . — konference GameDevelopers. — 22.-26. března 2004. - S. 128. - 176 s.
  8. Jade Raymondová. People  (anglicky)  // Edge Gaming: magazín. - 2012. - Květen. — S. 134/162 .
  9. 1 2 3 4 5 John Seabrook. Game Master  (anglicky) . The New Yorker (30. října 2006). Získáno 16. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 6. srpna 2020.
  10. ↑ Trottier , Chris  . Encyklopedie . Získáno 16. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 16. srpna 2020.
  11. San Jose. Evolve Event Program . — konference GameDevelopers. — 22.-26. března 2004. - S. 130. - 176 s.
  12. 1 2 Justin Olivetti. Soundtrack k The Sims Online  . MMO (14. ledna 2016). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 22. března 2016.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Online recenze  The Sims . Chrám hráčů (14. června 2006). Získáno 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 14. června 2006.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Scott Steinberg. The Sims Online: Vlna Simíků zasáhla internet  // PC Zone  . - Future plc , 2003. - Březen ( č. 126 ). - str. 72-74 .
  15. 1 2 3 4 5 6 7 AA_Bílá. Recenze The Sims Online pro  PC . GameRevolution (23. dubna 2006). Získáno 10. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 23. dubna 2006.
  16. 1 2 Leonardo Cervera Navas. Lo que hacentus hijos en internet: [una guía para padres] . - Barcelona : Integral, 2009. - S. 102. - 177 s.
  17. Suzanne de Castell, Jennifer Jenson. Světy ve hře: mezinárodní pohledy na výzkum digitálních her . - New York : Peter Lang, 2007. - S. 196. - 351 s. — ISBN 0820486434 .
  18. 1 2 3 4 5 6 Ivan Terekhov. Více než jen simulátor života: The Sims Experiments - DTF Games . DTF (27. února 2020). Staženo 27. února 2020. Archivováno z originálu 27. února 2020.
  19. Terdiman, Daniel 'EA Land ' končí jen několik týdnů po debutu  . toužit _ Získáno 22. srpna 2008. Archivováno z originálu 17. června 2011.
  20. 1 2 Nelipa, Svetlana Amatérský remake The Sims Online nevydržel nápor hráčů . Igrománie . Datum přístupu: 16. ledna 2017. Archivováno z originálu 17. ledna 2017.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 The Sims Online  . Metakritický . Získáno 9. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 28. března 2019.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Jeff Griff. Jak spojit neslučitelné?  // Svět počítačových her . - GameLand, 2002. - říjen ( č. 5'02 ). - S. 46-52 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Michael Lafferty. GameZone.com - Online recenze  The Sims - PC hra . GameZone (19. dubna 2003). Získáno 10. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 19. dubna 2003.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steve Butts. Online recenze  The Sims - IGN . IGN _ Získáno 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 20. května 2019.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dan Elektro. Recenze: The Sims Online [PC]  . Gamepro (6. února 2009). Získáno 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 6. února 2009.
  26. Video Games  (anglicky)  // Time  : magazine. - 2002. - S. 80/84 .
  27. James Everett Katz, Ronald E Rice. Sociální důsledky používání internetu: přístup, zapojení a interakce . - Cambridge, Massachusetts : MIT Press , 2002. - S.  190 . — 465 s.
  28. 1 2 3 Justin Olivetti. The Game Archeolog and the Legend of the Sims: The  History . engadget (6. července 2020). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  29. 1 2 George Soropos. Online World Tour  (anglicky)  // PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Květen ( č. 099 ). — S. 106/116 .
  30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Farhad Manjoo. Hrabení bahna v "The Sims Online  " . Salon (13. 12. 2003). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 20. března 2016.
  31. 1 2 Jere Lawrence. The Sims Online: Jsou všude, co vám řeknu, EWERYWHERE  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Leden ( č. 082 ). — S. 48/116 .
  32. ↑ Recenze online hry The Sims 1 2 . MMO (8. ledna 2016). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 14. února 2016. 
  33. Pep Sánchez. Los Sims Online, Impresiones E3 s Willem Wrightem  (španělsky) . MeriStation (1. července 2017). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 19. června 2019.
  34. 1 2 Trey Walker. Byly odhaleny nové online hry Sims  . GameSpot (29. ledna 2001). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  35. 1 2 3 4 5 Chippydip. The Sims Online se měli řídit vlastní radou „Buďte někým. (Nebo, Když se sítě brání)  (anglicky) . Digitální inovace a transformace (4. října 2015). Získáno 14. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 30. června 2020.
  36. Simousse. Rozhovor uskutečněn ze 17. října 2002 v HomeLand  (francouzský) . The Sims Online (31. srpna 2003). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 14. října 2017.
  37. GameSpot Preview Wraps Up  , SNW SimsNetwork.com (  3. srpna 2000). Archivováno z originálu 25. října 2018. Staženo 25. října 2018.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 David Becker. The Sims Online se zpomalí  . GameSpot (20. ledna 2003). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  39. Clifford Thompson. Aktuální biografická ročenka, 2004 . — HW Wilson. - New York , 2004. - S. 695. - 598 s.
  40. Jessica Mulliganová. Vývoj online her: zasvěcený průvodce . - Indianapolis: New Riders, 2003. - S.  30 . — 532 s. — ISBN 9781592730001 .
  41. 1 2 Arthur A. Thompson. Vytváření a provádění strategie: hledání konkurenční výhody . — Irwin Professional Pub. — Knihovna University of Alberta, Alberta , 2004. - S. 148. - 694 s. — ISBN 9780072962215 .
  42. 1 2 3 4 Paul Younger. Sims online rozhovor  . PC Invasion (21. dubna 2008). Získáno 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 12. srpna 2020.
  43. Thierry Nguyen. Ultima Online  // Svět počítačových her . - 2002. - Listopad ( č. 6'02 ). - S. 42/99 .
  44. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 39.
  45. 1 2 3 4 5 6 The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2001. - Červenec ( č. 062 ). - str. 28-30 .
  46. 1 2 3 Geoff Keighley. The Sims Online – Geoff Keighley: Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Věčný  pozorovatel . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 4. února 2003.
  47. 1 2 3 4 Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online .  The Back-Burner Blockbuster . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 15. února 2003.
  48. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Sociální motýli stačí pouze  použít . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 1. prosince 2002.
  49. Jouni Paavilainen. mobilní hry . - Indianapolis : Noví jezdci, 2004. - S. 116. - 164 s.
  50. 1 2 3 4 Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online .  Vyřezávání technologie . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 15. února 2003.
  51. 1 2 Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Alplaville  stoupá . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 15. února 2003.
  52. Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Kdo chce být milionářem Sims?  (anglicky) . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 21. února 2003.
  53. Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Mystická  pizza . GameSpot . Datum přístupu: 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 22. února 2003.
  54. Greg Kearney, Larry Mellon, Darrin West. Škálování procesu vývoje softwaru  //  texty Konference vývojářů her. - 2003. - S. 100/164 .
  55. 1 2 3 4 5 Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online .  Jedna velká mísa špagety GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 15. února 2003.
  56. Andrew Kirms. Skvosty programování her 4 . - Charles River Media, 2004. - S. 547. - 656 s.
  57. Geoff Keighley. Behind The Games: The Endless Hours of The Sims Online . Sociální motýli stačí pouze  použít . GameSpot . Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu 15. února 2003.
  58. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - S.  82 . — 107 str. — ISBN 9781420501704 .
  59. Bill Moggridge. Navrhování interakcí . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 362. - 723 s. — ISBN 9780262134743 .
  60. Diego Eduardo Vitorero. The Sims Online La Evolution de una especie  (anglicky)  // Xtreme PC: magazín. - 2001. - srpen ( č. 46 ). — S. 24/95 .
  61. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. on Akademické psaní Reader . - Boston: Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 s.
  62. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 38.
  63. The Second Life Herald, 2007 , str. 150.
  64. The Second Life Herald, 2007 , str. 151.
  65. 12 Brad King. Dungeony a snílci : vzestup kultury počítačových her : od geeků k šik . - Emeryville : McGraw-Hill / Osborne, 2003. - S. 242. - 279 s. — ISBN 0072228881 .
  66. 1 2 3 Jessica Mulliganová. Vývoj online her: zasvěcený průvodce . - Indianapolis : New Riders, 2003. - S. 78. - 499 s. — ISBN 1592730000 .
  67. 1 2 3 4 5 6 7 8 Francis F. Steen, Patricia M. Greenfield, Mari Siˆan Davies, Brendesha Tynes. Co se nepovedlo s The Sims Online: Kulturní učení a překážky identifikace v masivní online  hře na hrdiny pro více hráčů  // UCLA . - 2005. - září. — S. 18 . Archivováno z originálu 13. dubna 2021.
  68. Lan deník. Sims Online: Maxis zvažuje přesun své rodiny na síť  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2000. - září ( č. 052 ). — S. 20/132 .
  69. 1 2 Los Sims Online Jugando al Quien es Quien (2002) // Herní počítač. — č. 020 . - S. 50/148 .
  70. E-mail měsíce  //  IGN Unplugged. - 2002. - srpen ( č. 15 ). — S. 4/60 .
  71. The Sims Online  (polsky)  // Klikněte!. - 2002. - Máj ( nr 06.2002 ). — S. 12/66 .
  72. Vincent James, Erin Jansen. NetLingo: internetový slovník . - NetLingo Inc.. - Ojai, Kalifornie , 2002. - S. 258. - 529 s.
  73. PC Powerplay. Nejhledanější v Austrálii  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2003. - únor ( č. 083 ). — S. 28/116 .
  74. George Soropos. Dnes a  zítra . - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Červen ( č. 100 ). — S. 118/132 .
  75. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - Hachette Digital Presse, 2002. - Juillet ( č . 139 ). — S. 112/196 .
  76. The Sims Online  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Březen ( č. 084 ). — S. 16/116 .
  77. Willmott, Don. PC magazín to nejlepší z internetu . - IN: Wiley Pub .. - Indianapolis , 2004. - S. 433. - 108 s.
  78. Jean-Eric Pelet. Technologie e-learningu 2.0 a webové aplikace ve vysokoškolském vzdělávání . - Hershey: Information Science Reference, otisk IGI Global, 2014. - S. 12. - 400 s. — ISBN 1466648767 .
  79. The Sims Online  (fr.)  // Joystick . - 2002. - Prosinec ( n o 143 ). — S. 18/196 .
  80. S.B. Johnson. SB Johnson 2001: Vznik   // Scribner . - 2001. - S. 166/248 .
  81. Steven Johnson. Vznik: propojené životy mravenců, mozků, měst a softwaru . — Scribner. - New York , 2001. - S. 228. - 288 s.
  82. Jessica Mulliganová. Vývoj online her: zasvěcený průvodce . — Noví jezdci. - Indianapolis , 2003. - S.  499 . — 164 str.
  83. 1 2 Jennifer Olsen. Herní plán  (anglicky)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - Duben ( č. duben 2003 ). — S. 2/39 .
  84. 1 2 Shinji Mikami. Hlavní hráči v roce 2002  //  Playstation Magazine. - 2002. - leden ( č. 54 ). — S. 56/108 .
  85. 1 2 Jennifer Olsen. Industry Watch  (anglicky)  // GDM. - UBM TechWeb, 2003. - březen ( č. březen 2003 ). — S. 4/37 .
  86. Industry watch  //  Vývojář her : magazín. - 2003. - Březen. — S. 10/72 .
  87. Trey Walker. Náhled The Sims  . GameSpot (27. srpna 2001). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  88. ↑ Sériové fotografie a obrázky Rock The Sims Online – Getty Images  . gettyimages . Datum přístupu: 26. srpna 2020.
  89. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: pátrání po umění, zábavě a velkých výdělcích v revoluci videoher . - Chapel Hill : Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - s  . 28 . — 287 s.
  90. 1 2 David Hutchison. Hraní k učení: videohry ve třídě . - Westport, Conn: Teacher Ideas Press, 2007. - S. 56. - 259 s.
  91. Sam Parker. Testovací registrace Sims Online jsou  otevřeny . GameSpot (1. října 2002). Získáno 30. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 30. srpna 2020.
  92. 1 2 The Sims Online Charter Edition - PC  . Amazon . Získáno 17. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 14. února 2019.
  93. Guy Garcia. Nový mainstream: jak multikulturní spotřebitel transformuje americký byznys . - New York : Rayo, 2004. - S. 320. - 98 s.
  94. Ross Haenfler. Gothové, hráči a grrrls: deviace a subkultury mládeže . - New York : Oxford University Press , 2013. - S. 112. - 169 s. — ISBN 9780199924837 .
  95. Michael R Solomon. Spotřebitelské chování: kupovat, mít a být . — Boston : Pearson Education, 2015. - S.  242 . — 589 str. — ISBN 9780133450897 .
  96. Susan K. Dyerová. ERIC ED485720: Under the Microscope: Decade of Gender Equity Projects in the Sciences   // ERIC . - 2004. - Březen. - S. 14/43 .
  97. 1 2 3 4 David Nichols. Značky a hry: fenomén počítačových her a jeho dopad na značky a podniky . - New York , Basingstoke [UK]: Palgrave Macmillan , 2006. - S. 56, 121. - 171 s.
  98. 1 2 3 4 5 6 7 8 C. Chmielewski. Mercury News 05/06/2003 Hej Tony, z cesty, dav se stěhuje na `Sims Online  ' . The Mercury News (8. června 2003). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 8. června 2003.
  99. Brenda Laurel. Výzkum designu: metody a perspektivy / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 254. - 340 s.
  100. 온라인 게임 속 세상의 종말  (korejština) . Brunch (21. 12. 2019). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  101. The Sims Online wolny start  (polsky)  // CD Action : magazín. - 2003. - S. 20/148 .
  102. 12 Zach Meston . The MMMORPG Morass  // Surge . - 2004. - Červenec ( č. 03 ). S. 62/132 .  
  103. 1 2 3 Sims Online téměř propadá  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - Duben ( č. 085 ). — S. 20/116 .
  104. 1 2 Pungun Son. 윌 라이트, '심즈'로 단맛과 쓴맛을 모두 맛보다  (korejština) . Post.naver . Získáno 17. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 17. srpna 2020.
  105. Electronic Arts zůstává skutečné pro 100 000 hráčů s Oracle   // Oracle . - 2003. - Květen. — S. 76/76 .
  106. 1 2 3 4 David Kushner. Můj avatar, mé já  //  Technologie MIT. - 2004. - Duben ( č. 2004-04 ). — S. 52/84 .
  107. 1 2 Zpráva The Sims Online   // Fortune . - 2003. - září ( č. 29 ).
  108. Irwin Professional Pub. Strategie: Vítězství na trhu: Základní koncepty, analytické nástroje, případy s online výukovým centrem s prémiovou obsahovou kartou . - Irwin Professional Pub, 2005. - S. 654. - 993 s. — ISBN 9780073203133 .
  109. Virtuální hotel pro dospívající  //  Časopis Time. - 2004. - říjen. — S. 78/84 .
  110. Gene Del Vecchio. Senzační hračka! : jak vymyslet další velkou věc . — Pelican Publishing Company. — Gretna, Louisiana, 2003. - S. 162. - 275 s.
  111. Xbox Nation. Elektronické a umělecké, ne online  (anglicky)  // EtherealDragonz. - 2003. - listopad ( č. listopad 2003 ). — S. 18/112 .
  112. Richard Mintzer. Začněte svůj vlastní e-business: váš průvodce k úspěchu krok za krokem . - Irvine : Entrepreneur Press, 2014. - S. 248. - 274 s. — ISBN 159918530X .
  113. Curtis Bonk, Vanessa Dennen. Masivní online hry pro více hráčů: Výzkumný rámec pro vojenský výcvik a vzdělávání  //  obranné technické informační centrum. - 2005. - březen ( č. DTIC ADA431271 ). — S. 4/60 .
  114. Danielle Keats Citron. Zločiny z nenávisti v kyberprostoru . - Cambridge , London : Harvard University Press , 2014. - S. 240. - 348 s. — ISBN 9780674659902 .
  115. 12 Michael Pachman . Internet: historická encyklopedie . - Žádný. - 2005. - S. 140. - 291 s.
  116. Anthony Fordham. Simply Living  //  PC Powerplay. - 2003. - prosinec ( č. 094 ). — S. 46/116 .
  117. 1 2 Tao Wang Yu. Učení ve virtuálním světě: Pedagogické potenciály online her na hrdiny pro masivně více hráčů  (anglicky)  // ERIC. - 2009. - únor — S. 2/7 .
  118. Wagner James Au. Tvorba Second Life: poznámky z nového světa . - New York : Collins, 2008. - S. 42. - 274 s.
  119. JD Lasica. Darknet: Hollywoodská válka proti digitální generaci . - Hoboken, New Jersey , 2005. - S. 244. - 308 s.
  120. Encyclopædia Britannica . Časový almanach, 2008 . — Time Home Entertainment; Godalming : Melia [distributor]. - New York , 2008. - S. 8. - 992 s. — ISBN 9781603207546 .
  121. Oli Welsh. Goodbye Sims Online, ahoj EA-  Land . Eurogamer (27. února 2008). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 25. srpna 2011.
  122. Die Sims Online: Virtuální stránka Electronic Arts Welt unter neuem Namen gestartet  (německy) . computerbild . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 8. srpna 2018.
  123. Andreas Sebayang. Die Sims Online wird zum kostenlos spielbaren EA-Land - Golem.de  (německy) . Golem . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu 12. září 2015.
  124. Markus Pytlík. "EA Land": Electronic Arts přináší "Second Life"-Klon  (německy) . Winfuture (26. února 2008). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 14. září 2010.
  125. 1 2 EA promění The Sims online na bezplatnou EA-Land, konkurenta Second Life  . TechCrunch (26. února 2008). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  126. 1 2 99 % Neviditelný. Co se stane, když se vypne online videohra?  (anglicky)  // Slate . — 2015-02-18. — ISSN 1091-2339 . Archivováno z originálu 15. srpna 2020.
  127. 1 2 EA FAQ: Jaké jsou podrobnosti o Sunsetu EA Land? Electronic Arts  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . EA hry . Získáno 22. srpna 2008. Archivováno z originálu 16. prosince 2012.
  128. Earnest Cavalli. The Sims Online se vypíná  // Wired  :  magazín. — 2008-04-30. — ISSN 1059-1028 . Archivováno z originálu 22. prosince 2016.
  129. Henry Jenkins. Čelit výzvám participativní kultury: mediální výchova pro 21. století . - Cambridge : The MIT Press, 2009. - S. 19. - 150 s. — ISBN 9780262513623 .
  130. 1 2 Miquel de Moragas. Textos de comunicación 3 . - Biblioteca Divulgare, Catalunya Literaria, 2012. - S. 100. - 222 s.
  131. Teknologi Penyatu Dual Hati  (Indon.)  // Soubor. - 2010. - Maret ( číslo 14 ). — S. 16/70 .
  132. 1 2 Sim Vice  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Duben ( č. 098 ). — S. 88/102 .
  133. Short Circuits  //  Atomic: Maximum Power Computing Issue. - AJB Publishing, 2003. - srpen ( č. 031 ). — S. 74/100 .
  134. 1 2 3 4 5 Mark Ward . Temná strana digitální utopie  (22. prosince 2003). Archivováno z originálu 19. ledna 2020. Staženo 14. srpna 2020.
  135. 1 2 3 Timothy C. Best. Sim Mafia Online  (anglicky)  // PC Powerplay Timothy.C.Best. - Next Publishing Pty Ltd, 2003. - říjen ( č. 091 ). — S. 12/117 .
  136. The Second Life Herald, 2007 , str. 96.
  137. The Second Life Herald, 2007 , str. 174.
  138. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 176.
  139. Rusel DeMaria. Reset: změna pohledu na videohry . - San Francisco : Berrett-Koehler Publishers, 2007. - S. 136. - 233 s. — ISBN 9781576754337 .
  140. Problémy ve vzdělávání K-12: výběr od výzkumníka CQ . - Thousand Oaks : SAGE Publications, 2010. - S. 314. - 447 s. — ISBN 1412980070 .
  141. C.Q. Stiskněte. Problémy v médiích : výběry od výzkumníka CQ . - Washington: DC: CQ Press, 2009. - S. 103. - 288 s. — ISBN 1544350538 .
  142. 1 2 3 Mike Masnick. Jak The Sims Online ovládla  mafie . techdirt. (5. června 2003). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 13. prosince 2014.
  143. 1 2 3 4 5 Hra Sparks Bad Behavior Online  // Wired  :  magazine. - Associated Press , 2003-07-06. — ISSN 1059-1028 . Archivováno z originálu 9. května 2021.
  144. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. padesáti.
  145. 12 Michael Simon . Pověst vyděračů . The Guardian (11. listopadu 2009). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 11. března 2019.  
  146. The Second Life Herald, 2007 , str. 92.
  147. The Second Life Herald, 2007 , str. 90.
  148. 12 Graham Smith . Hráli jste... The Sims online? (anglicky) . Kámen, papír, brokovnice (30. července 2016). Získáno 13. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 27. července 2019.  
  149. Paul Carr, Graham Pond. Neoficiální turistický průvodce Second Life . — New York : St. Martinův tisk, 2007. - S. 42. - 223 s.
  150. Robbie Cooper. Alter ego: avataři a jejich tvůrci . - Londýn: Chris Boot, 2007. - S. 92. - 148 s. — ISBN 9781905712021 .
  151. The Second Life Herald, 2007 , str. 42.
  152. The Second Life Herald, 2007 , str. 132.
  153. The Second Life Herald, 2007 , str. 100.
  154. Eric J. Hayes. Hrajte na jistotu: Vyhýbejte se rizikům z online hraní  //  US-CERT: webový článek. - 2008. - S. 4/7 . Archivováno z originálu 13. srpna 2020.
  155. 12 Rob Rammle . Stručná historie SimCity . Mentalfloss (30. ledna 2013). Staženo 14. srpna 2020. Archivováno z originálu 1. srpna 2018.  
  156. 12 Tim Guest . The Guest Column //  Edge Gaming: magazín. - 2005. - září. - S. 102/109 .  
  157. The Second Life Herald, 2007 , str. 131.
  158. The Second Life Herald, 2007 , str. 130.
  159. 1 2 3 4 5 Amy Harmon . TECHNIKA; Skutečná debata o svobodném projevu v kyberprostorovém městě , The New York Times  (15. ledna 2004). Archivováno z originálu 17. června 2020. Staženo 14. srpna 2020.
  160. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 118.
  161. 1 2 Carmen Schatz. Online-Spiele: Echte Verbrechen in virtuellen Welten  (německy) . Buffed (4. března 2018). Získáno 14. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 10. července 2018.
  162. Anne Frances Wysocki. Příručka DK: s pracovním sešitem pro spisovatele, vlastní vydání pro Burlington County College . — Boston : Pearson Education, 2011. - S.  298 . — 678 s. — ISBN 9780558836849 .
  163. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 67.
  164. The Second Life Herald, 2007 , str. 94.
  165. The Second Life Herald, 2007 , str. 58-62.
  166. The Second Life Herald, 2007 , str. 95.
  167. The Second Life Herald, 2007 , str. 183.
  168. 1 2 The Second Life Herald, 2007 , str. 184.
  169. Michael R Solomon. Spotřebitelské chování: kupovat, mít a být . - Upper Saddle River: Pearson Prentice Hall, 2007. - S. 398. - 657 s. — ISBN 9780132186940 .
  170. The Second Life Herald, 2007 , str. 138.
  171. Kelly Doran. Jaké katastrofy v online hraní nám mohou říci o skutečném světě  . Mic (16. prosince 2019). Získáno 14. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  172. 1 2 Aktuální stav: právo, hry a virtuální světy . - New York : New York University Press , 2006. - S.  98 . — 307 s. — ISBN 9780814799710 .
  173. Hiawatha Bray . Spravedlnost má svou cenu ve světě Sim , The Boston Globe  (14. ledna 2004). Archivováno z originálu 31. března 2017. Staženo 17. srpna 2020.
  174. CNN: Paula Zahn Now (televizní vysílání CNN 19. února 2004), dostupné 2004 WL 72847478.
  175. Eric Goldman. Online hry a svobodný projev: Zúčtování ve virtuální ohradě . — 2005-08-12. Archivováno z originálu 21. ledna 2016.
  176. The Second Life Herald, 2007 , str. 146.
  177. Max Lenderman. Zažijte poselství: jak zážitkový marketing mění svět značky . - Toronto : McClelland & Stewart, 2007. - S. 200. - 320 s. — ISBN 0786718838 .
  178. Philippe Perebinossoff. Programování pro televizi, rozhlas a internet: strategie, vývoj a hodnocení . - Amsterdam : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 s. — ISBN 9781423708049 .
  179. Sam Parker. McDonald's, Intel inzerovat v The Sims Online  . GameSpot (16. září 2002). Získáno 14. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  180. Philippe Perebinossoff. Programování pro televizi, rozhlas a internet: strategie, vývoj a hodnocení . — Amsterdam , Boston : Focal Press, 2005. - S. 42. - 325 s.
  181. Ken Brown. Mas Simoleons  (anglicky)  // Computer Gaming World: magazín. - 2003. - leden ( č. 222 ). - S. 45/156 .
  182. MeDonald's i Intel w The Sims Online  (polsky)  // CDAction : magazín. - 2002. - S. 20/164 .
  183. Morgan Spurlock. Nejezte tuto knihu: rychlé občerstvení a super velikost Ameriky . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 s.
  184. David Nichols. Značky a hry: fenomén počítačových her a jeho dopad na značky a podniky . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 40. - 171 s. — ISBN 9781403998972 .
  185. Přesvědčovací hry: expresivní síla videoher, 2007 , str. 195.
  186. Přesvědčovací hry: expresivní síla videoher, 2007 , str. 224.
  187. Přesvědčovací hry: expresivní síla videoher, 2007 , str. 198.
  188. Laura J. Buddenberg, Kathleen M. McGee, Kathleen M. Kdo vychovává vaše dítě? : boj s obchodníky o srdce a duši vašeho dítěte . - Boys Town Press, 2004. - S. 205. - 68 s. — ISBN 9781889322599 .
  189. Morgan Spurlock. Nejezte tuto knihu: rychlé občerstvení a super velikost Ameriky . - New York : GP Putnam's Sons, 2005. - S. 160. - 308 s. — ISBN 9780739462959 .
  190. Agáta Budínská. Slečna. Informace   // Hyper _. - 2002. - prosinec ( č. 110 ). — S. 38/92 .
  191. Média a veřejná sféra . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 192. - 256 s. — ISBN 978-0230594494 .
  192. 1 2 3 Soundtrack Jukebox Heroes: The Sims Online  . Engadget . Získáno 2. září 2020. Archivováno z originálu dne 2. září 2020.
  193. 1 2 SimsVIP. Skladatel Jerry Martin vydává online hudební skladbu Sims  . SimsVIP (28. ledna 2019). Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  194. 1 2 Různé - The Sims Online: Charter Edition . diskotéky . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 15. srpna 2020.
  195. ↑ Průvodce klavírní hudbou – The Sims Online Mania  . Tsománie . Staženo 1. června 2020. Archivováno z originálu 1. června 2020.
  196. 1461507 The Sims Online: Charter Edition Soundtrack  CD . VGMdb . Získáno 29. října 2020. Archivováno z originálu 16. srpna 2014.
  197. Ralph Keener. Sims Online Zveřejněte své psychózy  //  Magazín GMR. - 2003. - S. 66 .
  198. Andrew Park. Recenze The Sims Online  . GameSpot (18. prosince 2002). Získáno 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 27. března 2019.
  199. Nejlepší herní inovace  //  PC Powerplay. - Next Publishing Pty Ltd, 2004. - Březen ( č. 097 ). - S. 42/100 .
  200. Cherie D. Abbey, Kevin Hillstrom. Biografie dnes: profily lidí, které zajímají mladé čtenáře. sv. 13, 2004 roční kumulace. — Omnigrafika. - Detroit , 2004. - S. 595. - 506 s.
  201. Bill Moggridge. Navrhování interakcí . - MIT Press, 2007. - S. 376. - 766 s.
  202. Henry Jenkins. Čelit výzvám participativní kultury: mediální výchova pro 21. století . - Cambridge : The MIT Press , 2009. - S. 18. - 146 s. — ISBN 9780262513623 .
  203. Jack L Goldsmith, Tim Wu. Kdo ovládá internet? : iluze světa bez hranic . - New York : Oxford University Press , 2008. - S. 14. - 224 s.
  204. Paul Messaris. Digitální média: proměny lidské komunikace . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 s.
  205. David Gipson, Clark Aldrich, Marc Prensky. Hry a simulace v online učení: výzkumné a vývojové rámce . - Hershey: Information Science Pub., 2007. - S. 52. - 409 s. — ISBN 1599043041 .
  206. Edward Castronova. Exodus do virtuálního světa: jak online zábava mění realitu . - New York : Palgrave Macmillan , 2007. - S. 52. - 235 s.
  207. Sonia Maasik, Jack Solomon. Známky života v USA: čtení o populární kultuře pro spisovatele . — Bedford/St. Martinův. - New York , 2009. - S. 474. - 740 s. — ISBN 9780312478124 .
  208. Hraní: od Atari po Xbox . - New York : Encyclopædia Britannica , 2012. - S. 24. - 161 s. — ISBN 9781615307043 .
  209. Gilmore James H. Autentičnost . — Harvard: Harvard Business Publishing, 2007. - S. 165. - 230 s.
  210. texty Příručka druhého života das officielle . - Weinheim WILEY-VCH, 2007. - 372 s. — ISBN 3527703764 .
  211. Tom Boellstorff. Dospívání v Second Life: antropolog zkoumá prakticky lidské . - Princeton : Princeton University Press , 2008. - S. 12. - 323 s. — ISBN 0691135282 .
  212. O  . _ FreeSO (4. srpna 2015). Staženo 15. srpna 2020. Archivováno z originálu 1. června 2020.
  213. Graham Smith . The Sims Online revival FreeSO spuštěno, znovu uzavřeno, vrátí se  , Rock, Paper, Shotgun (  10. ledna 2017). Archivováno z originálu 24. března 2019. Staženo 22. srpna 2018.
  214. 12 Joe Donnelly . Remake vytvořený fanouškem Sims Online se při spuštění zhroutil kvůli obrovské záplavě hráčů , plány uzavřely beta . PC Gamer (9. ledna 2017). Staženo 12. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 28. ledna 2018.  
  215. Dmitrij Edikhanov. Jak nainstalovat FreeSO . The Sims Club (15. února 2017). Získáno 18. února 2017. Archivováno z originálu dne 22. června 2020.
  216. Rhys . Port TS1 iOS zrušen  (anglicky) , FreeSO  (7. srpna 2017). Archivováno z originálu 1. června 2020. Staženo 22. srpna 2018.
  217. FreeSO ve  3D . Youtube . Získáno 25. září 2017. Archivováno z originálu 23. března 2019.
  218. FreeSO  . _ freeSO . Získáno 15. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 2. června 2020.

Literatura

Odkazy