SimCity | |
---|---|
Obal hry pro IBM PC | |
Vývojáři |
Maxis Nintendo EAD (SNES) |
Vydavatelé | Brøderbund , Maxis , Electronic Arts a Superior Software[jeden] |
Část seriálu | SimCity |
Datum vydání |
2. února 1989 [2]
Mac OS, Amiga 2. února 1989 [2] [3] [4] [5] 31. prosince 1989 [6] Commodore 64. srpna 1989 [1] [7] IBM PC října 1989 [5] MS-DOS 1989 [8 ] [ 9] PC DOS: 19. listopadu 2006 [1] iOS 18. prosince 2008 [1] |
Licence | GNU GPL 3 |
Žánry | simulátor budování města , program hraček |
Věkové hodnocení |
ELSPA: 3+ ESRB : E - Všichni |
Tvůrci | |
Herní designér | Will Wright |
Programátoři |
Brian Conrad [16] ( Amiga ) Robert Strobel, Bret Durett [17] ( Mac OS ) Daniel Goldman [18] [19] ( IBM PC ) Air Lill ( Amstrad , ZX Spectrum ) [20] Mark Roll ( Atari ) [21 ] |
Technické údaje | |
Platformy | Seznam Amiga , Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amiga CDTV , Amstrad CPC , Atari ST , BBC Micro , C64 , DESQview , DOS , EPOC32 , FM Towns , iOS ( iPod Touch , iPhone a iPad ), PC-98 , OLPC XO- 1 , OS/2 , Linux , Mac OS , Mobile ( Symbian a Java ), NEWS , Prohlížeč , SNES , Tk , Unix , Windows , X11 TCL , Sinclair ZX Spectrum , Wii (Virtual Concole) |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyk rozhraní | angličtina a francouzština |
dopravci | disketa 5¼, 3½, kompaktní kazeta , CD , cartridge |
Systémové požadavky |
IBM PC: Windows 3.x: |
Řízení |
Osobní počítače: klávesnice a myš Konzoly: gamepad |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
SimCity , také známá jako Micropolis nebo SimCity Classic [23] , je počítačová hra , která odstartovala simulaci budování města jako plnohodnotný žánr v herním průmyslu. Hra byla vyvinuta Willem Wrightem a vydána pro řadu platforem, především v letech 1989 až 1991 . SimCity je provedeno ve dvourozměrné grafice , pohled na město je „shora“. Podstata hry spočívá ve vytvoření města, rozvoji obytných a průmyslových zón, budování infrastruktury a výběru daní pro další rozvoj města. Ve hře, stejně jako v reálném světě, je důležité zlepšit životní úroveň obyvatel a udržovat rovnováhu mezi různými sektory, jinak může osada upadnout do úpadku a dokonce zkrachovat.
Navzdory skutečnosti, že hra vyšla v roce 1989, simulátor byl samostatně vyvinut Willem Wrightem v roce 1985, kdy teprve začínal svou kariéru nezávislého vývojáře, tedy ještě před založením studia Maxis . Herní vydavatelé však čtyři roky odmítali projekt vydat ze strachu z prodejního neúspěchu, protože hra postrádala jakýkoli z arkádových nebo akčních prvků , které v 80. letech dominovaly na trhu počítačových her. Společnost Brøderbund nakonec souhlasila s distribucí hry . Přestože se SimCity zpočátku neprodávalo dobře, prodeje simulátoru po kladných recenzích herního tisku raketově vzrostly. Jako „ nejprodávanější “ simík byl vydán na mnoha dalších platformách, z nichž nejpopulárnější byla verze SNES , publikovaná v roce 1991, která výrazně zlepšila hratelnost díky spoluúčasti Nintenda .
Stavitel měst byl rozpoznán jako nový fenomén v herním průmyslu a podle tisku zlomil přesvědčení mnoha uživatelů osobních počítačů , že počítačové hry jsou primárně pro děti. SimCity získalo 24 ocenění od různých vydavatelů zpráv a asociací . Kritici byli obecně pozitivní o SimCity , volal jeho gameplay inovační pro osmdesátá léta a hru sám velmi návykový, ačkoli to postrádá střílečku a platforming elementy . Také podle recenzentů je hra velmi poučná a pomůže hráči pochopit základy urbanismu, politiky a ekonomiky .
Po vydání se SimCity prodalo 300 000 kopií pro počítače a téměř 2 miliony kopií hry pro herní konzoli SNES. Úspěch hry odstartoval řadu her na budování měst a tradici Maxisu vydávat nelineární simulační hry, z nichž jedna, The Sims , předčila všechny své předchůdce v popularitě a stala se nejprodávanější franšízou v historii. počítačové hry .
Pokud hráč nechce vytvořit město od nuly, může si stáhnout jedno z několika hotových měst s různými scénáři vývoje, úrovněmi obtížnosti a různými katastrofami, například se stát svědkem zemětřesení v San Franciscu v roce 1906 . Dalšími scénáři jsou švýcarské město Bern , uvízlé v dopravních zácpách, nebo Detroit v roce 1972, ve kterém je třeba čelit bující kriminalitě. Když si hráč v roce 2010 vybere Boston , bude ho muset obnovit po nehodě v jaderné elektrárně, která zničila část města, a neutralizovat kontaminované oblasti. Jako scénář je k dispozici také město Tokio v roce 1961, které utrpělo útokem monstra Godzilla (hráč se musí zbavit následků destrukce), a město Rio de Janeiro v roce 2047, trpící četnými záplavami jako např. důsledek globálního oteplování [24] [25] [ 26] .
Ve verzích hry Amiga a Atari ST byly také přidány 2 další scénáře. Jedním z nich je americké město Doolsville [comm. 1] v roce 1900, který je ve stavu stagnace. Úkolem hráče je za 30 let vytvořit na místě města velkou metropoli. Jiný scénář nabízí německé město Hamburk , trpící leteckým bombardováním v roce 1944, po kterém musí hráč přestavět infrastrukturu města [26] .
Hra SNES také přidala 2 nové scénáře – Las Vegas v roce 2096, které je již několik let cílem útoků mimozemšťanů, a Freeland v roce 1996, což je prázdná oblast, kde hráč musí postavit metropoli s 500 000 obyvateli [ 26] .
Hráč spravuje město jako starosta [29] [30] , nastavuje zóny pro soukromou výstavbu, vybírá daně, vybavuje město infrastrukturou a snaží se vyhýbat krizím [25] [31] . SimCity zároveň nenabízí konkrétní cíle, po jejichž dosažení hra končí, a hráč si sám určuje, jak chce město vidět, v souladu se svými představami: můžete si například stanovit cíl dosáhnout vysokého počtu obyvatel. hustotu nebo zvýšení celkového blahobytu obyvatel bojem proti kriminalitě a vytvářením četných zelených ploch [4] [32] . Hráč může buď začít budovat město svých snů od nuly, nebo převzít kontrolu nad jedním z navrhovaných měst na světě [29] [33] .
Mezi nezbytné stavební objekty, bez kterých je existence města nemožná, patří obytné, obchodní a průmyslové zóny. Hráč jako starosta určuje umístění a typ zastavěných míst a také na ně přiděluje prostředky z městského rozpočtu. Hráč však nekontroluje výstavbu budov v těchto zónách, protože patří jednotlivcům a společnostem. Ten tedy z pohledu hráče určuje rozložení města a zóny již zastavují soukromé společnosti a osidlují je noví obyvatelé [31] .
Dalším typem objektů pro výstavbu jsou dopravní a energetické systémy města. První je síť silnic a železnic, která odpovídá potřebám obyvatel v dopravě. Druhou tvoří elektrárny a elektrické vedení a ty musí být navrženy tak, aby město mělo dostatek energetických kapacit, které je třeba přivést ke spotřebitelům [31] [34] .
Hráč může budovat zařízení sociální infrastruktury, mezi které patří policejní stanice, hasičské stanice, letiště atd. Tato zařízení, stejně jako dopravní a energetickou síť města, buduje přímo hráč [22] .
V případě volby postavit město od nuly hra procedurálně vygeneruje herní svět (ve formě terénu s řekami, lesy, jezery atd.) a spustí simulaci, která se datuje od ledna 1900 [35] . Velikost místa, ve kterém můžete postavit město, je obvykle 120 x 100 buněk [comm. 2] , a můžete do nich umístit objekty pro stavbu, které podle typu zabírají jednu nebo více buněk.
Město ve hře je prezentováno jako sada emulovaných objektů, které se neustále mění a vzájemně se ovlivňují. Takže podle potřeby jsou obytné oblasti zastavěny a zabydlovány novými obyvateli, což stimuluje výstavbu nových podniků a obchodů v průmyslových a obchodních oblastech. Zároveň při přebytku obyvatelstva dochází k nezaměstnanosti a emigraci a její nedostatek může vést k nedostatku pracovníků v továrnách. Všechny zóny se tedy vzájemně ovlivňují [31] .
Zásobování elektřinou a přístup k dopravnímu systému města jsou základními podmínkami pro výstavbu a rozvoj městských oblastí. Na občany přitom působí negativní faktory, nemusí se jim například líbit míra znečištění životního prostředí přílišnou dopravou nebo blízkost průmyslových podniků k obytným čtvrtím. Mohou být také nespokojeni s vysokou kriminalitou, cenami bydlení, vysokou sazbou daní apod. Vliv negativních faktorů vede k odlivu obyvatelstva a změně infrastruktury (např. podniky mohou být nahrazeny méně technologicky vyspělými jedničky). Na druhou stranu, pokud policie úspěšně bojuje s kriminalitou, existují parky, uspořádání města pomáhá minimalizovat dopravu atd., pak to vede ke zvýšení obliby města a přichází do něj více obyvatel, průmysl dosahuje vyšší úrovně výroby, budují se obchodní centra a růst blahobytu občanů [22] [31] [36] .
Během hry s městem může dojít k přírodním katastrofám a katastrofám: zemětřesení, povodeň, katastrofa v jaderné elektrárně (v případě jaderné elektrárny [22] ), útok monster (Godzilla [comm. 3 ] ), pád letadla, požár, tornádo atd. K těmto událostem může dojít jak náhodně, tak spontánně a z iniciativy hráče, pokud chce zničit své město nebo se pokusit přežít. Během těchto událostí hra simuluje požáry a šíření ohně, radioaktivní kontaminaci, pohyb monster, doprovodné ničení atd.
Hra má animaci mnoha objektů založenou na emulaci: lidé pravidelně hrají zápasy na stadionech, letadla létají nad městem, pokud je postaveno letiště, lodě připlouvají do přístavu, vlak jezdí po železnici, na dálnicích je pozorováno mnoho aut v případě dopravních zácp nebo hustého provozu [ 37] .
Kromě plánování a komunální výstavby může hráč ovlivňovat také řadu makro parametrů, jako je daňová sazba , úroveň financování policie atd. Zároveň může hráč analyzovat současnou situaci, aby zjistil problémy město a učinit příslušná rozhodnutí. Hráč má plánovat a provádět výstavbu tak, aby vyhovovala potřebám obyvatel města, minimalizovala dopad negativních faktorů a sledovala úroveň příjmů a výdajů. V souladu s tím to znamená zajištění městských zařízení elektřinou a přístup k dopravní síti, vyvážení zón, výstavbu a financování policejních stanic, minimalizaci znečištění životního prostředí atd. [22]
Hra nabízí několik úrovní obtížnosti. Na vyšší úrovni dostane hráč menší startovací rozpočet, během hry se zvyšuje pravděpodobnost katastrof a problémy města se vyostřují, takže je obtížnější se s nimi vypořádat [38] .
Rozpočet města má hráč k dispozici a na začátku hry je tvořen určitým množstvím peněz. Finanční prostředky jsou nutné jak na výstavbu, tak na údržbu městské infrastruktury, přičemž finance jsou každoročně potřeba pro dopravní síť, policii a hasiče. Příjem peněz do rozpočtu pochází z daní, které jsou vybírány od obyvatel a organizací města. V případě nedostatku finančních prostředků nebo jejich absence se snižuje efektivita práce hasičů a policistů a v budoucnu začíná destrukce dopravní sítě a krach města [25] [31] .
Sazbu daně lze kdykoli změnit a je jednou z klíčových kontrol. Příliš vysoká sazba vede k nespokojenosti obyvatel města a v případě příliš nízké už nemusí být dostatek prostředků na údržbu městské infrastruktury. Hráč zde však může sledovat různé strategie. Například udržovat nízkou sazbu a zanedbávat infrastrukturu, čímž ušetříte peníze. Nebo dobře vybavit město, ale jeho údržba si vyžádá spoustu peněz a za to bude zavedena vysoká daň, se kterou si obyvatelé už potrpí. Navíc mohou existovat dynamické strategie díky tomu, že události ve hře mají setrvačnost. Můžete například nejprve přilákat obyvatele a podnikatele nízkými daněmi a poté na chvíli zvýšit sazbu, a než stihnou obyvatelé města odejít, daň z nich odstranit [38] .
Jedním z důležitých prvků hry je zpětná vazba od obyvatel města, kteří hlásí své problémy. Tyto informace může hráč získat třemi různými způsoby. První je, když se v herním rozhraní čas od času objeví zprávy o nejdůležitějších událostech. Například může být přijata zpráva oznamující, že průmysl dosáhl určitého prahu a potřebuje námořní nebo říční přístav pro další rozvoj. Druhým je, když se každý rok provádějí populační průzkumy, ve kterých referují o problémech, které je nejvíce trápí [29] . Například lze uvést, že 7 % občanů je nespokojeno s mírou kriminality, 15 % s nezaměstnaností, 1 % s vysokým provozem ve městě. Na základě těchto údajů může starosta porozumět rozsahu konkrétních problémů a učinit vhodná rozhodnutí. Třetím způsobem je prohlížení map, kde na nich vidíte stav města v konkrétních oblastech. Je tak možné vidět ohniska kriminality, místa s vysokou dopravou, míru růstu blahobytu občanů v různých čtvrtích atd. a podle toho se rozhodovat pro konkrétní městské oblasti [29] . Posledně jmenovaný nástroj umožňuje efektivně implementovat strategie pro rozdělení města na čtvrti různé kvality, kdy si například hráč může vytvořit dobře rozvinutou čtvrť a slumy, kde ty druhé nevyžadují velké výdaje a snižují nespokojenost s vysokým bydlením ceny.
Will Wright se stal autorem a hlavním herním designérem SimCity , když byl ještě vývojář nezávislých her [39] . Poprvé přišel s myšlenkou vytvořit městský simulátor v roce 1984 při vývoji hry Raid on Bungeling Bay .pro Commodore 64 [40] .
V této hře musíte létat s vrtulníkem, bombardovat nepřátelské území a ničit továrny na zbraně [42] . V průběhu vývoje konstruktér vytvořil editorský program, který umožňoval rychle a pohodlně vytvářet mapy nepřátelských základen a skladů [43] . Wright, fascinovaný tímto programem, začal trávit mnohem více času vytvářením map než vývojem zbytku hry. Později Wright přiznal, že po vytvoření nové základny pouze ovládal postavu létající ve vrtulníku a obdivoval ji a nezvedl ruku, aby základnu zničil [44] .
Poté se Wright rozhodl vylepšit editor map, který vytvořil, na plnohodnotnou hru [4] [43] , kde hráč může vytvářet malá města a vybavovat je infrastrukturou [40] [42] . V jednom z rozhovorů herní designér poznamenal, že chtěl přijít s novou hratelností, která nenutí hráče k dosažení určitého cíle, ale naopak umožňuje člověku vytvořit požadovaný průběh událostí a dát mu volný průchod kreativitě [32] .
Během vytváření SimCity se Wright začal zajímat o urbanistická studia [45] a přečetl asi 50 knih na toto téma [37] ; designér také studoval systémovou dynamiku vyvinutou americkým vědcem Jayem Forresterem [4] [46] , která tvořila základ hratelnosti budoucí hry [47] . Wright se navíc inspiroval příběhem Stanislava Lema „ Sedmá cesta aneb Jak Trurlova vlastní dokonalost vedla k potížím“ z cyklu Kyberiáda , kde Trurl objeví svrženého tyrana a smiluje se nad ním a vytvoří miniaturní království s obyvateli komu může vládnout [41] . Prostřednictvím hry se vývojář také rozhodl reflektovat své politické přesvědčení, jako je myšlenka podpory rozvoje veřejné dopravy nebo nesouhlas s jadernou energií. Prezident Maxis Studio Jeff Brownpřipustil, že hra ve skutečnosti podporuje politické agendy [48] . Wrightovi trvalo vytvoření simulátoru přibližně dva roky [44] .
Na první pohled vypadá simulace města v SimCity jako komplexní a dynamický proces. Je však založen na jednoduchých algoritmech, které Will Wright popisuje následovně [4] :
Sledování dynamiky systému vám umožňuje rozdělit jej celkově na fondy a toky. Fondy jsou číselné entity, např. počet obyvatel. A tok je rychlost změny parametru, například migrační zisk nebo úmrtnost a porodnost. Se dvěma z těchto entit můžete modelovat téměř cokoli.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Systémová dynamika je způsob, jak se podívat na systém a rozdělit ho v podstatě na stavy a toky. úmrtí. Pomocí těchto dvou funkcí můžete modelovat téměř cokoliv.Simulace města je svými vlastnostmi podobná celulárnímu automatu hry „ Život “, kdy se na základě jednoduchých pravidel získává komplexní a různorodé chování [37] . V SimCity je simulace založena na dvourozměrném poli buněk herního světa, z nichž každá má určitou sadu vlastností (znečištění, kriminalita, hodnota půdy atd.) [4] . Během simulačního cyklu se pomocí některých algoritmů formují vlastnosti buněk v budoucnosti. Například znečištění se může rozšířit na sousední dlaždice a kriminalita a úrovně znečištění mohou ovlivnit hodnotu půdy [4] . Simulace umožňuje získat nové kvalitativní chování simulovaných makro objektů v závislosti na základních pravidlech a daném stavu, například podle Willa Wrighta, jak město rostlo, vnitřní čtvrti byly obklopeny průmyslovými a jinými objekty a , v důsledku toho se změnil na slumy [37] .
Zpočátku ve hře nebyly žádné katastrofy. Ale předvedení hry lidem v různých společnostech ukázalo, že po vybudování města mnoho z nich vzalo jediný nástroj k ničení (buldozer, který byl vyroben, aby opravoval chyby hráče), a začali demolovat budovy města. Bylo to pro ně zajímavé a příjemné, nehledě na to, že postavit to bylo mnohem náročnější než zničit. A protože se to stalo mnoha lidem, Will Wright se rozhodl zahrnout katastrofy do herních mechanismů [4] .
Raná verze simulátoru stavby města se jmenovala Micropolis [49] a byla připravena v roce 1985 pro domácí počítač Commodore 64 [49] . V době, kdy byl Maxis založen , se objevily nové platformy Macintosh a Amiga a Will Wright a Jeff Brown se rozhodli hru pro tyto počítače přepsat. Za tímto účelem najali několik programátorů a Will přepsal simulátor do C (dříve byl napsán v assembleru ) [4] . Pro první dvě platformy Macintosh a Amiga tedy noví lidé ve společnosti implementovali grafický frontend specifický pro platformu a simulátor zůstal stejný [4] . Později, po úspěšném vydání hry, se Maxis vrátil k již napsané verzi pro Commodore 64 a vydal ji [4] .
Přestože byl simulátor připraven již v roce 1985, nemohl čtyři roky vstoupit na trh počítačových her [43] . Wright se několik let neúspěšně snažil vyjednávat s různými vydavateli. Problém byl v tom, že Micropolis měl příliš nekonvenční a komplexní hratelnost [43] , zatímco počítačové hry 80. let byly určeny především dětskému publiku, hratelnost zpravidla vyžadovala od hráče rychlé reflexy [44] , a proto se průmyslu dominovaly žánry jako platforma , puzzle a střílečka [32] . Z tohoto důvodu většina vydavatelů odmítla uvést simulátor na pulty obchodů ze strachu z možných ztrát z prodeje Micropolis [42] .
Brzy se o Wrightův projekt začal zajímat Jeff Brown ., majitel malé firmy. Zaujala ho myšlenka Micropolis , kterou nazval „ yuppie hra “, a okamžitě prodal svou společnost za 100 000 $ [44] založil Maxis Studios v roce 1987 [50] a stal se tak svým novým partnerem Will Wright [44] [51] . Jeff souhlasil s tím, že své podnikání sváže s vývojem dalších budoucích projektů herního designéra [52] . Wright spolu s Jeffem však pokračovali v marných pokusech propagovat projekt vydavatelům her, dokud Brøderbund v roce 1988 na jejich nabídku nezareagoval a souhlasil s vydáním simulátoru, ale pod podmínkou, že obdrží 20 % příjmů z prodeje z každé kopie. [44] . Členové společnosti také požadovali změnu názvu hry [40] , protože název Micropolis byl považován za „infekčně zábavný“ [53] . Poté Jeff Brown změnil název z Micropolis na SimCity [40] . Ve stejné době získal Brøderbund licenci na další hru vytvořenou Maxisem, Skychase , kde hráč musí řídit letadlo [50] .
V roce 1988 získal Brøderbund práva na distribuci kopií simulátoru SimCity ve stejnou dobu, kdy Will Wright dokončoval práce na vylepšené verzi hry. Manažeři Brøderbund Gary Carlston a Don Dagloe se rozhodli hru sledovat osobně . SimCity bylo vydáno v roce 1989 nejprve pro Macintosh , Amiga , poté pro Commodore 64 a pro IBM PC [3] [32] [54] , s počátečním nákladem 100 000 kopií [44] . Spolu s hrou byl v balení návod na ovládací menu, malý historický popis měst, jejich plánování [55] , ale i seznam největších měst světa seřazený podle obyvatel [56] .
Zpočátku byly prodeje hry slabé, ale pozitivní recenze od kritiků a jednostránkový článek v časopise Newsweek prudce zvýšily prodeje, první várka 100 000 kopií SimCity byla rychle vyprodána a vygenerovala 3 miliony dolarů v prvním roce prodeje [32 ] [44] .
V průběhu let byla hra portována na více platforem: Amiga [8] , Mac OS [2] , Commodore 64 [1] , IBM PC [5] , MS - DOS [9] , Amstrad CPC [57] [58 ] 1989, BBC Micro [59] , ZX Spectrum [11] [13] [60] , NEC PC-9801 [61] v roce 1990, Acorn Electron [62] , Sharp X68000 [63] v roce 1991, FM-Towns , Novinky , Acorn Archimedes v roce 1993 [64] a další [1] . Verze hry Atari ST z roku 1989 byla vydána také v Německu a Francii [65] . Kromě toho byla vydána monochromatická verze SimCity bez podpory barev pro řadu platforem, jako je Mac OS . Mnoho portovaných verzí obsahuje rozšíření, například verze pro Windows [66] má vestavěný editor na úrovni terénu, který umožňuje přebarvit oblasti s různými texturami [54] . Hra podporovala většinu grafických karet pro počítače kompatibilní s IBM : HGC , CGA , EGA (nízké/vysoké rozlišení), Tandy 1000 , EGA (nízké/vysoké rozlišení) a VGA (barevné/monochromatické) [10] . Verze SimCity pro Windows , vydaná v roce 1994, se i přes vylepšenou grafiku prodávala ve srovnání s verzí pro DOS velmi špatně, ale ihned po vydání SimCity 2000 a jeho úspěchu byly kopie prvního simulátoru doslova smeteny z regálů [67] .
V roce 1992 se společnost DUX Software rozhodla přenést hru na operační systém Unix na základě zdrojového kódu pro simulátor Macintosh . Hru vyvinul programátor Don Hopkins [68] [69] a integroval simulátor pro operační systém Unix . Hra dostala pracovní název SimCity HyperLook Edition . Uživatelské rozhraní bylo napsáno pomocí programovacího jazyka PostScript a výrazně vylepšeno oproti originálu: Don Hopkins například zavedl přibližování obrazu, radiální ovládací menu a další inovace [53] . Simulátor byl znovu vydán 1. června 1993 pod názvem SimCity Classic , aby nedošlo k záměně se jmény novějších her ze série SimCity [70] .
Po úspěchu PC verze Maxis spolupracoval s japonskou společností Nintendo na vydání 16bitové verze SimCity pro jejich herní konzoli SNES [71] . Nadcházející vydání simulátoru vešlo ve známost v září 1990 a bylo také oznámeno, že SimCity vyjde na herní konzole NES a SNES [72] .
Simulátor SNES byl vydán v Japonsku 26. dubna 1991 [1] . Vydání anglické verze hry poprvé vešlo ve známost v červenci téhož roku [25] . SimCity byl propuštěn v USA 13. srpna 1991 a 24. září ve V. Británii [1] . Simulátor byl výrazně přepracován a vylepšen společností Nintendo . K dosažení určitých cílů byla přidána řada komunitních zařízení nebo budov za odměnu [54] . Možnost odměn, počínaje SimCity 2000 , se stala nedílnou součástí franšízy SimCity . Mezi další novinky patřila nová kataklyzmata, kde například Bowser , hlavní záporák z Mario univerza, vystupuje jako Godzilla . Součástí hry pro SNES byl také takzvaný Dr. Wright (ザ・シムズ3 Dr. Wright ) , virtuální asistent, který hráči dává užitečné rady. Postava byla založena na samotném Willu Wrightovi . Později se objevil v jiných hrách Nintendo, zejména v sérii Super Smash Bros [73] .
Spolu se SimCity pro SNES se připravovala k vydání i verze pro NES. V září 1990 časopis Nintendo Power představil krátký popis simulátoru NES s obrázkem a nadcházejícím datem vydání na jaře 1991. Poté nebyla přijata žádná data o hře a vydání se neuskutečnilo. Informace o simulátoru se objevily až v roce 2006 v seznamu tzv. „ztracených pokladů“ od Nintenda [72] . Společnost jako důvod zrušení uvedla nešťastný čas vydání, protože do vývoje hry SNES bylo investováno více prostředků a v souladu s tím to mohlo způsobit selhání SimCity pro NES. Druhým důvodem byla syrovost samotné hratelnosti, kterou by vývojáři do vydání hry nestihli plně dokončit [72] .
SimCity se umístilo na 35. místě na seznamu 100 nejhranějších her pro Super Nintendo od IGN [ 71] .
V srpnu 1996 vyšla aktualizovaná verze simulátoru s názvem BS Sim City Machizukuri Taikai pro konzoli a byla určena výhradně pro japonský trh. V roce 2000 bylo vydáno pokračování s názvem SimCity 64 [54] pro konzole Nintendo 64 a Nintendo 64 DD . A v roce 2006 byl simulátor k dispozici pro hraní na konzoli Wii , kterou lze zakoupit v online obchodě Wii [1] .
5. ledna 2001 byla vydána monochromatická verze SimCity pro kapesní počítače s EPOC32 [74] .
V roce 2006 byla pro mobilní zařízení vydána hra s názvem SimCity , s grafikou podobnou SimCity 2000 v mnoha ohledech [75] . Dne 15. října 2008 vydala společnost In-House Java verzi simulátoru výstavby města s názvem SimCity Metropolis s podporou Symbianu pro zařízení Nokia [76] . Hra je provedena v izometrické grafice , jinak je hratelnost do značné míry podobná originálu [77] , i když byla výrazně zredukována kvůli omezenému grafickému výkonu a malé obrazovce [78] . Hráč může postavit 120 různých budov, začít stavět město od nuly nebo si vybrat z 18 předem připravených scénářů [79] . Jak město roste, ve hře se odemykají nové předměty a bloky, aby bylo možné budovat čtvrti [80] .
V roce 2008 byla vydána nová verze simulátoru pro telefony - SimCity Deluxe s podporou ruského jazyka. Hratelnost a grafika jsou v mnoha ohledech podobné SimCity Metropolis , ale byly značně vylepšeny [81] . Dne 18. prosince 2008 pro iOS [1] a 6. listopadu 2012 pro Android vyšla aktualizovaná verze hry SimCity Deluxe s výrazně vylepšenou grafikou a rozšířenou hratelností ve srovnání s java hrou. Například kataklyzmata ve hře vypadají realističtěji [82] .
V roce 2007 byla hra pod starým názvem Micropolis vydána zdarma pro dětské počítače OLPC XO neziskovou organizací One Laptop Per Child v rámci charitativní akce pořádané pod záštitou OSN , jejímž účelem je poskytnout výukové počítače pro děti ze zemí třetího světa [83] [84 ] .
V lednu 2008 se Maxis rozhodl uvolnit zdrojový kód simulátoru budování města pod bezplatnou licencí GPL 3 . Toto rozhodnutí bylo také spojeno s kampaní One Laptop Per Child , kde se pro dětské počítače používá pouze svobodný software. Rozhodnutí přejmenovat hru na Micropolis bylo učiněno kvůli zachování ochranné známky SimCity . Zdrojový kód byl publikován v programovacím jazyce C++ s integrací Python a uživatelské rozhraní bylo vytvořeno pomocí GTK+ a OpenLaszlo [85] .
Na základě SimCity pro Unix vyvinul programátor Don Hopkins multiplayerový simulátor nazvaný Micropolis využívající zdrojový kód hry a integroval jej s protokolem X11 [86] . Micropolis byl od té doby portován na Linux a OS/2 [53] [54] .
Aktualizace hry pro Micropolis byly vydávány do roku 2013. Týden po ukončení podpory byla vydána online verze simulátoru s názvem MicropolisJS , postavená pomocí Javascriptu s HTML5 [87] . Programátor Graham McCutcheon [87] byl zodpovědný za překlad hry do online verze . MicropolisJS je podporován v prohlížečích Internet Explorer , Firefox , Opera a Safari [88] .
Zatímco v původní hře se soundtrack skládal ze série jednoduchých zvuků, celý soundtrack byl vytvořen pro verze NES a SNES, skládající se z celkem 20 melodií a soundtracků napsaných japonským skladatelem Soyo Okoi.[89] který v letech 1987 až 1995 pracoval v Nintendo Music Studio [90] . V jednom ze svých rozhovorů Oka přiznala, že vytváření hudby pro simulátor NES pro ni bylo novou zkušeností, protože melodie neměla sdělovat žádný stres, ale naopak pomáhat hráčům lépe se soustředit na vytváření svého města [90 ] . Pak se rozhodla napsat sekvenční melodie, které postrádají smysl pro konec [90] . Oka také chtěla reflektovat růst a rozvoj měst změnou hudebního stylu, ale ne obsesivním způsobem [90] . Začala tedy vytvořením jednoduchého motivu, po kterém pracovala na jeho různých variacích. Jak město roste, zvuková stopa se postupně mění na složitější zvuk [90] .
Když Oka později pracovala na partituře pro Super Famicon verzi hry, dostala za úkol přepsat nové melodie pro simulátor a zároveň se snažit zachovat stejnou atmosféru jako ve hře NES [90] . Oka musel vytvořit složitější hudební doprovod a napsat ještě více melodií. Stejně jako poprvé se zaměřila na změnu hudební atmosféry ve městě tak, jak rostlo, ale bez uplatnění jakýchkoli společných motivů [90] . Některé melodie z NES byly převedeny do SNES bez větší změny, ale obecně má verze SNES podle skladatele mnohem bohatší hudební doprovod [90] .
Seznam hudebních skladeb SimCity pro SNES [89] . | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Titul | 3:03 | |||||||
2. | Jídelní lístek | 3:00 | |||||||
3. | Dr. wright" | 2:58 | |||||||
čtyři. | Bonus | 0:04 | |||||||
5. | Problém | 0:34 | |||||||
6. | Upozornění | 0:13 | |||||||
7. | "Grouth" | 0:31 | |||||||
osm. | Vesnice | 3:01 | |||||||
9. | "Město" | 1:48 | |||||||
deset. | Hlavní město | 2:31 | |||||||
jedenáct. | "Metropole" | 1:52 | |||||||
12. | Megalopolis | 4:09 | |||||||
13. | "Špatné hodnocení" | 0:42 | |||||||
čtrnáct. | Dobré hodnocení | 0:39 | |||||||
patnáct. | rozpočet | 0:02 | |||||||
16. | "Vyhozen" | 0:11 | |||||||
17. | "Gratulujeme" | 0:12 | |||||||
osmnáct. | "Gratuluji k Megalopolis" | 0:32 | |||||||
19. | Dobrou noc | 0:40 | |||||||
dvacet. | Mario | 0:12 | |||||||
21. | "Výstavba parku" | 0:04 | |||||||
21:05 |
Recenze | |
---|---|
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
ESO | 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) [94] [95] |
Amiga Computing | 89 % [97] |
Formát Amiga | 92 % [106] |
Uživatel počítače Amstrad | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Pád | 83 % [11] [12] |
CVG | 94 % [104] |
Datormagazin | 9/10 [108] |
Herní stroj | 95 % [103] |
GameSpot | 8,1/10 [91] |
Generace 4 | 100 % [105] |
IGN | 8,1/10 [92] |
přesilovka | 80 % [7] |
Váš Sinclair | 93 % [13] |
Zzap!64 | 96 % (Amiga) 76 % (C64) [100] [101] |
Dům her | 9/10 [93] |
Nula | 92 % [96] |
Amiga Force | 85 % [98] |
Zdroj Amiga | 92 % [99] |
Amigotimes | 19/20 [102] |
Průvodce všemi hrami | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Game.EXE | 4,5/5 [109] |
Hra byla obecně kladně hodnocena kritiky, kteří z plusů zaznamenali fascinaci samotnou hratelností [37] [40] [110] [111] . Stevena Levyho, kritika magazínu Macworld , zaujala možnost sledovat stroje virtuálních obyvatel a vidět, jak se každý z nich pohybuje po městě například z domova do práce [37] . Heidi Aukok, recenzentka pro Compute! , ve své recenzi ze srpna 1989 hru také pochválil a označil hratelnost za zajímavou a ovládací panel je podle něj, ač vypadá složitě, ve skutečnosti docela pohodlný a dá se na něj rychle zvyknout [110] . Mark Langshaw označil SimCity za jeden z nejdůležitějších milníků v historii počítačových her a za průkopníka svého žánru. Toto je ukázkový příklad toho, jak jeden vývojář dokázal směle napadnout starý herní průmysl a zanechat za sebou bohaté dědictví [40] . Podobný názor sdílí i Ava Kaufmann z webu Jacobinmag, která také poznamenala, že herní průmysl 80. let byl k indie hrám nepřátelský , a proto jeho tvůrce Will Wright ve skutečnosti hazardoval s vývojem SimCity . a teprve po 4 letech se na něj usmálo štěstí [39] . Kritik z GameSpy označil hru za jednoduchou, ale náročnou. Proces tvorby města, vylepšování jeho infrastruktury, nebo naopak vyvolávání různých pohrom podle jeho názoru přinese hráči nesrovnatelně mnoho radosti, a to i přesto, že hra je již několik desítek let stará [ 112] . Podle redaktorů deníku Izvestija snad každý manažer nebo vedoucí, který se zajímá o hry, hrál SimCity nebo jeho nové verze [113] .
Po vydání byla hra testována profesionálními urbanisty. Konkrétně Bruce Geoff [114] modeloval města Papua-Nová Guinea a malé město ve Venezuele s populací 25 000 lidí [37] . Podle jeho závěru není hra dostatečně komplexní, aby simulovala skutečná města, ale umožňuje navrhovateli vyvodit důležité závěry – například věnovat více pozornosti procesům rozvoje města a neplánovat ho jako něco monolitického [ 37] .
Ve starých recenzích recenzenti zaznamenali neobvyklost hry, zejména úplnou absenci arkádových , akčních a platformových prvků , charakteristických pro všechny hry 80. let, a to navzdory všemu nebrání SimCity v „ nakažlivě“ uchvacující většinu hráčů do svého světa na mnoho hodin [110] [111] [115] . Zejména Steve Hedrick, novinový kritik Compute! pro Commodore 64 , zpočátku byl ohledně hry velmi opatrný, a když se o ní poprvé dozvěděl, byl si jistý, že hratelnost simulátoru ho rozhodně omrzí. Steve však po seznámení s hrou přiznal, že ho žádná hra nikdy neuchvátila tak jako SimCity . Brzy se o simulátor urbanismu začali zajímat i synové kritika [115] . V roce 1994 se John Holland ve své televizní recenzi Channel 4 podělil o své zkušenosti s hraním SimCity a poznamenal, že když se posadil k počítači a začal vytvářet své město, nemohl se od hry odtrhnout po dobu šesti hodin a protože z toho promeškal téměř všechen čas spánku. Recenzent přiznal, že cítil úžas, když sledoval, jak jeho miniaturní virtuální městečko žije a mění se. Když John ráno odešel na krátkou ospalou přestávku a nechal počítač se zapnutou hrou, po návratu si ke svému překvapení všiml, že během jeho nepřítomnosti se město rozrostlo a změnilo [111] .
Další hlavní předností hry je podle recenzentů její naprostá „poučivost“ [35] [37] [110] . Heidi Haukok je toho názoru, že SimCity stimuluje intelektuální rozvoj a dá hráči představu o složitosti ekonomického rozvoje města [110] . Stephen Levy si je jistý, že simulátor budování města slouží jako vzdělávací program a umožňuje hráči pochopit základy ekonomiky a podívat se na existenci měst z nového úhlu pohledu: nejen jako místo pro shromažďování lidí, ale jako složitý a zároveň velmi křehký organismus, který ve výsledku může nepatrná chyba zchátrat nebo se dokonce před očima zhroutit. Kritik označil Willa Wrighta za génia a radí hru těm, kteří rádi sní o tom, jak bude vládnout městu nebo státu [37] . Kennes Colson, učitel a zástupce Americké politické a vědecké asociace, věnoval svou disertační práci hře SimCity , přičemž poznamenal, že scénář rozvoje virtuálního města se nápadně podobá realitě moderní ekonomiky, urbanismu, problémům životního prostředí a umožňuje jednoduchý hráč pro pochopení složitých úkolů, které jsou kladeny na moderní politiky [35] .
Kritik časopisu Amiga Power ve své srovnávací recenzi označil SimCity za lepší než podobnou simulační hru Railroad Tycoon , ale poznamenal, že železniční systém byl obecně implementován hůře než systém Sida Meiera [116] . Podle Kirilla Tokareva, zástupce magazínu Igromania , má hra velmi špatnou grafiku, což však vůbec nezabránilo jejímu úspěchu. Také podle kritika množství grafů a diagramů naznačuje, že hra byla původně koncipována jako hračka pro architekty [43] .
Podle Stevena Levyho jsou verze hry pro Amiga a Commodore totožné, i když Amiga měla vestavěnou funkci vrácení zpět [110] . Zástupce webu Thehouseofgames provedl srovnávací recenzi hry pro různé platformy, kde hru pro Windows označil za nejlepší, označil ji za grafiku nejvyšší kvality a ovládací panel je pohodlný. Mezi 8bitovými verzemi se nejlépe ukázal port Amstrad CPC , i když se ovládací panel ukázal jako nepohodlný kvůli nedostatku myši. Hra C64 má okleštěnou hratelnost, například postrádá možnost stavět elektrické vedení podél silnice, díky čemuž obecně simulátor vypadá nedokončeně [117] . Nejhůře na tom podle novináře byla 8bitová verze hry pro ZX Spectrum , která má kromě špatného ovládání příliš primitivní grafiku [117] .
Recenze | |
---|---|
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
EHZ | 7,5/10 [123] |
GamePro | 4/5 [123] |
IGN | 7,5/100 [122] |
Nintendo Life | 8/10 [118] |
Vizzed | 9,2/10 [119] |
Střední stroje | 94 % [120] |
kostkový 3 | 945/1000 [121] |
super hra | 84/100 [123] |
gamecola | 6/10 [124] |
Aktueller Software Market | 69 % [125] |
Hry-X | 100 % [126] |
Nintendo Land | 95 % [127] |
Digitální tisk | 9,5 [128] |
Hodně z recenzí hry bylo pro SNES verzi SimCity . Průměrné hodnocení simulátoru bylo podle webu Game Rankings 78,58 % [123] a kritici byli ke hře většinou kladní.
Damien McFerran z Nintendo Life poznamenal, že i poté, co bylo SimCity portováno na desítky počítačových operačních systémů, většina z nich nedokázala překonat hru SNES z hlediska kvality hry a grafiky. Redaktoři časopisu Mean Machines si byli zcela jisti, že simulátor pro SNES dopadl lépe než originál [120] . Samotná grafika sice nezáří kvalitou, ale vynahrazuje to výborná hratelnost a příjemný hudební doprovod [118] . Kritik z webu IGN hru označil za atypickou hračku pro konzoli a za jakéhosi imitátora reality, kde nelze vyhrát ani prohrát. I přes složitost pasáže vypadá hratelnost vlastně docela jednoduše. Verze SimCity pro Nintendo je lepší než její předchůdce pro PC [122] . Recenzent webu Vizzed poznamenal, že hra je rychle návyková a přinese nepochybné potěšení každému, kdo má rád kreativitu a plánování [119] . Zástupce webu Cubed3 připustil, že SimCity je stále dobré dodnes, stejně jako ve „dobách svého mládí“. Port hry SNES zároveň dokázal, jak rychle se nový žánr stal přístupným většině herního publika [121] .
Podle redaktorů Nintendo Life je hra ideální pro trpělivé hráče, kteří rádi postupně a pracně dosahují svých cílů, protože pak je simulátor nakonec odmění obrovskou metropolí s rozvinutou infrastrukturou a fanoušci rychlých výsledků mohou bezpečně obejít SimCity [ 118] . Podobný názor sdíleli i redaktoři Mean Machines , kteří podotkli, že hra může být zklamáním pro ty, kteří chtějí okamžité uspokojení [120] .
Kritici hru většinou chválili pro její barevnější grafiku ve srovnání s PC hrou a pro její vylepšené vizuální efekty [119] [121] [122] . Mluvčí Cubed3 připustil, že zdánlivě bezvýznamné prvky, jako je vlnící se voda, tráva, jedoucí vlaky, auta a lidé o velikosti tečky, dodávají hře pocit živého města [121] . Redaktoři magazínu Mean Machines poznamenali, že nedostatky vlastní originálu a odpudivé pro mnoho potenciálních hráčů, jako například nevýrazný vzhled, byly výrazně přepracovány, díky čemuž byla hra mnohem přirozenější a jasnější [120] .
Názor kritiků na hudbu byl většinou pozitivní nebo neutrální [119] [120] [121] . Podle recenzenta Cubed3 je hudební doprovod velmi kvalitní, melodické melodie hrající na pozadí jsou příjemné a působí uklidňujícím dojmem, ale když dojde k nějakým katastrofickým událostem, hudba docela kompetentně navodí naopak stresující atmosféru. [121] . Mluvčí webu Vizzed označil hudbu za jednoduše příjemnou [119] . Samotnou hudbu označili redaktoři magazínu Mean Machines za příjemnou a nevtíravou. Přestože některé melodie na pozadí podle redakce dopadly jako nejlepší mezi hrami od Nintenda, samotné kompozice se ukázaly být jednoduché a neokoukané [120] .
Také někteří recenzenti hru chválili za představení virtuálního asistenta Dr. Wrighta, který dává hráči různé rady [119] [121] . Například kritik webu Vizzed poznamenal, že přidání lékaře do hry dává hře zvláštní smysl pro plánovací strategii [119] . Kritik IGN poznamenal, že pan Wright udělal hru zajímavější [122] . Navíc si kritici libovali v tom, že jak město roste, objevují se v simulátoru epizodické postavy z Nintenda , jako Mario a Bowser [120] [122] . To se podle redaktorů Nintendo Life fanouškům Nintendo her určitě bude líbit [118] .
Podle recenzenta IGN byl hlavní nevýhodou hry její nepohodlný ovládací panel, protože SimCity byla původně koncipována jako počítačová hra [122] . Kritik UsGamers Bob McKay se k portu SNES simulátoru vyjádřil negativně, i když uznal, že hra v 90. letech vypadala inovativní, ale poznamenal, že ti hráči, kteří se dnes rozhodnou hrát první SimCity , budou překvapeni jeho „primitivismem“. Hudbu označil za nevtíravou a nenápadnou, ale zároveň ji považoval za ostudu pro skladatelku Soyo Oki, ženu, která napsala nejlepší hudební skladby pro hry Nintendo [129] .
Hra vstoupila do seznamu nejprodávanějších her v roce 1989 a stala se bestsellerem a kultovní hrou [44] . Od vydání hry se za tři roky prodalo přes milion kopií simulátoru [48] , přičemž slovo Sim se stalo novou značkou studia Maxis [50] . Předpokládá se, že úspěch SimCity byl přímo ovlivněn nejen Willem Wrightem, ale také Jeffem Brownem, který se rozhodl propojit své podnikání s financováním rozvoje dalších Wrightových projektů [50] . Úspěch projektu přinesl společnosti Maxis velký zisk a proměnil ji ve větší a bohatší společnost. Poté Maxis zahájil tradici vydávání her v sim sérii [50] . Pár let po úspěchu SimCity vstoupily na herní trh simulátory jako SimEarth , SimAnt , SimLife , SimFarm , SimTown , SimPark , SimCopter a další, ale nebyly příliš populární, na rozdíl od The Sims , kterým se podařilo předstihnout prodej města- stavební simulátor v prodejnosti a popularitě [50] . Krátce po úspěchu SimCity se vývojáři rozhodli vydat novou verzi hry s vylepšenou hratelností a novými funkcemi - SimCity 2000 . Po koupi Maxis společností EA Games přijalo studio novou politiku zaměřenou přímo na vývoj nových her SimCity . Takto byly vydány SimCity 3000 a SimCity 4 [50] . Odhaduje se, že se prodalo celkem 300 000 kopií počítačové hry, z nichž většina pocházela od kupujících v Evropě [130] . Verze hry SNES se prodalo téměř dva miliony kopií [131] . A za 26 let od vydání simulátoru se prodalo 8 milionů kopií hry spolu s jejími pokračováními, čímž se franšíza SimCity stala jednou z nejprodávanějších franšíz v herním průmyslu [42] . Podle mluvčího Nintenda Yushieho Hiroshiho [ 132 ] se od roku 1991 do roku 2007 celosvětově prodalo přes 90 milionů kopií SimCity a jeho pokračování SimCity 2000 pro SNES .
SimCity bylo v 90. letech tak populární, že vývojáři tehdy nového operačního systému Windows 95 vyvinuli speciální režim pro OS pro úspěšné spuštění hry na počítači. Problémem byla chyba čtení paměti, která bránila spuštění hry na OS. Obvykle vývojář hry opraví chybu pomocí patche, ale sami zaměstnanci Microsoftu se rozhodli tuto chybu řešit [133] .
Podle novinářů z Times a New York Times SimCity zpochybnilo herní průmysl a veřejné mínění, že počítačové hry „jsou vyrobeny pouze pro děti“, protože simulátor byl vzhledem ke komplexní hratelnosti primárně zaměřen na dospělé publikum. většina her.80. léta [42] . Simulátor budování města velmi rychle zformoval široké herní publikum, včetně dětí, žen a mužů, kteří se obecně nezajímají o počítačové hry, vášnivých hráčů a dokonce i učitelů [44] . SimCity jako nelineární hra inspirovala mnoho herních designérů a nepřímo ovlivnila vznik plnohodnotného žánru simulátoru boha [44] . Dodnes se při tvorbě většiny simulátorů budování měst používá SimCity jako klasický příklad [134] . Časopis Your Sinclair v roce 1993 zařadil SimCity do žebříčku nejlepších her a umístil jej na 11. místo; podle výsledků hlasování čtenářů se hra umístila na čtvrtém místě [135] .
V roce 2009 PC World zařadil SimCity jako čtvrtou nejlepší hru v historii [136] . Simulace byla časopisem IGN hodnocena jako 11. nejlepší PC hra všech dob a na německé technologické přehlídce Jurnos Pisk v roce 2007 byla 16. místem . Slavný americký herní vývojář Sid Meyer zařadil SimCity mezi tři nejlepší „skvělé“ hry, které ve své době ukazovaly nejpokročilejší herní procesy, zejména hráči se SimCity dostali poprvé možnost něco vytvořit, ne zničit [139] . Vývojář také uznal, že SimCity je jednou z hlavních inspirací pro vytvoření Civilizace [4] [32] [140] .
Will Wright zavedl termín „ softwarová hračka “ do herního průmyslu [4] , který zahrnuje SimCity . Samostatné hry tohoto žánru existovaly již dříve [141] , ale SimCity se stalo prvním masovým zástupcem, kterému se podařilo zformovat tento typ her v oboru.
Stavitel města obdržel 24 ocenění od různých organizací a časopisů [142] .
12. března 2007 časopis The New York Times uvedl, že SimCity byla zařazena na seznam takzvaných 10 kanonických her.[143] což podle Library of Congress odstartovalo herní žánry, které dnes dominují hernímu průmyslu [144] [145] .
SimCity se používá jako součást kurikula městského managementu, urbanistických studií a politologie na University of Southern California a University of Arizona [146] . V roce 1990 redaktoři The Providence Journalpozval pět kandidátů na starostu Providence , z nichž každý musel redakci poskytnout vytvořené virtuální městečko ze SimCity . Nejlepší město poskytnuté Buddy Shansi, který záhy získal ve volbách post starosty [48] .
V roce 2000 byl pod svobodnou licencí GNU GPL vydán simulátor budování města nazvaný Lincity , vyvinutý nezávislým programátorem Petersonem pro Linux , jako alternativa k dosud proprietárnímu SimCity . Grafika a hratelnost jsou v mnoha ohledech podobné SimCity , například pohled na město shora [147] .
Panuje obecná mylná představa, že SimCity je absolutně prvním zástupcem žánru simulace budování měst. Ve skutečnosti již v rané historii herního průmyslu existovaly hry, které měly ve svém algoritmu jednoduché prvky budování města nebo správy města, například Hamurabi byla textová hra vydaná v roce 1968 pro minipočítač PDP-8 . Algoritmus hry byl v mnohém podobný SimCity , ale nebylo možné v něm stavět nové budovy, i když bylo nutné působit jako starosta, monitorovat infrastrukturu, vybírat daně a rozvíjet ekonomiku. Také v roce 1978 byla vydána simulace středověkého města Santa Paravia en Fiumaccio., kde hráč musí řídit zásoby obilí, a v roce 1982 - Utopie , ve které je kladen větší důraz na strategii přežití na ostrově [3] .
Hra získala řadu ocenění [54] .
Časopis nebo organizace | Rok | Název ocenění | Překlad názvu |
---|---|---|---|
Cena Charlese S. Robertse[148] | 1989 | Nejlepší počítačová válečná hra 20. století | Nejlepší počítačová hra 20. století v žánru wargame v roce 1989 [comm. čtyři] |
Videohry a počítačová zábava [149] | 1989 | Nejlepší počítačová strategická hra | Nejlepší strategická hra |
European Computer Leisure Award | 1989 | Nejlepší vzdělávací program | Nejlepší vzdělávací program |
Origins Award [150] | 1989 | Nejlepší vojenská nebo strategická počítačová hra | Nejlepší válečná nebo simulační PC hra |
Asociace vydavatelů softwaru [151] | 1989 | Volba kritiků: Nejlepší spotřebitelský program | Volba editora: Nejlepší spotřebitelský program |
Vypočítat! [152] | 1989 | Editors Choice Award: Nejlepší simulace | Editor's Choice: Nejlepší simulátor |
Uživatel Mac [153] | 1989 | Volba kritiků: Nejlepší rekreační program | Volba editora: Nejlepší prázdninový program |
Amiga rok [154] | 1989 | Hra roku | Hra roku |
Svět počítačových her [155] | 1989 | Hra roku | Hra roku |
Macworld [37] | 1989 | Herní síň slávy | Hra Síň slávy |
Konference vývojářů počítačových her | 1989 | Nejinovativnější vydavatel | Inovativní vydavatel |
Tild D'Or [156] | 1989 | Nejoriginálnější hra | Nejneobvyklejší hra (Gold Award) |
Macworld [157] | 1990 | Ocenění světové třídy | Ocenění světové třídy |
Siia CODiE Awards[158] | 1990 | Nejlepší simulační program Nejlepší zábavní program Nejlepší kurikulární program Nejlepší spotřebitelský program |
Nejlepší simulační program Nejlepší zábavní program Nejlepší vzdělávací program Nejlepší spotřebitelský program |
Technologie a učení | 1990 | Software Award of Excellence | Skvělý software |
Amiga výkon[159] | 1991 | Čtvrtá nejlepší simulace všech dob pro Amigu | Čtvrtý nejlepší Amiga simulátor |
Havárie [160] | 1991 | 100 nejlepších oficiálních her všech dob : 15. místo | 100 nejlepších her všech dob ZX Spectrum: 15 |
UnixWorld[161] | 1992 | Nejlepší produkt roku | Nejlepší produkt roku |
Váš Sinclair [162] | 1992 | 100 nejlepších oficiálních her všech dob : 11. místo | Redakce 100 nejlepších her všech dob ZX Spectrum: 11 |
Váš Sinclair [163] | 1993 | 100 nejlepších oficiálních her všech dob (čtenáři) : 4. místo | Žebříček 100 nejlepších her všech dob pro ZX Spectrum podle čtenářů: 4. místo |
Svět počítačových her [164] | 1996 | 150 her všech dob: 6. místo | 150 nejlepších her všech dob: 6 |
hra.EXE [165] | 1999 | Top 10 90. let podle nejlepších vývojářů: 11-13 místo [comm. 5] |
ze série SimCity | Počítačové hry|
---|---|
Hlavní série |
|
Vedlejší série | |
Zrušeno |
série Sim | Počítačové hry||
---|---|---|
80. léta 20. století | Klasika SimCity | |
devadesátá léta | ||
2000 |
| |
léta 2010 | ||
Související články |